前言
RPG Maker MV中并沒(méi)有提供技能升級(jí)系統(tǒng),通過(guò)這個(gè)事件可以實(shí)現(xiàn)技能的升級(jí)
(YEP_SkillMasteryLevels插件已經(jīng)提供這個(gè)功能。推薦使用這個(gè)插件)
(因?yàn)橛胁寮峁┻@個(gè)功能,所以本文章不再維護(hù))
準(zhǔn)備工作
創(chuàng)建一個(gè)公共事件然后輸入指令(最好在游戲開(kāi)始時(shí)就執(zhí)行)
操作變量:0001 技能A的等級(jí)
操作變量:0002 技能B的等級(jí)
操作變量:0003 技能C的等級(jí)
開(kāi)始制作
再創(chuàng)建一個(gè)公共事件然后這樣輸入:
顯示選擇項(xiàng):技能A,取消
當(dāng)選擇 技能A 時(shí)
//判斷技能的等級(jí)以便計(jì)算升級(jí)所需的材料
條件分歧 變量:0001 技能A的等級(jí) = 0
顯示文章:“升到下一集需要1000G,確定嗎?”
顯示選擇項(xiàng):是,否
當(dāng)選擇 是 時(shí)
//判斷所持金是否可以用來(lái)升級(jí)技能
條件分歧:所持金 >= 1000
//條件滿足后該技能等級(jí)+1并將少1000G
操作變量:0001 技能A的等級(jí) += 1
增減金錢(qián):-1000
否則
//當(dāng)所持金不足以升級(jí)技能時(shí)的提示
顯示文章:“金錢(qián)不足”
結(jié)束
當(dāng)選擇 否 時(shí)
結(jié)束
條件分歧 變量:0001 技能A的等級(jí) = 1
顯示文章:“升到下一集需要2000G,確定嗎?”
顯示選擇項(xiàng):是,否
當(dāng)選擇 是 時(shí):
條件分歧:所持金 >= 2000
操作變量:0001 技能A的等級(jí) += 1
增減金錢(qián):-2000
否則
顯示文章:“金錢(qián)不足”
結(jié)束
當(dāng)選擇 否 時(shí)
結(jié)束
//技能滿級(jí)時(shí)的提示
條件分歧 變量:0001技能A的等級(jí) = 3
顯示文章:“該技能已經(jīng)滿級(jí)”
結(jié)束
結(jié)束
當(dāng)選擇 取消 時(shí)
結(jié)束
拓展
1.如果想要增加技能的傷害可以在傷害公式框中這樣輸入:a.atk*(1.2+0.2* v[1])-b.def
上面的公式表達(dá)的是:給予目標(biāo)物理攻擊力*120%(每級(jí)+20%)-目標(biāo)物理防御力的傷害
這樣隨著該技能等級(jí)的提升,威力也會(huì)提升
2.如果想要設(shè)置mp的消耗請(qǐng)安裝YEP_SkillCore插件
在技能的注釋框中輸入:
<Custom MP Cost>
cost += x+10*$gameVariables.value(1)
</Custom MP Cost>
上述代碼的意思:將mp消耗設(shè)定為x且每級(jí)+10(在設(shè)置技能時(shí)要將MP消耗設(shè)置為0才能發(fā)揮出該效果,如果不設(shè)置為0則會(huì)進(jìn)行累加)
3.通過(guò)安裝YEP_SkillCore插件還可以設(shè)置HP、TP的消耗
<Custom HP Cost>
cost += y+150*$gameVariables.value(1)
</Custom MP Cost>
↑HP的消耗隨技能等級(jí)的增加而增加
<Custom TP Cost>
cost += z+5*$gameVariables.value(1)
</Custom TP Cost>
↑TP的消耗隨技能等級(jí)的增加而增加
4.安裝YEP_SkillCooldown插件可以設(shè)置技能冷卻時(shí)間隨等級(jí)的增加而增加(減少)
<Custom Cooldown>
value += a+2*$gameVariables.value(1)
</Custom Cooldown>
注意
- 本帖只記錄1種技能的升級(jí)系統(tǒng),若有多個(gè)技能可以參照此貼進(jìn)行擴(kuò)展
- 本帖中的所有括號(hào)要用英文半角輸入
- YEP系列插件可以參觀一下本專題中滄大的“YEP系列插件基礎(chǔ)教程目錄”