導入png圖片,默認顯示如下

Texture Type 紋理類型
Alpha form Grayscal ?依據(jù)灰度產(chǎn)生alpha通道。勾選則將依據(jù)圖像自身的灰度值產(chǎn)生一個alpha通道
Alpha Is Transparen?當alpha用于透明處理時,我們要勾上該選項,可以防止不透明邊緣鋸齒現(xiàn)象
Wrap Mode?貼圖平鋪時的拼接模式
Filter Mode?控制紋理通過三維變換拉伸的計算(過濾)方式
Aniso Level?各向異性級別。當以一個過小的角度觀察紋理時,此數(shù)值越高觀察的紋理質(zhì)量就越高,該參數(shù)對于提高地面等紋理的顯示效果非常明顯。
Default ?點了沒效果不能重置所有設置,還是得手動選擇.廢棄的按鈕
Max Size 貼圖最大尺寸
Format ?格化式存儲該紋理的類型,紋理的精度越高,占用的內(nèi)存越大,得到的效果也越好
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Texture Type 紋理類型

Texture ? ?默認的紋理類型,普通的圖片
Normal map?法線貼圖
Editor GUI and Legacy GUI ?GUI編輯器用到的UI貼圖
Sprite(2D and UI) ?圖片精靈,主要用于2D游戲中,把一張大的圖分割成一張張小圖,大的圖叫圖集atlas,
小的圖叫精靈sprite,可以通過精靈名字來使用精靈.
Cursor ? ? 鼠標或者叫光標的貼圖
Cubemap 立方體的紋理
Cookie ?遮罩貼圖
Lightmap 光照或者叫烘焙貼圖
Advanced?高級(可自定義一些貼圖屬性)
Wrap Mode?貼圖平鋪時的拼接模式
注意:這個選項只有當Texture Type選擇 Texture ?Normal map ?Cursor ?Advanced 這幾種情況下才會出現(xiàn)

Repeat ? 重復
Clamp ? ?拉伸
平鋪6*6
Repeat?的效果:重復當前的圖片進行平鋪

Clamp的效果:以圖片的邊進行拉伸平鋪

Filter Mode?控制紋理通過三維變換拉伸的計算(過濾)方式

Point:最近點采樣,當紋理坐標沒有剛好對應Texture上的一個采樣點時,它會選擇最近的一個采樣點作為該坐標的采樣值,
當紋理沒有拉伸變形時,這樣還不錯,因為速度是最快的,但如果拉伸變形了,會出現(xiàn)馬賽克現(xiàn)象。
Bilinear:雙線性過濾,以像素對應的紋理坐標為中心,采樣它周圍4個texel(紋素)的像素,取平均值作為該坐標采樣值。這是Unity默認的模式,過渡效果相對平滑,當然速度會比最近點采樣有一定下降。會有模糊化現(xiàn)象。
Trilinear:三線性過濾,會對像素大小和紋素大小最接近的兩層Mipmap level分別進行雙線性過濾,再對結(jié)果進行線性插值。由于使用了兩次雙線性過濾,也就是計算2x4=8個像素的值,速度會更加下降,當然濾波效果更好。同上也會有模糊化現(xiàn)象。
Point的效果:

Bilinear

Format ?格化式存儲該紋理的類型,紋理的精度越高,占用的內(nèi)存越大,得到的效果也越好

Compressed ? ?默認壓縮方式,PVRTC圖片格式,壓縮選項將會針對你的目標平臺來選擇最合適的壓縮算法
替換原來的我們給的圖片格式(比如我們給的是PNG格式)。
16 bits ? ? ? ? ? ?無壓縮16位格式,比32位節(jié)省一半的空間和內(nèi)存。
Truecolor ? ? ? 無壓縮32位以上真彩色,適合對色彩要求較高的情況下使用,比較占空間和內(nèi)存。
Crunched ? ? ?這種類型將會根據(jù)顯卡的GPU來選擇合適的壓縮格式進行壓縮然后會選用一種CPU上就能處理的壓縮格式再壓縮一遍。
如果在制作供人下載的資源包的時候這種類型非常的合適。這個類型的壓縮需要很長時間,但在運行時解壓是非??斓摹?/p>