
網(wǎng)友問題一:MOI3D的模型經(jīng)過簡單的UV拆解,可以放進SP中進行貼圖繪制嗎?
回答:
? ? ? ?1、MOI3D是NURBS建模,如果想導入多邊形建模方式三維軟件中,需要把它轉換為多邊形的MESH格式。而在轉換的過程中,會出現(xiàn)很多的三角面和多邊面,并且面的拓撲結構不可預測。所以,展開由MOI3D轉化的多邊形UV是非常麻煩,但也不是不能展開。如果你把它UV展開,只要不重疊,當然能輸入到SP中繪制了。


? ? ? ?然而,不建議用此流程。一方面是因為上訴UV不好展開,另一方面NURBS格式模型能保證曲面的流暢性,當轉化為MESH模型時候,模型細節(jié)可能有損失。所以,你如果想把模型UV展開,最好剛開始就使用多邊形建模,并使用四邊面建模,保證模型拓撲結構規(guī)整,這樣方便展開UV,再輸送到SP繪制,這是一個更優(yōu)的工作流程。
? ? ? ?采用什么方式建模,取決于這個模型干什么用。MOI3D制作剛體運動為主的曲面模型,只要模型不涉及變形和骨骼綁定變形動畫,MOI3D制作的模型怎么使用都是沒有問題。至于你說貼圖,展開UV是一種辦法,其實還有幾種辦法:一是使用MOI3D把模型進行分組拆分,然后分別對不同模型賦予不同材質就可以了。還有就是使用KEYSHOT渲染,使用材質的標簽屬性來貼圖,也是一種方法?;蛘?,你從模型上分離出一個面,專門用于貼圖之用。
網(wǎng)友問題二:使用Rizom UV,我的cut以后,無法pack,沒法放到0~1里面?
回答:








網(wǎng)友問題三:我想詢問下,VRAY插件怎么才能渲染導出高清呢,最近一直被這個問題給困擾。

















? ? ? ? ? 在創(chuàng)建一個環(huán)境,渲染一個靜幀圖像的時候,渲染器會算出并能提供很多詳盡的信息,但這些信息能否保留出來,要看你輸出的要求了。如果你輸出分辨率很低,渲染器提供的信息就少,渲染分辨率很高,渲染器提供的信息就多。如果你輸出的是8位的RGB圖像,那么渲染器提供的信息就少;如果你輸出的圖像是16位和32位的圖像,那么渲染器提供的色彩信息就多。如果你除了最終渲染結果,還要其他的信息,比如陰影、反射和高光等信息,渲染器也能提供給你。這些額外的信息對于你后期、調(diào)整修改非常有幫助。只有信息量很大的圖像(高分辨率、高位深),當你用PS處理的時候,才能從圖像中提取你要的信息。比如從看似純黑色或白色中還能提取一些紋理圖案等。如果圖像信息很少,那么后期處理時,無論怎么調(diào),都沒有你要的細節(jié),只是一片死黑或一片死白。沒有細節(jié)的圖像,不會引起人的注意力。所以,渲染器是一個寶藏,渲染器渲染的場景有很多很多信息,但輸出的時候,只要了一點,豈不很虧嗎?你要對渲染器進行挖掘??!
【后記】
? ? ? ?1、最近很忙,我知道有很多網(wǎng)友問我很多問題,但時間太長了,就積壓很深了,我只是看了看最近問的問題,我沒有心思往下去看去找。其他問題,也沒有時間深入查看,畢竟我不是商業(yè)行為,屬于個人愛好。如果十分想了解,那就再問一遍吧,以便我能看到。抱歉了........
? ? ? 2、有的時候,網(wǎng)友們留言的問題,我不能完全理解,如果方便,可以把你的模型文件發(fā)給我,以便對問題能透徹了解,有時間,我可能對其進行修改。我的信箱:ZAHMAIL@YEAH.NET