一直掛著技術(shù)美術(shù)的羊頭,賣圖形程序的狗肉,終于得空將次世代美術(shù)的制作流程捋了一遍,也算正經(jīng)了一回。
先看一下最終的效果:

揮手
實現(xiàn)此效果的步驟為:
- 在3dsMax中創(chuàng)建模型
- 為模型建立骨骼并蒙皮、調(diào)整蒙皮權(quán)重
- 制作骨骼動畫
- 展UV
- 利用ZBrush雕刻高模細節(jié)
- 導(dǎo)入SubstancePainter中繪制貼圖
- 將模型、貼圖等導(dǎo)入引擎中查看效果
一 在3dsMax中創(chuàng)建模型
由簡單的球形 + 圓柱體組成:

attach之后的模型
二 為模型建立骨骼并蒙皮、調(diào)整蒙皮權(quán)重

調(diào)整右手臂的蒙皮權(quán)重
三 制作骨骼動畫
旋轉(zhuǎn)上臂K了兩幀,循環(huán)播放,即為重復(fù)揮手

K了兩幀
四 展UV
由于我們只在身體上繪制字母,所以將此部分的面積放大,以便操作

平鋪各部分UV
五 利用ZBrush雕刻高模細節(jié)
這里將模型細分之后,利用Standard畫筆雕刻出三個字母

雕刻三個字母
六 導(dǎo)入SubstancePainter中繪制貼圖
首先使用低模新建一個工程,然后倒入ZB中雕刻的高模烘焙貼圖

高模烘焙出來的法線貼圖
然后為模型添加材質(zhì) 以及 為字母上色

繪制完成圖
導(dǎo)出相關(guān)貼圖

導(dǎo)出的三張貼圖
七 將模型、貼圖等導(dǎo)入引擎中查看效果
此處以Unity為例,新建一個Animator,選擇相應(yīng)的動畫,并賦給Prefab。材質(zhì)用默認的Standard Shader即可,指定之前的貼圖,點擊運行,就可以看到文章開頭的效果啦!

Unity中的設(shè)置