近日有媒體報道,高通與獅門影業(yè)聯(lián)合制作的電影《超級戰(zhàn)隊》(Power Rangers),其VR體驗版本將于明年1月初在美國拉斯維加斯CES大會中亮相,供粉絲提前感受電影的魅力。正式版電影預(yù)計將于2017年3月24日上映。
VR電影的興起
VR電影,即虛擬現(xiàn)實電影。虛擬現(xiàn)實借助計算機系統(tǒng)及傳感器技術(shù)生成三維環(huán)境,創(chuàng)造出一種嶄新的人機交互方式,模擬人的視覺、聽覺、觸覺等感覺器官功能,使人能夠沉浸在虛擬境界中。觀眾走進(jìn)電影場景中,可以360度查看周圍的環(huán)境,擁有嶄新的觀影體驗。
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關(guān)于沉浸式體驗,3D和IMAX也能做到,但VR 電影會更進(jìn)一步。目前它有兩大指標(biāo):
一是全景式的立體成像與環(huán)繞音響,以徹底沖破傳統(tǒng)影院的維度,使觀眾在視覺和聽覺上完全浸潤于影片內(nèi)容;
二是通過對觀眾的頭、眼、手等部位的動作捕捉(借助VR眼鏡和座位按鈕的傳感器等做到),及時調(diào)整影像的呈現(xiàn),繼而形成人景互動。
繼3D技術(shù)后,影視圈又一次在擁抱新技術(shù),與視聽覺的感官刺激相比,這種能讓觀眾介入故事發(fā)展、甚至自創(chuàng)影片版本的代入性和可玩性,正是VR電影的最大賣點,亦是對電影的美學(xué)貢獻(xiàn),更是對體驗經(jīng)濟的發(fā)展。
VR電影曲折發(fā)展的必然性
目前的VR內(nèi)容,更多的是追尋一種刺激性效果,而缺乏有深度意義的作品,因而也引發(fā)了一些爭議和擔(dān)憂。例如,在愛奇藝和優(yōu)酷的VR頻道里,內(nèi)容基本分為這么幾類:恐怖驚悚、探秘、旅游、美女和游戲,在這些類別中,流量擔(dān)當(dāng)是恐怖驚悚類影片;而在更廣泛的無管制VR內(nèi)容市場里,美女暴露視頻或者犯罪視頻點擊率更是居高不下。
但縱觀電影發(fā)展,其實這種現(xiàn)象并非偶然。
1927年,有聲電影被發(fā)明。有聲電影作為無聲電影的升華,明顯對從未接觸的觀眾更加具有感官刺激性。而伴隨著科技的進(jìn)步,大量的冗余內(nèi)容充斥著無規(guī)則的電影市場,其中包含大量含種族歧視、虐待、犯罪的影視內(nèi)容出現(xiàn)。
在意識到再讓電影任其發(fā)展會毀了這項藝術(shù)時,英國記錄電影之父約翰·格里爾遜借鑒了美國紀(jì)錄電影之父羅伯特·弗拉哈迪的創(chuàng)意,拍攝了具有開創(chuàng)意義的解說式紀(jì)錄片《漂網(wǎng)漁船》,以寫實的紀(jì)錄片視角,宣揚堅韌不拔的漁民精神,從而奠定了電影行業(yè)在歐洲未來百年的發(fā)展基調(diào)。
VR電影的發(fā)展也需要開創(chuàng)性的題材來奠定發(fā)展基調(diào)。不少專業(yè)人士認(rèn)為,科幻題材的小說或許會成為VR電影的試金石,因為科幻里面有許多超越現(xiàn)實的因素。人為什么到虛擬現(xiàn)實里面去?魅力在于人們可以在虛擬現(xiàn)實里做到現(xiàn)實中無法做到的事情,這也是科幻非常大的一個特點。
VR電影界的野心與挑戰(zhàn)
十年前,卡梅隆用一部《阿凡達(dá)》把3D電影推向巔峰。如今,VR時代同樣需要優(yōu)質(zhì)影片來作為引爆。對于VR影視的開發(fā),好萊塢導(dǎo)演們正在試圖用一貫的做法,將高科技和大英雄IP結(jié)合,讓二者都以最驚艷的姿態(tài)亮相。
著名導(dǎo)演斯皮爾伯格在去年11月的時候曾表示要進(jìn)行VR電影的拍攝,同時他也成為了美國VR電影公司VRC的創(chuàng)始人之一。此外,國外的影視業(yè)巨頭公司也在利用已有資源或者開展對外收購,積極尋求VR影視解決方案。
近日,張藝謀宣布成立新品牌Soreal開發(fā)VR影視作品,并獲得聯(lián)想創(chuàng)投的投資。“張藝謀未來要拍一部VR電影,就像卡梅隆當(dāng)年拍3D電影一樣。這個時代就是要靠這樣的人物去改變。”聯(lián)想集團副總裁、聯(lián)想創(chuàng)投總經(jīng)理宋春雨說道。
盡管VR幾乎已經(jīng)被認(rèn)為是未來電影的一種新形式,但想真正迎來VR電影的時代,要面臨以下三個挑戰(zhàn):
首先,目前市場上的VR設(shè)備昂貴。以Facebook2014年收購的Oculus Rift頭戴設(shè)備為例,售價是600美元,再加上兼容的電腦需要花費1000美元。而且頭戴設(shè)備太重,眩暈感等問題也未徹底解決,消費者很難連續(xù)佩戴2個小時頭盔去觀看一場電影。
其次,拍攝困難。根據(jù)《科學(xué)美國人》雜志今年5月份的報道,即使是拍攝平面電影,也需要花費巨大的努力讓燈光、工作人員和交通工具不出現(xiàn)在鏡頭里。當(dāng)電影需要拍攝其周圍360度的環(huán)境時,導(dǎo)演很難將設(shè)備、燈光和工作人員隱藏。
最后,如何吸引觀看者的注意力。傳統(tǒng)電影的生產(chǎn)流程,首先是由制片人確定選題方向,并選擇適合的編劇和導(dǎo)演。導(dǎo)演是一部電影的核心,觀眾則由演員引導(dǎo),跟隨編劇和導(dǎo)演設(shè)定的故事主線走。而VR電影將打破這個邏輯,觀眾不再只是順著編劇和導(dǎo)演設(shè)定的角度,可以通過各種不同角度來看電影。
此前汽車生產(chǎn)商MINI拍了一段360度的VR短片,講訴的是主人公將一個工廠工人推進(jìn)一堆箱子中,然后跑出了鏡頭。然而對于大多數(shù)的觀影者來說,他們的注意力并沒有如拍攝者所希望的始終跟隨主人公,相反卻仍然被工人的傷勢吸引了,導(dǎo)致觀影者通常會錯過下一個重大行動點。從現(xiàn)有的成片來看,引導(dǎo)觀眾轉(zhuǎn)移注意力仍非常困難。
技術(shù)、資本助力VR電影現(xiàn)狀
1、感官互動技術(shù)助力場景互動,引導(dǎo)觀眾探索
VR里引導(dǎo)觀眾比傳統(tǒng)影視更為重要。華榮道聯(lián)合創(chuàng)始人祁少華認(rèn)為,“VR驚悚片對于場景直接帶來的沉浸感要求非常高,并且要做到360度置景?!比绻胍_(dá)到很好的觀眾參與感,更要依托于一些互動技術(shù)的發(fā)展。比如目光觸發(fā)、手勢識別、眼球跟蹤技術(shù)等,以及借助各種感官的外圍設(shè)備。
舉個例子,一旦觀眾的眼睛看到了燃燒的蠟燭,蠟燭就會瞬間熄滅,但如果觀眾不去看,蠟燭則會一直處于燃燒狀態(tài)。這就是目光觸發(fā)技術(shù)。
在制作VR影片的過程中,需要用到很多前期設(shè)備、中期存儲、監(jiān)看、現(xiàn)場輔助設(shè)備、后期縫合、特效等,內(nèi)容實際上也會推動技術(shù)往前走。當(dāng)然,故事、演技、敘事方式,這些影視行業(yè)的基本要素在新技術(shù)面前也不應(yīng)該被弱化。
2、資本向內(nèi)容制作聚攏,真正的市場等待殺手級應(yīng)用打開
來自IT桔子的數(shù)據(jù)顯示,2016年,VR內(nèi)容制作領(lǐng)域投融資項目數(shù)以及金額與前兩年相比迅速上升。順為資本投資經(jīng)理段譽也在一份報告中稱,2016年以來,針對VR的硬件投資逐步減少,VR的內(nèi)容和行業(yè)應(yīng)用已經(jīng)成為主流。
但是,無論是PC端還是移動端,VR設(shè)備對于C端用戶的滲透率非常低。德意志銀行的數(shù)據(jù)稱,2016年P(guān)C端VR保有量約為400萬臺,滲透率不足1%。此外,因為影視作品對于穩(wěn)定性和清晰度要求非常高,現(xiàn)有的VR設(shè)備能否滿足播放要求也需要考量。
“新興產(chǎn)業(yè)總有一個雞與蛋的悖論:沒有內(nèi)容,消費者不買單,硬件賣不出去;硬件沒有銷量,開發(fā)者沒有信心,產(chǎn)生不了好的內(nèi)容。這個循環(huán)通常由‘殺手應(yīng)用’來打破。”段譽認(rèn)為。
VR電影未來發(fā)展的核心
一是敘事包括視角。我們認(rèn)為主客體之間的關(guān)系需要明確,觀眾以什么視角來看電影,以劇中某一個人的視角還是以導(dǎo)演構(gòu)思的視角,也可能還會有其它角度。
二是降低制作難度。真正的三維視覺畫面到VR上能看的內(nèi)容,制作難度比較高。如何降低制作內(nèi)容的難度,真正讓導(dǎo)演能操控還需要有一段時間。
三是智能引導(dǎo)問題。VR的內(nèi)容要互動,如何保證用戶一定看到需要互動的內(nèi)容,最好的方式是系統(tǒng)智能化處理,讓用戶看到他應(yīng)該看到的內(nèi)容。