如何評價《皇室戰(zhàn)爭》

這款游戲我都已經(jīng)流失了,為啥還要評價它?

哦,開玩笑的,畢竟是曾經(jīng)以及以后還有可能當(dāng)策劃的人吶!

開始吧,先拆分一下這款游戲

① 美術(shù):精致,中上水準(zhǔn),具體不點評,浪費時間
② 前端:到目前為止沒發(fā)現(xiàn)太蛋疼的前端bug,不作評價
③ 后端:到目前為止沒發(fā)現(xiàn)太蛋疼的后端數(shù)據(jù)問題,不作評價


以下為策劃部分

一、核心玩法

即時對戰(zhàn)卡牌~~~soga,看起來很新鮮的樣子,不是索引派也絕對不想去挖歷史材料,所以我就當(dāng)它很新吧。

網(wǎng)上找的素材.png

資源:圣水單資源,這意味著這款游戲在操作上沒有計算難度(非戰(zhàn)略,只是操作)
地圖:兩條路線,而且兵種一般會沿著主干道行動,這使得戰(zhàn)斗的多了一個組合(分路)。
操作:放置卡牌,無難度
操作細(xì)節(jié):
優(yōu)秀的玩家會去關(guān)注的點包括
① 單兵的傷害
② 移動速度
③ 攻擊/防御判斷
④ 卡牌配合
也就是說,玩家的主要負(fù)擔(dān)/樂趣在智力上,即卡牌的放置戰(zhàn)術(shù)
為了實現(xiàn)對上面4個點的合理處理,玩家需要時刻關(guān)注戰(zhàn)局,包括關(guān)注,
① 當(dāng)前資源量以及預(yù)估對手資源量
② 場面局勢(決定攻擊/防御/戰(zhàn)略部署)
③ 當(dāng)前所有的卡牌【解釋:每次對戰(zhàn)可以帶8張卡牌,但是當(dāng)次選擇只顯示4張】
高級玩家從戰(zhàn)局中還需要去學(xué)習(xí)和認(rèn)知對方的以下信息,
① 對方的卡牌組合
② 對方的操作習(xí)慣

從上面看來,這款游戲,如果要玩得精深,需要大量的瞬時判斷,重度可以很大;
然而即便沒有這些判斷,你也可以玩,所以重度可以很小。
換言之,從玩法來看,這款游戲的可玩性范圍很廣,基本上是個人都能玩,這是它能流行的第一個原因,或者說學(xué)習(xí)成本低,但精深成本高,滿足大多數(shù)玩家(從小白到硬核)的需求。

結(jié)果判斷:
主塔丟失,或者丟塔數(shù)更多的一方判負(fù)。

這是我流失這款游戲的根本原因,首先是,這個規(guī)則帶來了大量的平局~其次,防守者得益使得這款游戲變成了真"塔防游戲"。
然而supercell的設(shè)定不是瞎想的,我設(shè)想過換成以下方式

① 塔掉血量決定輸贏——則一些以狙擊某一塔為套路目的的卡組將完蛋,而且游戲?qū)⒆兊眠^于崇尚進(jìn)攻,使得戰(zhàn)略意義大大降低,游戲樂趣可能會降低~(各種亂打一通)
② 決一死戰(zhàn)——不打完不結(jié)束,則有可能出現(xiàn)單局時間過長的情況,不符合supercell其他的設(shè)定需求

從上面我們看出了,決定怎樣的勝負(fù)判斷,也需要看我們準(zhǔn)備做怎樣的卡牌即時戰(zhàn)斗,給玩家怎樣的體驗。

Supercell為了讓攻防兩端的卡牌都能更好地被利用,以及讓一些設(shè)定比較獵奇的卡牌也有登場之機,選擇了這樣一套勝負(fù)方案,
這套鼓勵防守和鼓勵相對放緩的針對性決策的勝負(fù)方案,使得卡池更深了一些,組合更多一些。(玩法更加的豐富,當(dāng)然能賣的東西也變多了)

卡牌與卡牌池:

不公平的卡牌池:

策劃雖然通過資源來控制單卡的發(fā)揮,不過某些卡牌還是強于其他卡牌,還好這些卡牌在設(shè)定上并不容易登場,比方說冰法,公主,作為一個2000杯流失玩家,我就不說什么了

通過資源控制來影響卡牌選擇:

費用成為了影響卡牌出場的關(guān)鍵因素之一,即便單卡強度很強,費用過高也會被拋棄,性價比很高的卡牌會頻繁登場(比方說長矛手)

克制關(guān)系:

CR其實就是即時戰(zhàn)略版爐石傳說,這是我老大說的。這句話有一定的道理,CR里面存在著大量的解牌關(guān)系,飛行怕遠(yuǎn)程,遠(yuǎn)程怕近戰(zhàn),大哥怕圍毆,塔防怕大哥等等,這也影響了八張牌的組合選擇

資源對等關(guān)系:

CR的解牌判斷,往往通過資源來計算,比方說3費解了對方5費的怪(弓箭打6鳥,別問我是啥,打CR的都知道),如果5費怪沒有發(fā)揮2費的效果,那么5費虧,如果5費怪干掉了1只5費怪,那么3費就虧了。

卡牌選擇形成了CR的又一大樂趣。

從上面看來,CR有兩個可以總結(jié)出來的玩法樂趣,

① 即時戰(zhàn)略帶來的豐富戰(zhàn)場判斷和戰(zhàn)斗反饋(腦力+視覺)

② 卡牌選擇帶來的戰(zhàn)略層勝利(腦力)

其中前者的快感是主要的,后者雖然更重要,但其實不表現(xiàn)在核心玩法里創(chuàng)造樂趣。

至此,整個核心玩法已經(jīng)講完了,真的很簡單,如果你要設(shè)計一款CR,最最難的地方不是卡牌設(shè)計,不是戰(zhàn)場勾畫,而是勝負(fù)規(guī)則和你想要達(dá)成的目標(biāo)效果(玩家游戲畫像),這需要反復(fù)的實驗。

核心玩法的優(yōu)勢有兩點,

① 足夠的好玩

② 足夠的低門檻

二、天梯系統(tǒng)

也只有外國廠商敢這么干了,聽說你們很屌啊,充錢很多啊,變強了呀,那就來跟一樣充錢很多的大R繼續(xù)玩游戲吧~~~

像我們這種屌絲技術(shù)流2000杯吃低消,流失的心那是杠杠的。

這里主要想表達(dá)一下,對單天梯系統(tǒng)的不滿,缺乏自由對戰(zhàn),使得大R永遠(yuǎn)只能跟大R玩,中小R想要玩上去只能當(dāng)大R,也許sc能夠以巨大的玩家基數(shù)去撐住自己收入,但流失肯定是很嚴(yán)重的。不妨劃分幾個自由區(qū),讓玩家自己去好好對戰(zhàn)吧,部落里面的戰(zhàn)爭已經(jīng)太無聊了~

三、商業(yè)模式/卡牌獲取

gtm的4寶箱設(shè)計,gtm的10皇冠設(shè)計,尤其是后者,簡直喪心病狂!
CR的策劃如果能夠預(yù)估到游戲走向防守局,就會放棄gtm的10皇冠設(shè)計了!

沒有什么是一個648解決不了的~哦,騙你的,這款游戲很多個648才能解決你的需求,因為天梯系統(tǒng)注定了它是無底洞,君不見鐘培生王思聰,充充錢就上三千杯了嗎?


** 4寶箱設(shè)計:**

我第一次發(fā)現(xiàn)有人把收菜黑得那么慘!黑到全世界玩家都不得不收菜,收菜,收菜!收完還需要種菜,尤其是強迫癥玩家!

也第一次發(fā)現(xiàn),有人可以如此喪心病狂地把花錢摘菜做得那么大義凜然!花錢摘菜吧,收益比648大!

** 10皇冠:**

防守流的廣泛存在,使得10皇冠真的是偉大的征程,雖然客觀上它讓我們有更多機會去體驗游戲【呵呵噠

** 大寶箱、神奇寶箱與超大神奇寶箱**

這是個非常好的商業(yè)設(shè)定,不同類型的玩家可以各取所需,具體設(shè)定,可以知乎看看,有很多不錯的分析。

四、部落設(shè)定

和COC相似,部落給各種玩家資源調(diào)配和卡牌訓(xùn)練的空間,內(nèi)部交互做得也很不錯,有優(yōu)化空間,但需要去肯定,但它并不是這款游戲的核心部分

五、聯(lián)賽制度

頂級玩家的樂園,設(shè)定不復(fù)雜,但值得借鑒,使得游戲內(nèi)的高手競爭常規(guī)化,這一點在COC已經(jīng)有了非常優(yōu)秀的表現(xiàn)。

六、總結(jié)

綜合起來,皇室戰(zhàn)爭最讓人稱道的還是玩法和卡牌組合設(shè)計,這也是它最吸引玩家的地方,我們不妨再小結(jié)一下皇室戰(zhàn)爭出色的地方,

① 優(yōu)秀的玩法體驗,戰(zhàn)場上的判斷和戰(zhàn)斗組合豐富,戰(zhàn)斗體驗也算良好,足夠吸引玩家。
② 較低的準(zhǔn)入門檻,是個人都能玩。
③ 豐富的卡牌組合,使得對局可能性增加,收集黨人對卡牌帶來的成長體驗是又愛又恨啊!

那么反觀這些優(yōu)點,我們再看看存在的問題,

① 反復(fù)實驗后往往會出現(xiàn)多套較優(yōu)解,使得卡池實際上變窄了,游戲樂趣下降(沖分只能用什么牌)
② 沒有娛樂模式,不敢隨便用實驗卡組,部落戰(zhàn),算了吧!
③ 游戲瓶頸期(2個月)到來后,不充錢,少充錢的玩家將舉步維艱!
④ 解牌的套路用多了,最后發(fā)現(xiàn)變成了打運氣,看看高端局會有領(lǐng)悟,然后樂趣進(jìn)一步降低!
⑤ 當(dāng)機械的戰(zhàn)斗不再有樂趣,目標(biāo)到底在哪里?動機設(shè)計有誤!尤其是對中層玩家這一大塊,難道真的就為了領(lǐng)低消?

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