1.1. 動畫函數(shù)封裝
1.1.1 緩動效果原理
緩動動畫就是讓元素運動速度有所變化,最常見的是讓速度慢慢停下來
思路:
- 讓盒子每次移動的距離慢慢變小,速度就會慢慢落下來。
- 核心算法: (目標值 - 現(xiàn)在的位置) / 10 做為每次移動的距離步長
- 停止的條件是: 讓當前盒子位置等于目標位置就停止定時器
- 注意步長值需要取整
1.1.2 動畫函數(shù)多個目標值之間移動
可以讓動畫函數(shù)從 800 移動到 500。
當我們點擊按鈕時候,判斷步長是正值還是負值
1.如果是正值,則步長往大了取整
2.如果是負值,則步長 向小了取整
1.1.3 動函數(shù)添加回調(diào)函數(shù)
回調(diào)函數(shù)原理:函數(shù)可以作為一個參數(shù)。將這個函數(shù)作為參數(shù)傳到另一個函數(shù)里面,當那個函數(shù)執(zhí)行完之后,再執(zhí)行傳進去的這個函數(shù),這個過程就叫做回調(diào)。
回調(diào)函數(shù)寫的位置:定時器結(jié)束的位置。
1.1.4 動畫完整版代碼:
function animate(obj, target, callback) {
// console.log(callback); callback = function() {} 調(diào)用的時候 callback()
// 先清除以前的定時器,只保留當前的一個定時器執(zhí)行
clearInterval(obj.timer);
obj.timer = setInterval(function() {
// 步長值寫到定時器的里面
// 把我們步長值改為整數(shù) 不要出現(xiàn)小數(shù)的問題
// var step = Math.ceil((target - obj.offsetLeft) / 10);
var step = (target - obj.offsetLeft) / 10;
step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step);
if (obj.offsetLeft == target) {
// 停止動畫 本質(zhì)是停止定時器
clearInterval(obj.timer);
// 回調(diào)函數(shù)寫到定時器結(jié)束里面
// if (callback) {
// // 調(diào)用函數(shù)
// callback();
// }
callback && callback();
}
// 把每次加1 這個步長值改為一個慢慢變小的值 步長公式:(目標值 - 現(xiàn)在的位置) / 10
obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';
}, 15);
}
1.2. 常見網(wǎng)頁特效案例
1.2.1 案例:網(wǎng)頁輪播圖
輪播圖也稱為焦點圖,是網(wǎng)頁中比較常見的網(wǎng)頁特效。
功能需求:
1.鼠標經(jīng)過輪播圖模塊,左右按鈕顯示,離開隱藏左右按鈕。
2.點擊右側(cè)按鈕一次,圖片往左播放一張,以此類推,左側(cè)按鈕同理。
3.圖片播放的同時,下面小圓圈模塊跟隨一起變化。
4.點擊小圓圈,可以播放相應圖片。
5.鼠標不經(jīng)過輪播圖,輪播圖也會自動播放圖片。
6.鼠標經(jīng)過,輪播圖模塊, 自動播放停止。
window.addEventListener('load', function() {
// 1. 獲取元素
var arrow_l = document.querySelector('.arrow-l');
var arrow_r = document.querySelector('.arrow-r');
var focus = document.querySelector('.focus');
var focusWidth = focus.offsetWidth;
// 2. 鼠標經(jīng)過focus 就顯示隱藏左右按鈕
focus.addEventListener('mouseenter', function() {
arrow_l.style.display = 'block';
arrow_r.style.display = 'block';
clearInterval(timer);
timer = null; // 清除定時器變量
});
focus.addEventListener('mouseleave', function() {
arrow_l.style.display = 'none';
arrow_r.style.display = 'none';
timer = setInterval(function() {
//手動調(diào)用點擊事件
arrow_r.click();
}, 2000);
});
// 3. 動態(tài)生成小圓圈 有幾張圖片,我就生成幾個小圓圈
var ul = focus.querySelector('ul');
var ol = focus.querySelector('.circle');
// console.log(ul.children.length);
for (var i = 0; i < ul.children.length; i++) {
// 創(chuàng)建一個小li
var li = document.createElement('li');
// 記錄當前小圓圈的索引號 通過自定義屬性來做
li.setAttribute('index', i);
// 把小li插入到ol 里面
ol.appendChild(li);
// 4. 小圓圈的排他思想 我們可以直接在生成小圓圈的同時直接綁定點擊事件
li.addEventListener('click', function() {
// 干掉所有人 把所有的小li 清除 current 類名
for (var i = 0; i < ol.children.length; i++) {
ol.children[i].className = '';
}
// 留下我自己 當前的小li 設置current 類名
this.className = 'current';
// 5. 點擊小圓圈,移動圖片 當然移動的是 ul
// ul 的移動距離 小圓圈的索引號 乘以 圖片的寬度 注意是負值
// 當我們點擊了某個小li 就拿到當前小li 的索引號
var index = this.getAttribute('index');
// 當我們點擊了某個小li 就要把這個li 的索引號給 num
num = index;
// 當我們點擊了某個小li 就要把這個li 的索引號給 circle
circle = index;
// num = circle = index;
console.log(focusWidth);
console.log(index);
animate(ul, -index * focusWidth);
})
}
// 把ol里面的第一個小li設置類名為 current
ol.children[0].className = 'current';
// 6. 克隆第一張圖片(li)放到ul 最后面
var first = ul.children[0].cloneNode(true);
ul.appendChild(first);
// 7. 點擊右側(cè)按鈕, 圖片滾動一張
var num = 0;
// circle 控制小圓圈的播放
var circle = 0;
// flag 節(jié)流閥
var flag = true;
arrow_r.addEventListener('click', function() {
if (flag) {
flag = false; // 關閉節(jié)流閥
// 如果走到了最后復制的一張圖片,此時 我們的ul 要快速復原 left 改為 0
if (num == ul.children.length - 1) {
ul.style.left = 0;
num = 0;
}
num++;
animate(ul, -num * focusWidth, function() {
flag = true; // 打開節(jié)流閥
});
// 8. 點擊右側(cè)按鈕,小圓圈跟隨一起變化 可以再聲明一個變量控制小圓圈的播放
circle++;
// 如果circle == 4 說明走到最后我們克隆的這張圖片了 我們就復原
if (circle == ol.children.length) {
circle = 0;
}
// 調(diào)用函數(shù)
circleChange();
}
});
// 9. 左側(cè)按鈕做法
arrow_l.addEventListener('click', function() {
if (flag) {
flag = false;
if (num == 0) {
num = ul.children.length - 1;
ul.style.left = -num * focusWidth + 'px';
}
num--;
animate(ul, -num * focusWidth, function() {
flag = true;
});
// 點擊左側(cè)按鈕,小圓圈跟隨一起變化 可以再聲明一個變量控制小圓圈的播放
circle--;
// 如果circle < 0 說明第一張圖片,則小圓圈要改為第4個小圓圈(3)
// if (circle < 0) {
// circle = ol.children.length - 1;
// }
circle = circle < 0 ? ol.children.length - 1 : circle;
// 調(diào)用函數(shù)
circleChange();
}
});
function circleChange() {
// 先清除其余小圓圈的current類名
for (var i = 0; i < ol.children.length; i++) {
ol.children[i].className = '';
}
// 留下當前的小圓圈的current類名
ol.children[circle].className = 'current';
}
// 10. 自動播放輪播圖
var timer = setInterval(function() {
//手動調(diào)用點擊事件
arrow_r.click();
}, 2000);
})
1.2.2. 節(jié)流閥
防止輪播圖按鈕連續(xù)點擊造成播放過快。
節(jié)流閥目的:當上一個函數(shù)動畫內(nèi)容執(zhí)行完畢,再去執(zhí)行下一個函數(shù)動畫,讓事件無法連續(xù)觸發(fā)。
核心實現(xiàn)思路:利用回調(diào)函數(shù),添加一個變量來控制,鎖住函數(shù)和解鎖函數(shù)。
開始設置一個變量var flag= true;
If(flag){flag = false; do something} 關閉水龍頭
利用回調(diào)函數(shù)動畫執(zhí)行完畢, flag = true 打開水龍頭
1.2.3. 案例:返回頂部
- 帶有動畫的返回頂部
- 此時可以繼續(xù)使用我們封裝的動畫函數(shù)
- 只需要把所有的left 相關的值改為 跟 頁面垂直滾動距離相關就可以了
- 頁面滾動了多少,可以通過 window.pageYOffset 得到
- 最后是頁面滾動,使用 window.scroll(x,y)
//1. 獲取元素
var sliderbar = document.querySelector('.slider-bar');
var banner = document.querySelector('.banner');
// banner.offestTop 就是被卷去頭部的大小 一定要寫到滾動的外面
var bannerTop = banner.offsetTop
// 當我們側(cè)邊欄固定定位之后應該變化的數(shù)值
var sliderbarTop = sliderbar.offsetTop - bannerTop;
// 獲取main 主體元素
var main = document.querySelector('.main');
var goBack = document.querySelector('.goBack');
var mainTop = main.offsetTop;
// 2. 頁面滾動事件 scroll
document.addEventListener('scroll', function() {
// console.log(11);
// window.pageYOffset 頁面被卷去的頭部
// console.log(window.pageYOffset);
// 3 .當我們頁面被卷去的頭部大于等于了 172 此時 側(cè)邊欄就要改為固定定位
if (window.pageYOffset >= bannerTop) {
sliderbar.style.position = 'fixed';
sliderbar.style.top = sliderbarTop + 'px';
} else {
sliderbar.style.position = 'absolute';
sliderbar.style.top = '300px';
}
// 4. 當我們頁面滾動到main盒子,就顯示 goback模塊
if (window.pageYOffset >= mainTop) {
goBack.style.display = 'block';
} else {
goBack.style.display = 'none';
}
})
// 3. 當我們點擊了返回頂部模塊,就讓窗口滾動的頁面的最上方
goBack.addEventListener('click', function() {
// 里面的x和y 不跟單位的 直接寫數(shù)字即可
// window.scroll(0, 0);
// 因為是窗口滾動 所以對象是window
animate(window, 0);
});
1.2.4. 案例:筋頭云案例
- 利用動畫函數(shù)做動畫效果
- 原先筋斗云的起始位置是0
- 鼠標經(jīng)過某個小li,把當前小li的offsetLeft 位置做為目標值即可
- 鼠標離開某個小li,就把目標值設為 0
- 如果點擊了某個小li, 就把li當前的位置存儲起來,做為筋斗云的起始位置
window.addEventListener('load', function() {
// 1. 獲取元素
var cloud = document.querySelector('.cloud');
var c_nav = document.querySelector('.c-nav');
var lis = c_nav.querySelectorAll('li');
// 2. 給所有的小li綁定事件
// 這個current 做為筋斗云的起始位置
var current = 0;
for (var i = 0; i < lis.length; i++) {
// (1) 鼠標經(jīng)過把當前小li 的位置做為目標值
lis[i].addEventListener('mouseenter', function() {
animate(cloud, this.offsetLeft);
});
// (2) 鼠標離開就回到起始的位置
lis[i].addEventListener('mouseleave', function() {
animate(cloud, current);
});
// (3) 當我們鼠標點擊,就把當前位置做為目標值
lis[i].addEventListener('click', function() {
current = this.offsetLeft;
});
}
})
1.3. 觸屏事件
1.3.1. 觸屏事件概述
移動端瀏覽器兼容性較好,我們不需要考慮以前 JS 的兼容性問題,可以放心的使用原生 JS 書寫效果,但是移動端也有自己獨特的地方。比如觸屏事件 touch(也稱觸摸事件),Android和 IOS 都有。
touch 對象代表一個觸摸點。觸摸點可能是一根手指,也可能是一根觸摸筆。觸屏事件可響應用戶手指(或觸控筆)對屏幕或者觸控板操作。
常見的觸屏事件如下:

1.3.2. 觸摸事件對象(TouchEvent)
TouchEvent 是一類描述手指在觸摸平面(觸摸屏、觸摸板等)的狀態(tài)變化的事件。這類事件用于描述一個或多個觸點,使開發(fā)者可以檢測觸點的移動,觸點的增加和減少,等等
touchstart、touchmove、touchend 三個事件都會各自有事件對象。
觸摸事件對象重點我們看三個常見對象列表:

1.3.3.案例:移動端拖動元素
- touchstart、touchmove、touchend可以實現(xiàn)拖動元素
- 但是拖動元素需要當前手指的坐標值 我們可以使用 targetTouches[0] 里面的pageX 和 pageY
- 移動端拖動的原理: 手指移動中,計算出手指移動的距離。然后用盒子原來的位置 + 手指移動的距離
- 手指移動的距離: 手指滑動中的位置 減去 手指剛開始觸摸的位置
拖動元素三步曲:
(1) 觸摸元素 touchstart: 獲取手指初始坐標,同時獲得盒子原來的位置
(2) 移動手指 touchmove: 計算手指的滑動距離,并且移動盒子
(3) 離開手指 touchend:
注意: 手指移動也會觸發(fā)滾動屏幕所以這里要阻止默認的屏幕滾動 e.preventDefault();