踩坑之路:Flutter Lottie動(dòng)畫(huà)組件踩坑

背景

Flutter中我使用的是這個(gè)Lottie組件
我在做一個(gè)點(diǎn)贊的動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,就是很簡(jiǎn)單的將like.json放到assets目錄下,然后再同一個(gè)目錄下面創(chuàng)了了一個(gè)images文件夾,文件夾下面放著like-fill.png圖片
注: 這么做的原因是json文件有下面這段代碼:

  "assets": [
    {
      "id": "image_0",
      "w": 120,
      "h": 120,
      "u": "images/",
      "p": "like-fill.png",
      "e": 0
    }
  ]

然后使用下面這段代碼加載lottie動(dòng)畫(huà):

Lottie.asset(
               'assets/like.json',
                repeat: true,
                reverse: true,
                animate: true,
              ),

最終顯示結(jié)果如下方gif一樣:


異常點(diǎn)贊.gif

而正常的結(jié)果應(yīng)該是跟下面這個(gè)一樣


正常點(diǎn)贊.gif

顯然最終的效果是非常不符合預(yù)期的,異常點(diǎn)贊的小手變得特別大。那么就得看下lottie組件到底做了什么事情

探究

下面是Lottie時(shí)序圖以及最終處理的代碼


Lottie時(shí)序圖1.jpg
  1. 創(chuàng)建LottieBuilder對(duì)象,
  2. 通過(guò)LottieBuilder對(duì)象創(chuàng)建AssetsLottie對(duì)象,主要根據(jù)生成的key值從cache中獲取已經(jīng)創(chuàng)建的Future<LottieComposition>
  3. 如果不存在那么先創(chuàng)建一個(gè)Future<LottieComposition>,然后加載Assets文件夾下對(duì)應(yīng)的Lottie文件
  4. 然后在FutureBuilder的build方法通過(guò)future獲取LottieComposition對(duì)象,構(gòu)建Lottie的Widget


    Lottie時(shí)序圖2.jpg
  5. Lottie 的Widget創(chuàng)建RawLottie,然后創(chuàng)建RenderLottie,創(chuàng)建LottieDrawable, 創(chuàng)建CompositionLayer
  6. CompositionLayer根據(jù)傳入的Models創(chuàng)建不同的BaseLayer對(duì)象(點(diǎn)贊的圖是一個(gè)Image類型,所以創(chuàng)建的是ImageLayer)
  7. 由于RenderLottie是個(gè)RenderBox對(duì)象,會(huì)執(zhí)行paint方法所以最終會(huì)執(zhí)行ImageLayer的draw方法

下面給出ImageLayer的Draw方法處理邏輯:

@override
  void drawLayer(Canvas canvas, Size size, Matrix4 parentMatrix,
      {int parentAlpha}) {
    var bitmap = getBitmap();
    if (bitmap == null) {
      return;
    }
    var density = window.devicePixelRatio;

    paint.setAlpha(parentAlpha);
    if (_colorFilterAnimation != null) {
      paint.colorFilter = _colorFilterAnimation.value;
    }
    canvas.save();
    canvas.transform(parentMatrix.storage);
    var src =
        Rect.fromLTWH(0, 0, bitmap.width.toDouble(), bitmap.height.toDouble());
    var dst = Rect.fromLTWH(
        0, 0, bitmap.width * density, bitmap.height.toDouble() * density);
    canvas.drawImageRect(bitmap, src, dst, paint);
    canvas.restore();
  }

很顯然從最終繪制的代碼看,是調(diào)用了getBitmap獲取的bitmap,那么getbitmap做了什么操作呢?

  Image /*?*/ getBitmap() {
    var refId = layerModel.refId;
    return lottieDrawable.getImageAsset(refId);
  }
  ui.Image getImageAsset(String ref) {
    var imageAsset = composition.images[ref];
    if (imageAsset != null) {
      return imageAsset.loadedImage;
    } else {
      return null;
    }
  }

從上述代碼看,應(yīng)該是從Composition里面獲取的images數(shù)組。Composition在哪里設(shè)置的呢?其實(shí)第一張時(shí)序圖里面已經(jīng)給出了地方(就是調(diào)用的LottieComposition的fromBytes方法獲取的)我們?cè)賮?lái)看下這個(gè)方法的主要邏輯:

  static Future<LottieComposition> fromByteData(ByteData data, {String name}) {
    return fromBytes(data.buffer.asUint8List(), name: name);
  }

  static Future<LottieComposition> fromBytes(Uint8List bytes,
      {String name}) async {
    Archive archive;
    if (bytes[0] == 0x50 && bytes[1] == 0x4B) {
      archive = ZipDecoder().decodeBytes(bytes);
      var jsonFile = archive.files.firstWhere((e) => e.name.endsWith('.json'));
      bytes = jsonFile.content as Uint8List;
    }

    var composition = LottieCompositionParser.parse(
        LottieComposition._(name), JsonReader.fromBytes(bytes));

    if (archive != null) {
      for (var image in composition.images.values) {
        var imagePath = p.posix.join(image.dirName, image.fileName);
        var found = archive.files.firstWhere(
            (f) => f.name.toLowerCase() == imagePath.toLowerCase(),
            orElse: () => null);
        if (found != null) {
          image.loadedImage = await loadImage(
              composition, image, MemoryImage(found.content as Uint8List));
        }
      }
    }

    return composition;
  }

發(fā)現(xiàn)是調(diào)用了LottieCompositionParser的parse方法獲取的,那么可想而知里面的操作應(yīng)該就是類似乎xml解析一樣的根據(jù)各種tag獲取對(duì)應(yīng)的值。

  static final JsonReaderOptions _names = JsonReaderOptions.of([
    'w', // 0
    'h', // 1
    'ip', // 2
    'op', // 3
    'fr', // 4
    'v', // 5
    'layers', // 6
    'assets', // 7
    'fonts', // 8
    'chars', // 9
    'markers' // 10
  ]);
  static LottieComposition parse(
      LottieComposition composition, JsonReader reader) {
    ...代碼省略...
    reader.beginObject();
    while (reader.hasNext()) {
      switch (reader.selectName(_names)) {
        ...代碼省略...
        case 7:
          _parseAssets(reader, composition, precomps, images);
          break;
       ...代碼省略
      }
    }
    ...代碼省略...
    return composition;
  }

我們那個(gè)點(diǎn)贊的圖片like-fill.png其實(shí)是在assets的字段中,也就是reader.selectName(_names) == 7的場(chǎng)景。所以會(huì)執(zhí)行_parseAssets方法:

 static final JsonReaderOptions _assetsNames = JsonReaderOptions.of([
    'id', // 0
    'layers', // 1
    'w', // 2
    'h', // 3
    'p', // 4
    'u' // 5
  ]);

  static void _parseAssets(JsonReader reader, LottieComposition composition,
      Map<String, List<Layer>> precomps, Map<String, LottieImageAsset> images) {
    reader.beginArray();
    while (reader.hasNext()) {
      // For images
      var width = 0;
      var height = 0;
      reader.beginObject();
      while (reader.hasNext()) {
        switch (reader.selectName(_assetsNames)) {
          ...代碼省略...
          case 2:
            width = reader.nextInt();
            break;
          case 3:
            height = reader.nextInt();
            break;
          ...代碼省略...
        }
      }
     ...代碼省略...
    }
    reader.endArray();
  }

同樣的原理bitmap的width應(yīng)該就是reader.selectName(_assetsNames) == 2的場(chǎng)景,
height應(yīng)該就是reader.selectName(_assetsNames) == 3的場(chǎng)景。

所以最終得出的結(jié)論是assets里面的w會(huì)作為bitmap的寬,h會(huì)作為bitmap的高即最終值為120*120。
那我們?cè)倩氐嚼L制的那兩句代碼
ImageLayer#drawLayer方法:

    var src =
        Rect.fromLTWH(0, 0, bitmap.width.toDouble(), bitmap.height.toDouble());
    var dst = Rect.fromLTWH(
        0, 0, bitmap.width * density, bitmap.height.toDouble() * density);
    canvas.drawImageRect(bitmap, src, dst, paint);

drawImageRect方法可以把圖片上的一個(gè)矩形部分,以填充至滿的形式繪制到另一個(gè)矩形中。
而這里dst的寬高是120density(density即為像素密度)
到這里我猜測(cè)應(yīng)該是圖片尺寸大于了120
120,所以在繪制的時(shí)候src只截圖了一部分矩形,然后填沖到了一個(gè)120 * density的正方形中。這樣就放大了點(diǎn)贊的圖片。我查看了一下圖片的尺寸:

like-fill.png

果然尺寸設(shè)置成了240*240,難怪會(huì)在動(dòng)畫(huà)顯示的時(shí)候放大了兩倍。


總結(jié)

總的來(lái)說(shuō)問(wèn)題解決起來(lái)不難,將圖片縮小到120*120的尺寸即可。
注意事項(xiàng):經(jīng)過(guò)這次的踩坑問(wèn)題可以知道,以后在使用Flutter的Lottie組件進(jìn)行顯示lottie動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,如果json文件里面有設(shè)置image的圖片,那么對(duì)應(yīng)的圖片的寬高必須要跟json文件里面設(shè)置的image圖片的w和h參數(shù)保持一致,否則顯示出來(lái)的圖片就會(huì)放大或者縮小。

ps: 總算是解決了問(wèn)題,并且搞清楚了原因。這個(gè)地方花費(fèi)了差不過(guò)一天的時(shí)間來(lái)搞明白。

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