前言
就營銷活動搭建的發(fā)展過程而言:最初的營銷活動的搭建通常是“定制化”的,面臨一個需求、一個場景寫一個活動,慢慢的重復(fù)性活動越來越多,開始借鑒模板的思想,制作幾套活動開始每次換膚,但是次次換膚限定了玩法套路,容易導(dǎo)致用戶疲勞,效果開始衰退。
這時候活動的訴求已經(jīng)變成在現(xiàn)有的模版思想上靈活串聯(lián)現(xiàn)有玩法,并不斷新增玩法,所以開始沉淀一個又一個的標(biāo)準(zhǔn)“玩法”,比如說任務(wù)、簽到、抽獎、投票、答題、助力、組團、打榜等等若干玩法,然后每次有新的活動我們只需要手動開發(fā)串聯(lián)即可。

整個的對于玩法的串聯(lián),可以通過定制開發(fā)解決,也可以通過研發(fā)配置解決,最終可以完全脫離研發(fā)運營配置解決,本篇要描述的就是營銷活動中用戶參與流程或者說玩法串聯(lián)的流程編排問題。
分析現(xiàn)狀
正如前面所提到的,我們對于常用的玩法進行沉淀之后,我們獲得了各類形式的抽獎、答題、任務(wù)、簽到等玩法,在使用的過程中,通常是玩法A的某個動作在某種場景下關(guān)聯(lián)玩法B的某個動作,比如用戶第一次參與答題獲得一次抽獎機會,用戶任務(wù)完成獲得現(xiàn)金等等。

如果純研發(fā)開發(fā)定制關(guān)聯(lián)的話,每次面臨開發(fā)的關(guān)系是相對復(fù)雜的 按照量級來算基本是:m*n*s (輸出事件、輸入動作、場景),即使每次都有沉淀,玩法和玩法的交互關(guān)系基本是過度復(fù)雜、難以維護的,所以我們需要一個“總線”工具來集中管理這些交互,降低復(fù)雜度。

整體設(shè)計思路
對于這些易變且復(fù)雜的邏輯,最直觀的思路是剝離業(yè)務(wù)決策邏輯與代碼決策邏輯。在活動編排的場景下,業(yè)務(wù)邏輯是玩法事件之間的關(guān)聯(lián)關(guān)系及決策關(guān)系,代碼關(guān)聯(lián)就是各類事件的接受、各類事件的call。
事件驅(qū)動設(shè)計
所以需要規(guī)范下玩法的輸入輸出,然后有一個地方能夠?qū)@些事件配置關(guān)聯(lián),對于關(guān)聯(lián)之間的業(yè)務(wù)決策邏輯,只需要借鑒一下決策引擎就可以了。整個抽象完成后活動串聯(lián)的成本已經(jīng)從m*n*s降低到m+n,并且直接進入到研發(fā)配置關(guān)聯(lián)階段,成本至少能縮減80%以上,并未后續(xù)的運營可直接手動配置提供了功能開發(fā)的切入口。

說到這里大家應(yīng)該發(fā)現(xiàn)本質(zhì)上就是一個業(yè)務(wù)事件總線,如果看過SOA事件交互總線的定義,本質(zhì)上思想是一樣的,只不過我們不需要SOA這么強的定義,不光是SOA架構(gòu)設(shè)計中會有相關(guān)描述,如果熟知微服務(wù)架構(gòu)、事件驅(qū)動架構(gòu)還有DDD設(shè)計思想等,也存在大量對于事件總線設(shè)計的描述。
這里的業(yè)務(wù)事件總線不過是在這些思想之上根據(jù)活動業(yè)務(wù)場景進行本地化處理,增加了一些動態(tài)決策、配置關(guān)聯(lián)的能力。
上下文共享問題
在把各種玩法解耦,然后通過業(yè)務(wù)事件總線進行玩法關(guān)聯(lián),每個玩法內(nèi)部基本形成一個信息孤島,只關(guān)心自己內(nèi)部的變化,其實是不利于活動邏輯的,高門檻任務(wù)加的抽獎機會面向的獎品集合往往價值更高,不同的組團(不同身份團隊成員)面向的獎勵價值也是不同,很多時候需要依賴用戶參與的上下文信息,如果打破信息孤島,通常有兩種處理思路:
1、把獎勵這些需要上下文的玩法做成一種基礎(chǔ)能力,感知所有玩法的上下文,獎勵作為一種微內(nèi)核的存在,每個玩法直接帶著上下文調(diào)用。

2、進一步抽象這些感知上下文的應(yīng)用,將業(yè)務(wù)規(guī)則進一步剝離,僅有業(yè)務(wù)規(guī)則(規(guī)則引擎)感知上下文信息,其他玩法的上下文對于一個玩法來說只是普通key-value而已,具體使用在 持有業(yè)務(wù)規(guī)則的表達式中執(zhí)行。
整體來看兩種思路本質(zhì)上都是可以的,適用于不同的系統(tǒng)發(fā)展階段,活動相對較多,第一種就足夠了,復(fù)雜活動較多,第二種就相對適合。

整體比較來看:
第一種:實現(xiàn)相對簡單,對玩法的要求相對較低,但是如果一個操作,同時涉及多個玩法的上下文,處理相對費勁。并且需要上下文的操作如果變多且關(guān)聯(lián),架構(gòu)就逐漸退化到手動強關(guān)聯(lián)。
第二種:實現(xiàn)相對復(fù)雜,對于玩法可配置要求較高,但擴展性較好,對于復(fù)雜活動的處理更加輕松。
上下文的設(shè)計
上下文的設(shè)計相對簡單,可以粗暴的理解為一個get的路由分發(fā),大家可以理解為一個具有業(yè)務(wù)特性的dataSource,可以根據(jù)一個key來找到我們所需要的用戶參與的上下文信息。具體的實現(xiàn)方案可以是 一個集中存儲,用來存放活動的上下文,也可以是 邏輯上的集中存儲,做一層代理透過玩法注入的method活動上下文。
上下文 + 動態(tài)決策編排 = 活動編排引擎
性能保證
由于需要處理一個業(yè)務(wù)或者幾個業(yè)務(wù)下的事件流轉(zhuǎn),業(yè)務(wù)事件總線是一個對性能要求相對較高“系統(tǒng)節(jié)點”,需要盡可能保證它的性能極佳的特點,這里就來說一下對于事件總線的整體優(yōu)化過程(按照老套路,先優(yōu)化點、再優(yōu)化分布式場景下“量”),先看結(jié)果:

更少&更快的IO
對于事件總線的使用,盡可能不發(fā)生網(wǎng)絡(luò)IO,首先對于事件總線調(diào)用的應(yīng)該本地化,第二是事件總線對于外部事件的調(diào)用盡量本地化,僅作為邏輯上的模塊。
如果因為擴展性、可用性等若干因素,當(dāng)前的架構(gòu)不允許或者不支持整個活動玩法打包到一起部署,便免不了發(fā)生IO,那就一句話,盡可能的利用epoll,這些事作為一個業(yè)務(wù)開發(fā)來說交給基礎(chǔ)架構(gòu)來處理就好啦。
更快的存儲
硬編碼 > 內(nèi)存 > 本地磁盤 > 網(wǎng)絡(luò)IO,常規(guī)事件之間的關(guān)聯(lián)關(guān)系直接內(nèi)存存儲(可以DB預(yù)加載至進程內(nèi)),強關(guān)聯(lián)事件配置直接硬編碼(硬編碼的配置問題可以利用一些表達式),避免發(fā)生網(wǎng)絡(luò)IO、磁盤IO。
合理的優(yōu)化分布式下的量
事件異步化處理&微批處理這類優(yōu)化吞吐的直接拿來主義,看看kafka之類的mq的優(yōu)化思路,我相信大家就知道該怎么做了,像這種場景直接就別重復(fù)造輪子了,用kafka實現(xiàn)異步化就足夠了。
平衡一致性、可用性,前面提到了盡可能利用快的存儲,在分布式場景下,如果能接受多節(jié)點不一致可以用這個思路,如果一致性要求相對較高可以用單點的redis進行關(guān)聯(lián)關(guān)系的存儲,如果對可靠性要求很高再退一步使用mysql這些。
通常來說,事件總線總并沒有顯著的業(yè)務(wù)熱點,橫向擴容基本可以解決所有量的問題,意義需要注意的就是這個業(yè)務(wù)上的單點,做好資源隔離就可以啦。
數(shù)據(jù)一致性保證
事件總線并不是一個強業(yè)務(wù)實體,屬于一個純虛構(gòu)的概念,我們只需要使用到事件總線的流程能得到保證即可。
對于分布式事務(wù)的場景,這個依賴于分布式事務(wù)的實現(xiàn)方案,如果是TCC類,只要保證事件能正常參與進事務(wù)中即可,對于依賴于事務(wù)型消息的分布式事務(wù),可以替換下事件總線的“事件調(diào)用維護”,在事務(wù)消息隊列上做封裝即可。
對于沒有分布式事務(wù)的處理場景下,最大程度利用冪等重試,做好事件處理的補單極致就好了,順便說下,圍繞“事件總線”做冪等重試是一個不錯的處理思路。
現(xiàn)有的公開實現(xiàn)
打開搜索引擎搜一下業(yè)務(wù)事件總線,阿里云、騰訊云都有相似的解決方案,只不是針對的業(yè)務(wù)場景相對較少,這東西并不復(fù)雜一個人兩個周基本就能開發(fā)完成上線了,最重要的是對應(yīng)思想的本地化實現(xiàn),如果現(xiàn)實工作過程中遇到了相似的場景,綜合評估下成本來落地就好了。
預(yù)告:《搞定營銷活動-用戶交互總線》,主要用來描述如何高效的維護活動同用戶的交互設(shè)計,復(fù)雜的彈窗序列、主動通知一定是開發(fā)過程中最痛苦的一點,每次活動開發(fā)改需求時,最難處理的往往是這部分,下一篇就來看下如何用技術(shù)手段把這些交互問題給干掉。