由flappy bird帶來的關(guān)于游戲和產(chǎn)品設(shè)計(jì)的感悟

近期一個(gè)叫flappy bird的游戲可謂是二遍天下啊。


我前陣子剛好和朋友們聊到如何做好一個(gè)二逼游戲,回到家朋友正好發(fā)現(xiàn)了flappy bird并at了我,我試玩了之后發(fā)現(xiàn)這如同嚼了某口香糖一樣根本停不下來。


所以我給這款游戲取了一個(gè)很可愛的中文名字叫二逼鳥;靈感來自被我的幾個(gè)可愛的同學(xué)戲稱為二逼跳的doodle jump;扯一句題外話,挺懷念那幾個(gè)男生沒事干就在教室后面拿著手機(jī)左搖右晃玩二逼跳的高中生活。


二逼鳥的出現(xiàn)幾乎占據(jù)了我這幾天大部分的閑暇時(shí)間,在游戲和與朋友分享成果的過程中這款游戲給了我很多關(guān)于游戲和產(chǎn)品的上癮機(jī)制的設(shè)計(jì)上的啟發(fā)。一個(gè)沒有華麗麗的畫面,沒有獨(dú)特的玩法,沒有強(qiáng)大的開發(fā)團(tuán)隊(duì),沒有大公司在背后的大力營銷。也許我們可以娓娓道出魔獸世界的成功是在于把一個(gè)游戲構(gòu)建成了一個(gè)虛幻而又無比真實(shí)的“魔獸”世界,DOTA和英雄聯(lián)盟的成功是在于把一個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲慢慢發(fā)展成一項(xiàng)類體育競(jìng)技運(yùn)動(dòng),刺客信條、GTA的成功在于幾乎真實(shí)的游戲畫面以及讓人著迷的背景故事。但我們很難解釋這個(gè)無比簡(jiǎn)單的游戲走紅的原因。探尋他讓人上癮并且“根本停不下來”的過程讓我很著迷。并在此和各位分享一下觀點(diǎn)。


首當(dāng)其沖的我認(rèn)為是社交性。這個(gè)詞最近一直在被用;其實(shí)我覺得有了朋友之間的互動(dòng)再簡(jiǎn)單的游戲都能讓人感覺到快樂,一副撲克牌加上3個(gè)人就能斗上一天的地主,一張桌子十幾個(gè)球就能打上好幾個(gè)小時(shí)的桌球;只要這個(gè)游戲能讓人與他想產(chǎn)生互動(dòng)的人產(chǎn)生互動(dòng),那么這個(gè)游戲再簡(jiǎn)單也會(huì)帶來樂趣。且不說那些關(guān)聯(lián)微信平臺(tái)的“打飛機(jī)”“愛消除”這樣的游戲。二逼鳥僅在結(jié)算頁面做了一個(gè)share的按鈕但這也足矣。當(dāng)你還在4-6分掙扎的時(shí)候在朋友圈或者人人看到自己的一個(gè)好基友曬出了他攻破20大關(guān)的截圖,你當(dāng)然不會(huì)心生敬意,因?yàn)樗褪悄闵磉叺娜耍汶S時(shí)可以超越他,如此觸手可及的事情你當(dāng)然不會(huì)錯(cuò)過啦。以及這積分?jǐn)?shù)值設(shè)定也很簡(jiǎn)單,就是越過了幾個(gè)障礙柱子,幾個(gè)就是幾分。所以就算是一個(gè)沒有玩過這個(gè)游戲的人,看到自己的朋友曬出了一張兩位數(shù)積分的圖片并沾沾自喜的時(shí)候,你或多或少會(huì)有一種“這家伙真菜!” 的感覺吧,起碼我接觸下的大部分同齡人都是這么想的。哦對(duì)了,我在這個(gè)游戲更新之前的最高分?jǐn)?shù)是75。


其實(shí)我認(rèn)為這是一個(gè)困難的游戲,卻有規(guī)可循。也許上手我們連第一個(gè)柱子都過不去,正因如此這個(gè)“難爆了”的游戲卻成了口口相傳第一個(gè)介紹的特點(diǎn),不過用戶經(jīng)過無數(shù)次以各種姿勢(shì)墜地失敗重來之后有些人會(huì)砸或已經(jīng)掄起榔頭砸向手機(jī),有的(好吧,其實(shí)是大部分人)卻可以總結(jié)規(guī)律,感覺只要心足夠靜足夠耐心,把握節(jié)奏就能得到很高的分?jǐn)?shù)。這樣的設(shè)定就不會(huì)因此產(chǎn)生知難而退的感覺。而總有一種“難是難,但我還是能搞的定!”的感覺。


像二逼鳥這樣無遞進(jìn)的難度:不會(huì)隨著你飛的越遠(yuǎn)而減小上下柱子的距離或是推行的速度,簡(jiǎn)單的規(guī)則:死了就是死了,就是因?yàn)椴粔驅(qū)W⒍д`死的。無盡的游戲:只要你足夠強(qiáng)可以飛無限個(gè)柱子,正是這么變態(tài)的設(shè)定,使得每每玩家在飛過朋友或是自己創(chuàng)造的記錄的一瞬間,這樣的暢快感難以用語言形容的。說到如此簡(jiǎn)單的規(guī)則設(shè)計(jì),不忍吐槽一句,現(xiàn)在國內(nèi)有些團(tuán)隊(duì)不管是游戲還是產(chǎn)品設(shè)計(jì),喜歡照搬很多其他產(chǎn)品中看似“創(chuàng)新”且“常用”的功能到自己產(chǎn)品中去,一個(gè)事物從沒有到被創(chuàng)造本應(yīng)該經(jīng)歷 “為什么這么做”——“做什么”——“怎么做” 而現(xiàn)實(shí)是很多人把這思考順序反過來。并不是針對(duì)誰或攻擊誰,這么想好了,如果二逼鳥游戲里有 “體力” 和 “花錢復(fù)活”這倆功能,就是每天有限制的游戲次數(shù),以及死了之后你可以通過類似購買現(xiàn)金物品這樣的手段來讓自己復(fù)活。這樣的手段看上去可以增收,其實(shí)效果還真沒僅放一則廣告來的好。互動(dòng)游戲的本質(zhì)是公平。其實(shí)玩了flappy bird不久讓我聯(lián)想到的第一個(gè)游戲就是俄羅斯方塊,他們有很多的相似點(diǎn):像素風(fēng)格的界面(前者是懷舊,后者那是真的舊。。)。只要足夠牛,分?jǐn)?shù)可以無限高。一個(gè)小失誤就直接導(dǎo)致游戲結(jié)束。


最后還有不可遺漏的是時(shí)時(shí)刻刻透露著2B氣息的音效,還是拿俄羅斯方塊這個(gè)經(jīng)典游戲做例子,通過堆疊一大堆方塊來層層消除,從消除一層的“beep”到一口氣滅了4層的“boom”的音效總讓人有一種說不出的暢快感。同樣的,flappy bird不斷上飛刷刷聲讓玩家體驗(yàn)到了一種節(jié)奏感。雖然我的生物知識(shí)還難以解釋這種暢快感是怎么在腦中形成的,但他的確給游戲使玩家上癮立下不小的功勞。


上述分析都是我自己總結(jié),當(dāng)然這一切是以一個(gè)玩家并且熱愛游戲和產(chǎn)品設(shè)計(jì)的人的角度思考。這游戲的成功一定帶有這那樣的偶然性,作者自己肯定沒考慮過到我上文所述這些因素,結(jié)果是可以因種種偶然產(chǎn)生的,但我們可以從中挖掘出一些影響甚至主導(dǎo)其走向這個(gè)結(jié)果的東西,我覺得這是一種學(xué)習(xí)。


雖然這樣馬后炮式的分析不夠機(jī)智,網(wǎng)上也有不少分析文章,但我仍然非常希望以此拙文能給有興趣或正在從事類似工作的人提供一些啟發(fā)和幫助。

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