C語(yǔ)言C++編寫(xiě)——迷宮游戲


最初用C語(yǔ)言寫(xiě)的,寫(xiě)了一天多寫(xiě)好。后來(lái)又改用C++,由于對(duì)C++不是很熟悉,改成C++用了三四天才改好。
程序是在VC++6.0中寫(xiě)的,新建一個(gè)Win32 Application即可。
最初覺(jué)得程序的關(guān)鍵應(yīng)該是求解迷宮,后來(lái)發(fā)現(xiàn)求解迷宮很簡(jiǎn)單,難點(diǎn)是如何生成迷宮。 這里采用接合圖的深度優(yōu)先遍歷,生成迷宮的算法,定義了搜索步長(zhǎng)以便控制迷宮分支多少和分支深度。 由于程序中多處用到鏈表,所以對(duì)于迷宮求解部分也是用鏈表,沒(méi)有用棧。 代碼比較多,就不出了,只列舉了C和C++主要全局變量和函數(shù),時(shí)間有限本人就不去一一編輯代碼了;想要全部代碼私聊我
///////////////////////////////////////////////////
//C++主要變量和函數(shù)定義
//////////////////maze.h///////////////////////////
//全局變量
#ifndef _GLOBAL_VAR_
#define _GLOBAL_VAR_
#include "MazeClass.h"
class CMaze *game = NULL; //迷宮類(lèi)對(duì)象指針
class CRoom **map; //游戲map指針
HWND hWndMain; //主窗口句柄
HBITMAP h_MemBm = NULL; //內(nèi)存位圖
HDC h_MemDC = NULL; //內(nèi)存DC
RECT rCliRet; //游戲窗口大小
HBRUSH hBrushes[10]; //繪制方塊的畫(huà)刷
#endif
//////////////////LinkList.h///////////////////////
#ifndef _LINK_LIST_H
#define _LINK_LIST_H
#include
template
class Node
{
private:
Node *nextptr;
public:
T data;
Node();
~Node();
Node *next() const;
Node(const T &item, Node *ptrnext=NULL);
void setNext(Node *ptrnext=NULL);
};
template
class LinkList
{
private:
Node *head;
Node *tail;
Node *curr;
Node *getNode(const T &item, Node *ptrnext=NULL);
void freeNode(Node *p);
int size;
public:
LinkList();
~LinkList();
Node *next();
Node *current();
Node *first();
Node *last();
Node *findNode(int index);
Node *findNode(const T &item); //此功能需要模板類(lèi)重載等于運(yùn)算符
void reset();
int getSize();
int insertFront(const T &item);
int insertTail(const T &item);
int insertAfter(const T &item, int index);
int deleteFront(T *item);
int deleteTail(T *item);
int deleteNode(T *item, int index);
void clear();
bool isEmpty();
};
#endif
//////////////MazeClass.h///////////////////////////
#ifndef _MAZE_CLASS_H
#define _MAZE_CLASS_H
#include
#include
#include
#include "LinkList.h"
//引入外部變量
extern HWND hWndMain; // 主窗口句柄
extern HBITMAP h_MemBm; // 內(nèi)存位圖
extern HDC h_MemDC; // 內(nèi)存DC
extern RECT rCliRet; // 窗口大小
extern class CMaze *game; // 迷宮類(lèi)指針
extern class CRoom **map; //游戲map指針
extern HBRUSH hBrushes[10]; //繪制路徑畫(huà)刷
#define RIGHT 0 //向右
#define DOWN 1 //向下
#define LEFT 2 //向左
#define UP 3 //向后
#define NODIR 4
#define LEFT_WALL 0 //左邊墻壁
#define UP_WALL 1 //上面墻壁
#define IS_WALL 0 //有墻壁
#define NO_WALL 1 //沒(méi)有墻壁
#define HAS_DEAL 0 //map處理狀態(tài),已經(jīng)處理
#define IN_DEAL 1 //正在處理
#define NOT_DEAL 2 //未處理
#define STEP 12 //搜索步長(zhǎng)
#define AUTO_MODE 0 //玩家類(lèi)型電腦自動(dòng)
#define PLAY_MODE 1 //手動(dòng)
#define INIT 0 //玩家狀態(tài)初始化
#define GOING 1 //運(yùn)行
#define STOP 2 //暫停
#define OVER 3 //結(jié)束
#define IDT_TIMER1 1 // 定時(shí)器編號(hào)
#define IDT_TIMER2 2
//坐標(biāo)點(diǎn)類(lèi)
class point
{
public:
int x;
int y;
point();
~point();
point(int x, int y);
point(const point &p);
point &operator =(const point &p);
bool operator ==(const point &p);
};
//Room類(lèi),生成迷宮用到
class CRoom
{
friend class CMaze;
private:
point pos;
int status; //0:未訪問(wèn), 1:正在訪問(wèn), 2:已訪問(wèn)
int upstatus; //0:可以通過(guò) 1:不可以通過(guò)
int leftstatus; //0:可以通過(guò) 1:不可以通過(guò)
//每個(gè)節(jié)點(diǎn)只需判斷up&left是否可以通過(guò)即可
};
//迷宮墻壁類(lèi)
class CWall
{
friend class CMaze;
private:
point pos; //墻壁位置
int dir; //方向 1:橫 0:豎
public:
CWall();
CWall(const point &pos, const int &dir);
CWall(const CWall &p);
~CWall();
CWall &operator =(const CWall &p);
bool operator ==(const CWall &p);
};
class CBoard
{
protected:
HBRUSH hBrush; //繪制背景畫(huà)刷
HPEN hPen; //繪制邊框線的畫(huà)筆
point m_pos, m_entry, m_exit;
int m_size, m_cell, m_nx, m_ny;
int m_mode, m_speed, m_status;
void fillCell(point pos, int color, int dir);
void displayText(point p, char *text);
public:
CBoard();
~CBoard();
int getCell();
int getMode();
int getSpeed();
int getStatus();
int getSize();
point getPos();
point getEntry();
point getExit();
void messageBox(char *errMsg, char *title, int style);
void setTimer(int id, int time);
void killTimer(int id);
};
//路徑節(jié)點(diǎn)類(lèi)
class CPathNode
{
friend class CPlayer;
private:
int index; //節(jié)點(diǎn)在鏈表中編號(hào)
int indir; //最初進(jìn)去方向
int outdir; //最后一次出去方向
class point pos; //節(jié)點(diǎn)位置
public:
CPathNode();
CPathNode(point pos, int index, int indir, int outdir);
~CPathNode();
CPathNode(const CPathNode &p);
CPathNode &operator =(const CPathNode &p); //重載賦值運(yùn)算符
bool operator ==(const CPathNode &p); //重載等于號(hào)
};
//游戲玩家類(lèi)
class CPlayer: public CBoard
{
private:
int curdir; //當(dāng)前的移動(dòng)方向
int steps; //當(dāng)前步數(shù)
time_t usedTime, stopTime; //所有時(shí)間用時(shí)
LinkList path; //保存走過(guò)的正確路徑鏈表
LinkList error; //保存走過(guò)的錯(cuò)誤路勁鏈表
LinkList *mazeptr; //指向當(dāng)前迷宮的指針
int canMove();
int doOper();
int autoGo();
void errOut(char *errMsg);
void showInfo();
void drawPath();
public:
CPlayer(CMaze *maze);
~CPlayer();
void onKeyDown(unsigned short key);
void onTimer(int id);
};
class CMaze: public CBoard
{
private:
LinkList wlist; //存放迷宮墻壁數(shù)據(jù)鏈表
class CPlayer *m_player;
void drawWall(class CWall wall);
int createWallList(LinkList *list);
int chgRoomStatus(point pos, LinkList *list, int dir, int depth);
int createMaze();
void drawMaze();
void showTime();
void showHelpInfo();
void initBkGnd();
int newGame();
void gameOver();
public:
CMaze();
~CMaze();
void dialogBox(HINSTANCE hInst, LPCTSTR IDD, DLGPROC myFunc);
int onInit();
void initDlg(HWND hDlg);
void onDlgOk(HWND hDlg);
void onTimer(int id); //游戲主控函數(shù)
void onKeyDown(unsigned short key); //游戲主控函數(shù)
void onPaint(HDC hdc);
LinkList *getWallList();
};
#endif
////////////////////////////////////////////
//C語(yǔ)言主要變量和函數(shù)定義
////////////////maze.h//////////////////////
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#define M 50000 /* 迷宮最大墻壁數(shù) */
#define MAX_NODE_NUMBER 50000 /* 最大分配內(nèi)存節(jié)點(diǎn) */
#define MAXGRADE 150 /* 游戲最大難度 */
#define IDT_TIMER1 1 /* 定時(shí)器編號(hào) */
#define IDT_TIMER2 2
#define STEP 16 /* 搜索步長(zhǎng) */
#define RIGHT 0
#define DOWN 1
#define LEFT 2
#define UP 3
#define AUTO_MODE 0
#define PLAY_MODE 1
#define UP_WALL 0
#define LEFT_WALL 1
#define INIT 0
#define GOING 1
#define STOP 3
#define OVER 4
struct position
{
int x;
int y;
};
struct GameInfo
{
struct position pos; /* 背景位置坐標(biāo) */
int size; /* 大小 */
int timer;
int nx;
int ny;
int cell;
int mode;
int mazemode;
int speed;
int times;
int status;
}game;
struct MazeWall
{
struct position pos;
int diretcion; /* 方向 0:橫 1:豎 */
};
struct MazeCfg
{
struct MazeWall data[M]; /* 墻壁坐標(biāo)數(shù)據(jù) */
struct position entry, exit; /* 入口和出口位置 */
int num; /* 墻壁個(gè)數(shù) */
}maze;
struct MapCfg
{
struct position pos;
int status; /* 0:未訪問(wèn), 1:正在訪問(wèn), 2:已訪問(wèn) */
int upstatus; /* 0:可以通過(guò) 1:不可以通過(guò) */
int leftstatus; /* 0:可以通過(guò) 1:不可以通過(guò) */
/* 每個(gè)節(jié)點(diǎn)只需判斷up&left是否可以通過(guò)即可 */
};
struct MapCfg **map;
struct travInfo
{
struct position pos;
struct travInfo *next;
};
struct RoadInfo
{
int index; /* 編號(hào) */
int indir; /* 進(jìn)去方向 */
int outdir; /* 出去方向 */
struct position pos;
struct RoadInfo *next;
};
struct playercfg
{
int direction;
int steps;
time_t usedTime, endTime, stopTime;
struct RoadInfo *RoadPtr, *errPtr;
}play;
HWND hWndMain; /* 主窗口句柄 */
HBITMAP h_MemBm = NULL; /* 內(nèi)存位圖 */
HDC h_MemDC = NULL; /* 內(nèi)存DC */
HBRUSH hBrushes[10]; /* 繪制方塊的畫(huà)刷 */
HBRUSH hBrushBkGnd; /* 背景色畫(huà)刷 */
HPEN hPenBorder; /* 繪制邊框線的畫(huà)筆 */
int initgame(HWND hWnd);
int markpath(int x, int y, int dir, int color);
int drawWall(int x, int y, int dir);
int drawMaze();
int readMazedata(int *num, int id);
char *GetFldStr(char *sFldStr, char *sStr, char sFld);
void initMalloc();
void addMallocNode(char *);
void freeMallocNode();
void *gcCalloc(size_t , size_t);
int initBkGnd();
int createMaze();
int getWallCfg();
int setDirStatus(struct position pos, struct travInfo *head, int dir, int depth);
int createPlayer(int mode);
int destroyPlayer();
int canMove();
int doOperation();
int havePathed(struct RoadInfo node);
int newGame(int type, int mode);
void drawPath();
void showTime();
int gameOver();
int autoGo(int num);
void DisplayText(int posx, int posy, char *text);
int initGameSet(HWND hDlg);
int chgGameStatus();
void showUsedTime();
void showPlayInfo();
void errOut(char *errMsg)


