[if !supportLists]1.1??[endif]十個有趣的研究
[if !supportLists]1.?????[endif]游戲的成敗如何影響玩家的參與度,研究認為失敗對玩家來說也非常重要,提出了違反直覺的理論:參與者遭遇主動失敗時甚至比獲得成功更高興更興奮
[if !supportLists]2.?????[endif]開發(fā)者如何結(jié)合語言和情感變化來呈現(xiàn)面部表情
[if !supportLists]3.?????[endif]眼睛追蹤設(shè)備,和其他控制器能否提供比鼠標控制更為有趣的PC游戲游戲體驗(研究發(fā)現(xiàn)當玩家使用眼睛追蹤設(shè)備來配合鼠標控制時,他們能從半條命中體驗到更多的樂趣)
[if !supportLists]4.?????[endif]網(wǎng)游中的玩家交流存在什么樣的策略,游戲能夠為這些策略提供更好的支持嗎(研究發(fā)現(xiàn)玩家希望以游戲還沒有提供支持的方式進行交流,想要用游戲機制沒有提供支持的方法與隊友合作)
[if !supportLists]5.?????[endif]現(xiàn)有的玩家控制視角能夠使用何種創(chuàng)新性的游戲設(shè)計?(玩家如何控制鏡頭)
[if !supportLists]6.?????[endif]游戲玩家是否像開發(fā)者預(yù)想的那樣在游戲中作弊?
[if !supportLists]7.?????[endif]其他玩家的存在感能否提高網(wǎng)游的真實性(協(xié)作是情感粘性的強大動力)
[if !supportLists]8.?????[endif]體感和手勢控制是否對玩家操作有益(優(yōu)缺點)
[if !supportLists]9.?????[endif]玩家對語音聊天及其在游戲可玩性中的作用有何看法
[if !supportLists]10.??[endif]音樂如何影響游戲感受(高情緒化的音樂與玩家對游戲的感受并沒有聯(lián)系,然而當玩家可以自行挑選播放的音樂時,他們在游戲中成功的可能性會增加)
[if !supportLists]1.2??[endif]研究方法
實證觀察,自我糾正
歸納,演繹
觀察法,相關(guān)研究,積累法
[if !vml]
[endif]
相關(guān)研究
相關(guān)系數(shù)±1,正相關(guān),負相關(guān)
即使兩個變量間存在高度相關(guān),也不能由此推斷這兩個變量間存在因果關(guān)系
弱相關(guān):有時呈現(xiàn)弱相關(guān)的兩個變量之間沒有因果關(guān)系,但也有可能是其他一些因素導(dǎo)致了兩個變量間的弱相關(guān)或零相關(guān),并遮蓋了它們之間的真實聯(lián)系
實驗:是為作出因果解釋而設(shè)計的檢驗??
實驗的標志是控制一個變量的出現(xiàn)和不出現(xiàn),并比較其不同點,在實驗里通常分成實驗組和對照組,并考慮自變量,因變量,控制變量
效度(反映觀察真實性):內(nèi)部效度,是一個實驗?zāi)芊褡龀鰞蓚€變量之間的關(guān)系是因果關(guān)系的結(jié)論;外部效度,是研究情境及被試群體所得結(jié)果,能夠普遍推廣到其他情境及總體中
6.4游戲測試
通過測試找到當前設(shè)計的問題,根據(jù)這一信息進行迭代和優(yōu)化
在線測試/離線測試
在線測試有更大曝光度,能夠覆蓋更多玩家,且不會耗費額外時間,但需要做數(shù)據(jù)回收的程序來保證獲得希望的數(shù)據(jù)
離線測試更多時候能夠制定比較高的檢驗標準,準確獲得特定玩家游戲時的數(shù)據(jù),更有針對性的測試某些問題,離線測試需要讓參與者聚集至同一房間,并由于時空限制和工作人員數(shù)量限制,測試玩家的數(shù)量也會受到限制
1早期創(chuàng)意測試階段:早期測試的材料可以是一個極為粗糙的原型,目標也很簡單:這款游戲是否值得投入時間繼續(xù)創(chuàng)作,內(nèi)容可以包括構(gòu)思測試、游戲模式測試、關(guān)卡模式促進、指導(dǎo)性發(fā)現(xiàn)
2結(jié)構(gòu)不確定性測試階段:當我們決定專注投入制作一款游戲時,就該開始籌劃游戲的基本結(jié)構(gòu)。在建立游戲核心概念后,其他元素仍然要經(jīng)過測試才能最后敲定
3易用性和規(guī)則測試階段:游戲的易用性不僅是對玩家友好態(tài)度的體現(xiàn),更是游戲性基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)
4平衡測試階段:如果條件允許,最后找到一兩個比較有深度的測試對象,讓他們多次試玩,來確保游戲的平衡性經(jīng)得起時間考驗
根據(jù)測試目的來確定測試對象群體。測試對象的年齡、性別、游戲技能、是否玩過類似游戲之類的因素都很重要
6.5數(shù)據(jù)分析
定性測試[if !vml]
[endif]
定量測試
[if !vml]
[endif]
收集數(shù)據(jù)手段:
游戲程序自己做記錄輸出保存成文件
被試做預(yù)先設(shè)計好的問卷,對他們進行訪談
被試正在玩游戲的時候進行相應(yīng)的人工記錄,或采取更好的方式:拍視頻
6.6 如何提問
你覺得自己玩了多長時間(取代這個游戲有意思嗎之類的問題,玩家可能會喪失時間感)
是否覺得自己在同其他玩家交朋友或交戰(zhàn)(適用于多人游戲,但問題的答案講讓我們更了解自己的游戲所創(chuàng)造的社交氛圍)
你可以不看規(guī)則重玩游戲嗎(有時候這種情況是不可能發(fā)生的,因為極其復(fù)雜的桌面RPG總是含有地下城手冊,如果玩家理解回合步驟,那就說明規(guī)則設(shè)置妥當)
你可以提前多少步預(yù)測對手的行動?(了解玩家對游戲策略的理解能力,但是這個問題與玩家策略的復(fù)雜度及玩家投入游戲的測試深度密切相關(guān))
你回應(yīng)對手行動的程度如何(進一步了解游戲戰(zhàn)略的節(jié)奏)
你能否解釋玩家勝利的原因(肯定了玩家對游戲的戰(zhàn)略性思考的理解,同時還有另一個目的L如果玩家可以成功回答這個問題,也就等于肯定了游戲中的動態(tài)戰(zhàn)略思維,也確認了我們的確向玩家呈現(xiàn)了足夠的信息,讓他們能夠了解對手行動從而做出合理的反擊)
你覺得自己控制游戲結(jié)果的把握有多大(取決于我們想讓玩家感覺自己獲得多少控制權(quán))
是否有什么因素阻礙了你的戰(zhàn)略或計劃 (資源生成機制)
請列舉與你試玩的這款游戲最為相似的其他游戲(可以從玩家那里得到易被疏忽的反饋,但有時候我們設(shè)計了一款針對特定群體的游戲,到最后卻會發(fā)現(xiàn)偏離了目標)
6.8生理心理學測量