Miuka【游戲化訓(xùn)練營(yíng)】圖卡31|從幸福心理學(xué)的三感模型談?dòng)螒蚧?/h2>


第一個(gè)要素:有愉悅的生活。

第1個(gè)層面有愉悅感的生活,這指的是在秒時(shí)間尺度上生發(fā)出一些愉悅感,來(lái)自于一些瞬間行為改變所獲得的幸福感。在產(chǎn)品和社群里面,都能感覺(jué)到這樣的一些瞬間行為反饋。

第二個(gè)要素:有全情投入的生活。

有全心投入的幸福感指的就是心流,指的是我們?cè)?b>分鐘小時(shí)時(shí)間尺度上生發(fā)出一種專(zhuān)注感,這里邊涉及的是我們要如何才能更好的獲得那種心流體驗(yàn)。

第三個(gè)要素:有意義感的生活。

有意義感的生活指的是更長(zhǎng)時(shí)間尺度上以至于超越時(shí)間尺度上生發(fā)出的那個(gè)意義感和價(jià)值感

以上就是《三生有幸》這本書(shū)的作者李曉煦教授綜合了幸福模型、PMA模型,然后構(gòu)建出的這個(gè)個(gè)融合了時(shí)間尺度的理論模型。這個(gè)模型是游戲化三感的理論支持。


我們切換到一個(gè)玩家的視角。想象一個(gè)命題:如果一個(gè)玩家很幸福很快樂(lè),那么他在玩游戲過(guò)程中能獲得什么樣的感覺(jué)呢?


第一個(gè)感覺(jué):愉悅感

在游戲里,玩家會(huì)完成一個(gè)又一個(gè)行為,一個(gè)又一個(gè)行動(dòng),一個(gè)又一個(gè)任務(wù)。

每一個(gè)行為都是基于游戲目標(biāo)區(qū)去執(zhí)行的,完成每一個(gè)任務(wù)都可以獲得結(jié)果反饋。

基于每一個(gè)行為/行動(dòng)/任務(wù)所得到的反饋,就塑造出了任務(wù)感,并從任務(wù)感生發(fā)出了愉悅感。


第二個(gè)感覺(jué):沉浸感

在游戲里,玩家在游戲指引的引導(dǎo)下,在隱藏在幕后的游戲設(shè)計(jì)師的操縱下,玩家逐步就完成了多種類(lèi)型任務(wù),比如副本任務(wù),關(guān)卡任務(wù),支線任務(wù)等等。

在這些任務(wù)執(zhí)行和完成的過(guò)程中,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)有長(zhǎng)達(dá)一個(gè)小時(shí)或兩個(gè)小時(shí)在不經(jīng)意間就過(guò)去了。玩家沉浸在游戲之中,以至于忘記了時(shí)間,這就是我們所說(shuō)的沉浸感,沉浸在一個(gè)又一個(gè)心流之中,從而生出發(fā)專(zhuān)注感。


第三個(gè)感覺(jué):意義感

在游戲里,玩家會(huì)遇到不一樣的各種畫(huà)面,

跟伙伴一起協(xié)作,完成了一個(gè)艱難的boss擊殺任務(wù);

跟一幫人組建一個(gè)幫派,形成一個(gè)家族,獲得了一群社交鏈接等等。

在游戲過(guò)程中,不同的玩家感知到了不一樣的世界,在其中找到了意義感;在這樣有社交氛圍的游戲力,玩家們做出了很多個(gè)人行為的改變,也參與一些社交團(tuán)體的行為改變,在這些行為改變種找到了社交感。

這就是我們所說(shuō)的價(jià)值感,因?yàn)樯缃贿B結(jié)而呈現(xiàn), 因?yàn)闃?gòu)建意義而獲得。

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