編者注:近些年,隨著用戶體驗這個學科領(lǐng)域的不斷發(fā)展,越來越多的方法論出現(xiàn)在我們眼前,讓我們眼花繚亂,特別是對剛?cè)腴T或準備入行的人員來說是一頭霧水,無從下手。2014年,NNg公司曾基于三個維度從用戶體驗研究的角度列舉了20個研究方法以及如何選擇它們(原文地址)。而今天,我們將從用戶體驗設(shè)計過程的角度,用最通俗易懂的語言總結(jié)到目前為止各大UX研究機構(gòu)所列舉出的各種相關(guān)的設(shè)計方法,以供摸不著門路的初學者參考。同時,如果你已經(jīng)在UX領(lǐng)域奮戰(zhàn)了很多年,也希望這份清單可以幫助你重新梳理一下你的設(shè)計流程,無論是開發(fā)新產(chǎn)品還是改造現(xiàn)有產(chǎn)品時都能有新的思維突破。
本文將基于斯坦福大學設(shè)計學校 d.school 的5個設(shè)計思維過程進行分類梳理,同時還添加了品牌建設(shè)這一可選類別供參考。

Empathy 同理心
要解決問題,首先你需要深度關(guān)注該問題的受眾群體。這是以用戶為中心的設(shè)計方法(HCD)的最關(guān)鍵階段。
- 一對一采訪(One-on-one interviews):了解用戶對所討論主題的看法。它可以是結(jié)構(gòu)化,半結(jié)構(gòu)化或非結(jié)構(gòu)化的采訪。
- 情境訪談/調(diào)查(Contextual interview/inquiry):半結(jié)構(gòu)化訪談,通過捕捉用戶的工作環(huán)境來獲得用戶在訪談中可能會錯過的見解。
- 人種學研究(Ethnographic research):用來創(chuàng)建全新的和與眾不同的東西。幾乎像情境訪談一樣,但會存在一段較長的陰影期。
- AEIOU觀察法:用于將人種學研究分為五個要素,即活動(Action)、環(huán)境(Environment)、互動(Interaction)、對象(Object)和用戶(User)。
- 焦點小組(Focus groups):從不同的社會人口統(tǒng)計學角度進行觀察。
- 調(diào)查(Surveys):快速收集大量的統(tǒng)計數(shù)據(jù)。在線表單和Survey Monkey是兩個很好用的工具。
- 可用性測試(Usability testing):通過與用戶一起進行測試來了解現(xiàn)有解決方案中存在的問題。
- 五個為什么(5 whys):問一個問題,然后再問五個「為什么」,以找出用戶行為的根本原因。
- 卡片分類法(Card sorting):了解用戶的心智模型并創(chuàng)建信息架構(gòu)。
- 日記研究法(Diary Study):語境訪談僅適合觀察一個小時左右,為了捕捉到用戶生活中的更多方面,我們會采用日記/錄像研究。
- 體力激蕩(Body storming):通過扮演用戶角色以獲得同理心,而不僅僅是對問題進行理論分析。在無法接觸到用戶時很有用。
- 人體工程學分析(Ergonomic analysis):在重新設(shè)計有形產(chǎn)品時提出符合人體工程學標準的改進建議。
Define 需求定義
用于分析上一步中收集到的數(shù)據(jù),并描述用戶的痛點。
- 旅程地圖(Journey map):在特定場景下為特定用戶提供具有整體性看法的視圖,以便不同的團隊可以研究并改進旅程的各個部分。
- 體驗地圖(Experience map):總結(jié)與產(chǎn)品相關(guān)的整個體驗,了解人類的一般行為。
- 同理心地圖(Empathy map):獲取用戶在整個體驗中的感受、情緒和想法。
- 情境模型(Contextual models):在進行情境探究后,可以將研究結(jié)果分成物理模型、序列模型、文化模型和人工模型。
- 原型(Archetype):一群人的共同代表,了解他們的目的、動機、目標和行為。
- 用戶模型(Persona):原型的具體實例,具有額外的約束、興趣和個性特征。
- 文獻綜述(Literature review):研究之前做過的研究,找出有效和無效的方法。
- KANO模型分析(Kano Model analysis):優(yōu)先考慮哪些產(chǎn)品功能對用戶最重要。
- 問題陳述(Problem statement ):通過問「____需要____,因為____ 」來重構(gòu)問題,反映用戶的目標。
- 5W原則:誰(Who)、什么(What)、在哪里(Where)、什么時候(When)以及為什么(Why)。問題陳述的詳細版本。
- 親和圖法(Affinity diagram):組織混亂的數(shù)據(jù)并連接各個點以獲得更深層次的洞察力。
- 啟發(fā)式任務(wù)分析(Heuristic task analysis):將主任務(wù)分解為子任務(wù)以評估效率。
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Ideate 創(chuàng)意動腦
確定問題后,想辦法解決問題的創(chuàng)新想法。
- 競爭分析(Competitive analysis):確定哪些解決方案是有效的,哪些是你的競爭對手還沒有做的。
- 故事板(Storyboard):直觀地說明你的想法如何解決問題。
- 頭腦風暴(Brainstorm):相互借鑒,以產(chǎn)生盡可能多的解決方案。
- 頭腦風暴個人法(Braindump):和頭腦風暴類似,但是單獨發(fā)生在每個人身上的,給團隊中的每個人一個機會。
- 頭腦風暴寫作法(Brainwrite):個人和小組活動的結(jié)合,讓不熟悉、性格內(nèi)向、害羞或資歷較淺的人受益。保持討論的開放性,讓每一種可能性都具有實現(xiàn)的可能。
- 頭腦風暴活動法(Brainwalk):一種有趣的活動,可促進團隊互動并保持團隊的活力。
- 最差創(chuàng)意(Worst possible idea):使小組成員放松并激發(fā)出最愚蠢的想法,而不必在乎被人評頭論足。
- 挑戰(zhàn)假設(shè)法(Challenge assumptions):退一步思考阻礙我們前進的制約因素。
- 草圖法(Sketchstorm):用草圖代替文字,帶來更多的創(chuàng)意。
- 群眾法(Crowdstorm):通過社交媒體、焦點小組、客戶調(diào)查等方式,讓實際用戶產(chǎn)生或評估想法。
- 思維導圖(Mind map):用于圍繞問題創(chuàng)建一個結(jié)構(gòu)化的思維網(wǎng)。
- SCAMPER法:一場棋牌游戲,可以在思路不明時提供指導。
- 類比研究法(Analogous study):從其他無關(guān)的主題中汲取靈感。通常在找不到競爭對手時使用。
- 游戲風暴法(Gamestorming):將過程游戲化以提高參與度、協(xié)作度和精力。封面故事(Cover story)和透明魚缸法(fishbowl)是實現(xiàn)游戲風暴的兩種方式。
- HMW法(How Might We):觀點問題陳述法的下一步,為你的構(gòu)思環(huán)節(jié)設(shè)定了一個方向。
一旦提出了各種各樣的想法,可以通過以下幾種方法將這些想法的范圍縮小:
- 投票(Voting):團隊成員投票選出最佳創(chuàng)意想法,每個人都有發(fā)言權(quán)。
- 四分類法(Four category methods):將想法歸入最合理的、最討人喜歡的、最喜愛的、以及風險大的這四個分類,然后從中選出最好的。
- 賓果游戲選擇法(Bingo selection):根據(jù)「有形原型」、「數(shù)字原型」、「體驗原型」這三種想法類型將創(chuàng)意進行拆分。
- How-Now-Wow 矩陣法(How-Now-Wow Matrix):根據(jù)想法的普遍程度、創(chuàng)新程度以及實施起來的難易程度來劃分創(chuàng)意。
- 六頂思考帽(Six thinking hats):白色,紅色,黑色,黃色,綠色和藍色代表的6種不同的帽子,亦即從6個不同的角度做出決定,并選擇最適合你需求的那一個。
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Branding 品牌建設(shè)
雖然此步驟不是強制性的,但它可以確保你提出的概念在視覺上有吸引力。
- Namelix:如果是仿真項目,你可能需要一個名字。
- 樣式指南(Style guide):用于保持視覺設(shè)計的一致性。
Prototype 原型制作
制作一個劃算的、半成品性質(zhì)的產(chǎn)品副本,與用戶一起測試你的想法是否可行。
- 用戶流(User flow):顯示用戶在產(chǎn)品中從A點到B點的移動情況。
- 站點地圖(Sitemap): 鳥瞰圖,顯示應(yīng)用程序中不同頁面的層次結(jié)構(gòu)。
- 信息架構(gòu)(Information architecture):根據(jù)用戶期望組織每頁數(shù)據(jù)的一種科學法。你可以將站點地圖和信息架構(gòu)組合到一張圖中。
- 低保真原型(Low fidelity prototype):用于使用最少的資源與用戶進行即時測試。例如:線框圖(wireframe)、紙制原型(paper prototype)。一些適用軟件包括:Balsamiq、Adobe comp、Invision Freehand等。
- 高保真原型(High fidelity prototype):與最終產(chǎn)品相似,在測試時具有逼真的感覺。適用軟件包括:Figma、Adobe XD、Webflow、Sketch、UX Pin、InVision Studio等。 其中一些軟件還支持基本的交互原型設(shè)計。
- 交互原型(Interactive prototype):高保真原型+用戶與應(yīng)用程序互動時的大部分動畫。適用軟件包括:Protopie、Principle、Framer等。
Test 測試
這一步用于測試你的原型和最終開發(fā)的產(chǎn)品。這是最關(guān)鍵的一步,它可以決定產(chǎn)品的成功與失敗。
- 出聲思維法(Think aloud protocol):記錄用戶在使用產(chǎn)品的過程中所思考、期待、尋找的東西。
- 走廊測試法(Hallway testing):一種劃算的方法,可以讓各種各樣的參與者測試你的產(chǎn)品。
- 眼動追蹤法(Eyetracking):創(chuàng)建地圖以顯示屏幕上吸引用戶注意力的內(nèi)容。
- 點擊追蹤法(Click tracking):跟蹤用戶參與度、網(wǎng)站錯誤和優(yōu)化。
- A / B測試法(A/B Testing) 與用戶一起測試兩個不同版本的原型的性能。
- 網(wǎng)頁分析(Web analytics):調(diào)查你的網(wǎng)站上有多少用戶、用戶來自何處,停留了多長時間等。
- 系統(tǒng)可用性量表(System usability scale):使用一組簡單的10個問題來測試用戶的滿意度
- 可用性指標(Usability Metrics):量化你從可用性測試中收集到的數(shù)據(jù)。
- 啟發(fā)式評估(Heuristic evaluation):設(shè)置10條規(guī)則,以確保用戶對產(chǎn)品的控制權(quán)。
即使你無法執(zhí)行這些方法中的任何一種,也要尋找一些參與者,并征求他們的反饋。
其他設(shè)計思維框架
上面使用的框架來自于斯坦福大學的d.school,并在此基礎(chǔ)上增加了品牌建設(shè)。以下再列出一些其它有用的框架:
- 英國設(shè)計委員會的雙鉆模型(Double diamond)
- Google的設(shè)計沖刺(Design Sprint)
- IDEO的深度分析法(Deep Dive)
- HCD 以人為中心的設(shè)計(Human Centered Design)
- LUMA系統(tǒng)
- 共創(chuàng)工作坊(Co-creation workshops)
△ 推薦閱讀:《設(shè)計思維:概覽》
英文原文:https://uxdesign.cc/65-ux-methods-and-when-to-use-them-73e70c742d12
原文作者:Kalpesh Prithyani
編譯作者:@設(shè)計吐司
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