相信大家都已經(jīng)對SwiftUI有了基本的了解,在SwiftUI寫動畫,相對來說變得更加簡單了,接下來,會用3篇文章,帶領大家一覽SwiftUI動畫的魅力。
1. 顯式和隱式動畫
在SwiftUI中有兩種類型的動畫,顯式和隱式。
隱式動畫指的就是用animation()modifier的view,當該view的可動畫的參數(shù)變化的時候,系統(tǒng)會自動進行動畫,這些所謂的可動畫的參數(shù)包括size,offset,color,scale等等。
顯式動畫指的是withAnimation { ... }閉包中指定的參數(shù),所有依賴這些參數(shù)的view,都會執(zhí)行動畫。
我們先看個例子,下邊的動畫使用了隱式動畫:

代碼如下:
struct Example1: View {
@State private var half = false
@State private var dim = false
var body: some View {
Image("tower")
.scaleEffect(half ? 0.5 : 1.0)
.opacity(dim ? 0.2 : 1.0)
.animation(.easeInOut(duration: 1.0))
.onTapGesture {
self.dim.toggle()
self.half.toggle()
}
}
}
從上邊的代碼中,我們可以看出動畫依賴half,dim這2個參數(shù),我們并沒有直接告訴view這2個參數(shù)要動畫,系統(tǒng)會自動把舊值到新值的變化做動畫。
我們把代碼做一點簡單的改變:
struct Example2: View {
@State private var half = false
@State private var dim = false
var body: some View {
Image("tower")
.scaleEffect(half ? 0.5 : 1.0)
.opacity(dim ? 0.5 : 1.0)
.onTapGesture {
self.half.toggle()
withAnimation(.easeInOut(duration: 1.0)) {
self.dim.toggle()
}
}
}
}
我們?nèi)サ袅?code>.animation(.easeInOut(duration: 1.0)),新增了withAnimation閉包,我們把self.dim.toggle()放到閉包中,這就是顯式的告訴系統(tǒng),view的透明度要執(zhí)行xxx動畫,所有依賴dim參數(shù)的view,在dim改變的時候,都會執(zhí)行動畫,效果如下:

仔細看上圖的動畫過程,就會發(fā)現(xiàn),只有透明度指定了動畫,縮放并沒有執(zhí)行動畫,這就說明,我們顯式的告訴系統(tǒng)dim需要動畫,它就只為dim執(zhí)行動畫,非常的聽話。
此時此刻,我有一個問題,我用隱式動畫如何實現(xiàn)上邊這種動畫呢?也非常簡單,先看代碼:
struct Example2: View {
@State private var half = false
@State private var dim = false
var body: some View {
Image("tower")
.opacity(dim ? 0.2 : 1.0)
.animation(.easeInOut(duration: 1.0))
.scaleEffect(half ? 0.5 : 1.0)
.onTapGesture {
self.dim.toggle()
self.half.toggle()
}
}
}
當animationmodifier作用于view時,他的順序時很重要的,在上邊的代碼中,它只對它前邊的內(nèi)容生效,當然這個順序我們其實時可以任意調(diào)整的,我們要想使用隱式動畫禁用某些動畫時,只需要.animation(nil)就行了。
struct Example2: View {
@State private var half = false
@State private var dim = false
var body: some View {
Image("tower")
.opacity(dim ? 0.2 : 1.0)
.animation(nil)
.scaleEffect(half ? 0.5 : 1.0)
.animation(.easeInOut(duration: 1.0))
.onTapGesture {
self.dim.toggle()
self.half.toggle()
}
}
}
2.How Do Animations Work
SwiftUI動畫背后的原理在于Animatable協(xié)議,它要求我們實現(xiàn)一個計算屬性animatableData,該屬性遵守VectorArithmetic協(xié)議,VectorArithmetic的目的是讓系統(tǒng)可以在需要變化的動畫數(shù)據(jù)中間插入很多值,這些值的計算依賴動畫的時間函數(shù)。
本質(zhì)上,在SwiftUI中執(zhí)行動畫,就是系統(tǒng)渲染View很多次,每一次渲染,都改變一點點參數(shù),當然,這個參數(shù)指的是需要動畫的原值到終值。
舉個例子,如果我們線性的把透明度從0.3改成0.8,由于0.3是Double類型,實現(xiàn)了VectorArithmetic協(xié)議,因此系統(tǒng)可以在0.3到0.8之間插入很對中間的值,這些值的計算依賴時間函數(shù)和動畫時長。在本例中,它是線性的,系統(tǒng)在插值的時候的算法類似于下邊的代碼:
let from:Double = 0.3
let to:Double = 0.8
for i in 0..<6 {
let pct = Double(i) / 5
var difference = to - from
difference.scale(by: pct)
let currentOpacity = from + difference
print("currentOpacity = \(currentOpacity)")
}
currentOpacity = 0.3
currentOpacity = 0.4
currentOpacity = 0.5
currentOpacity = 0.6
currentOpacity = 0.7
currentOpacity = 0.8
本質(zhì)上,系統(tǒng)會為這些插入的值,都生成一個View,在duration的時間內(nèi)把這些Views,播放出來,這就是我們看到的動畫效果。
關于時間函數(shù),我們用下邊的這張圖來舉例, 這是一個圖片的scale,也就是縮放效果,可以看到,不同的函數(shù)下,系統(tǒng)插入的值不同,根據(jù)插入值計算縮放后的圖片也是不同的。

3. Why Do I Care About Animatable?
那么為什么我們需要如此關注Animatable這個協(xié)議呢? 像opacity,scale,這些系統(tǒng)自動會執(zhí)行動畫,完全不需要我們關心。
是的,像這些基本的效果,系統(tǒng)是知道該如何做動畫的,但在平時的開發(fā)中,我們要做的動畫往往不是這么簡單,比如說,path的變換,漸變色的切換等等,這些例子會在后續(xù)的文章中都介紹到,其最核心的思想就是animatableData。大家繼續(xù)閱讀就是了。
4. Animating Shape Paths
這一小節(jié),我們要做的事情就是利用Animatable來實現(xiàn)正多邊形的繪制,類似下邊這樣:

上圖中,只展示了正三邊形和正四邊形的例子,我們馬上就會把它擴展到隨意n邊形。
在開始擼碼之前,我們先簡單介紹下實現(xiàn)該功能需要的一點三角函數(shù)的知識,我不會在這里做詳細的介紹,更詳細的可以點擊這里。
有一個基本定理,在一個圓中,我們可以畫出任何n正邊形,這一點很重要,在畫正邊形之前,我們需要先確定該正邊形外圓的半徑,如下圖:

有了這個基本概念后,我們就可以動手來實現(xiàn)了:

- 圓點的位置我們已經(jīng)知道,通常是圖形的中心點
- 半徑很好計算,我們要繪制正邊形的背景通常是正方形或者長方形,因此取最短邊的一半作為半徑比較合適
- 正邊形各個定點到圓點形成的夾角很好計算
有點圓點,夾角,半徑,我們就能夠確定每個定點的point,因此就能輕松畫出正多邊形的path。我們這些例子中的第一個頂點在圓心的正右方,并不是上圖中對應的位置。
我們把上邊的思想寫成代碼,如下:
struct PolygonShape: Shape {
var sides: Int
func path(in rect: CGRect) -> Path {
// hypotenuse
let h = Double(min(rect.size.width, rect.size.height)) / 2.0
// center
let c = CGPoint(x: rect.size.width / 2.0, y: rect.size.height / 2.0)
var path = Path()
for i in 0..<sides {
let angle = (Double(i) * (360.0 / Double(sides))) * Double.pi / 180
// Calculate vertex position
let pt = CGPoint(x: c.x + CGFloat(cos(angle) * h), y: c.y + CGFloat(sin(angle) * h))
if i == 0 {
path.move(to: pt) // move to first vertex
} else {
path.addLine(to: pt) // draw line to next vertex
}
}
path.closeSubpath()
return path
}
}
現(xiàn)在大家應該能夠清楚的理解上邊代碼的實現(xiàn)方式了吧?用起來也很簡單:
PolygonShape(sides: isSquare ? 4 : 3)
.stroke(Color.blue, lineWidth: 3)
.animation(.easeInOut(duration: duration))
當我們改變siders的時候,你以為這么簡單就能指定動畫了? 還是太年輕了,實際效果為:

原因很簡單,系統(tǒng)不知道它該如何動畫?它只知道在siders改變的時候,重新繪制圖形,為了解決這個問題,我們需要做2件事情:
- 需要把
Int類型的siders改成Double類型,這樣才能在其值改變的時候,往中間插入很多值 - 通過
animatableData告訴系統(tǒng)哪些值需要插值
幸運的是,Shape已經(jīng)遵守了Animatable協(xié)議,因此,代碼如下:
struct PolygonShape: Shape {
var sides: Double
var animatableData: Double {
get { return sides }
set { sides = newValue }
}
...
}
那么問題又來了,假設我們siders從3變?yōu)?,系統(tǒng)把siders分割成3.1, 3.2, 3.3... 3.9,4.0,這個時候我們應該如何根據(jù)這些數(shù)值來畫路徑呢?
看下核心代碼:
func path(in rect: CGRect) -> Path {
// hypotenuse
let h = Double(min(rect.size.width, rect.size.height)) / 2.0
// center
let c = CGPoint(x: rect.size.width / 2.0, y: rect.size.height / 2.0)
var path = Path()
let extra: Int = Double(sides) != Double(Int(sides)) ? 1 : 0
for i in 0..<Int(sides) + extra {
let angle = (Double(i) * (360.0 / Double(sides))) * Double.pi / 180
// Calculate vertex
let pt = CGPoint(x: c.x + CGFloat(cos(angle) * h), y: c.y + CGFloat(sin(angle) * h))
if i == 0 {
path.move(to: pt) // move to first vertex
} else {
path.addLine(to: pt) // draw line to next vertex
}
}
path.closeSubpath()
return path
}
let extra: Int = Double(sides) != Double(Int(sides)) ? 1 : 0這行代碼保證了像3.4這樣大于3的數(shù)能夠畫出4個頂點。
for i in 0..<Int(sides) + extra這里的循環(huán),循環(huán)多少次就會產(chǎn)生多少的頂點,這一點很重要。
let angle = (Double(i) * (360.0 / Double(sides))) * Double.pi / 180,不管siders是多少,(360.0 / Double(sides))都是相同的值,也就是說,每次遍歷旋轉的角度是相同的。
SwiftUI角度旋轉是順時針方向的,水平x軸為0度。我們看下邊幾個截圖:

上邊這張圖是siders等于3.2的時候,繪制的路徑,我們在該圖的基礎上添加一些說明:

繪圖的順序為1 > 2 > 3 > 4, 角1,角2, 角3是相同的,繪制這個圖,for循環(huán)了4次,大家仔細想想,這里 角1,角2, 角3相加不等于360度是正常的。
很明顯,假設當siders增大一點到3.4的時候,由于(360.0 / Double(sides))的原因,這時候角1,角2, 角3會變小一些,正好1和4之間的線段會增長一點。如下圖:

好了,我們已經(jīng)分析的很詳細了,大家如果還有不明白的地方,可以留言。只需要增加一點點代碼就能動起來了“
struct Example1PolygonShape: Shape {
var sides: Double
var animatableData: Double {
get { return sides }
set { sides = newValue }
}
func path(in rect: CGRect) -> Path {
...
}
}

我們在上邊的基礎上再擴展一點東西出來,如果我想同時執(zhí)行2種動畫,那該如何呢? 其實非常簡單。animatableData只要求set和get實現(xiàn)了VectorArithmetic協(xié)議的值就行,我們上邊用到的Double就實現(xiàn)了,如果我們兩同時執(zhí)行2種動畫,我們需要使用AnimatablePair<First, Second>.
很明顯,它封裝了2個參數(shù),我們的代碼就會變成這樣:
struct PolygonShape: Shape {
var sides: Double
var scale: Double
var animatableData: AnimatablePair<Double, Double> {
get { AnimatablePair(sides, scale) }
set {
sides = newValue.first
scale = newValue.second
}
}
...
}
繪制路徑的方法也只需要改一點點就可以了,利用scale計算半徑:
func path(in rect: CGRect) -> Path {
let h = Double(min(rect.size.width, rect.size.height) / 2.0) * scale
...
}
如此簡單,再看下效果:

也許你現(xiàn)在有了一個新的疑問,如果我們同時執(zhí)行超過兩個動畫,應該怎么辦? 答案也同樣很簡單,
AnimatablePair<AnimatablePair<CGFloat, CGFloat>, AnimatablePair<CGFloat, CGFloat>>
基于此方法,可以引申到n個值,在系統(tǒng)中CGPoint,CGSize和和CGRect都可以執(zhí)行動畫,是因為他們都實現(xiàn)了Animatable協(xié)議。
extension CGPoint : Animatable {
public typealias AnimatableData = AnimatablePair<CGFloat, CGFloat>
public var animatableData: CGPoint.AnimatableData
}
extension CGSize : Animatable {
public typealias AnimatableData = AnimatablePair<CGFloat, CGFloat>
public var animatableData: CGSize.AnimatableData
}
extension CGRect : Animatable {
public typealias AnimatableData = AnimatablePair<CGPoint.AnimatableData, CGSize.AnimatableData>
public var animatableData: CGRect.AnimatableData
}
在這一小節(jié)的最后,我們再看一個更加酷炫的效果:

實現(xiàn)上邊的的效果也很簡單就是用上邊的方法繪制完圖形后,再讓每個頂點分別同別的頂點連線,核心代碼為函數(shù)drawVertexLines。代碼如下:
func path(in rect: CGRect) -> Path {
...
drawVertexLines(path: &path, vertexs: vertex, n: 0)
return path
}
func drawVertexLines(path: inout Path, vertexs: [CGPoint], n: Int) {
if vertexs.count - n < 3 {
return
}
for i in (n+2)..<min(n + vertexs.count - 1, vertexs.count) {
path.move(to: vertexs[n])
path.addLine(to: vertexs[i])
}
drawVertexLines(path: &path, vertexs: vertexs, n: n+1)
}
5.Making Your Own Type Animatable (with VectorArithmetic)
在上邊的這些小節(jié)中,我們都使用了SwiftUI系統(tǒng)提供的數(shù)據(jù)結構,大部分情況下這些結構足矣,但我們還想在此基礎之上,做出一些更加復雜的東西。
舉個例子,我們們想使用我們自定義的struct來做動畫,只要講到動畫,就離不開一個值從某一個值到另一個值的變化,我們這個例子就是時鐘的一個動畫,先看下最后的效果:

要想描述某一刻的時間,我們需要3個屬性,時,分,秒,因此我們需要把它們封裝到一個結構體中,當需要切換時間的時候,直接在變化的兩個結構體中間插值。
小提示:Angle, CGPoint, CGRect, CGSize, EdgeInsets, StrokeStyle 和 UnitPoint,這些都實現(xiàn)了Animatable協(xié)議,AnimatablePair, CGFloat, Double, EmptyAnimatableData 和 Float,這些都實現(xiàn)了VectorArithmetic協(xié)議。
我們先寫ClockTime結構體,代碼如下:
struct ClockTime {
var hours: Int
var minutes: Int
var seconds: Double
init(_ h: Int, _ m: Int, _ s: Double) {
self.hours = h
self.minutes = m
self.seconds = s
}
init(_ seconds: Double) {
let hours = Int(seconds) / 3600
let minutes = (Int(seconds) - (hours * 3600)) / 60
let seconds = seconds - Double(hours * 3600) - Double(minutes * 60)
self.hours = hours
self.minutes = minutes
self.seconds = seconds
}
func asSeconds() -> Double {
return Double(self.hours * 3600) + Double(self.minutes * 60) + self.seconds
}
func asString() -> String {
return String(format: "%2i", self.hours) +
" : " +
String(format: "%02i", self.minutes) +
" : " +
String(format: "%02.0f", self.seconds)
}
}
這里的代碼非常簡單,就是初始化和一些函數(shù),大家應該能夠理解,如果要對ClockTime做加減法,其實都是對兩個時間的總秒數(shù)做加減法。
我們讓ClockTime實現(xiàn)VectorArithmetic協(xié)議:
extension ClockTime: VectorArithmetic {
static func - (lhs: ClockTime, rhs: ClockTime) -> ClockTime {
return ClockTime(lhs.asSeconds() - rhs.asSeconds())
}
static func + (lhs: ClockTime, rhs: ClockTime) -> ClockTime {
return ClockTime(lhs.asSeconds() + rhs.asSeconds())
}
mutating func scale(by rhs: Double) {
var s = Double(self.asSeconds())
s.scale(by: rhs)
let time = ClockTime(s)
self.hours = time.hours
self.minutes = time.minutes
self.seconds = time.seconds
}
var magnitudeSquared: Double {
1
}
static var zero: ClockTime {
ClockTime(0, 0, 0)
}
}
其實,類似上邊的代碼,基本上算是固定寫法,但可以發(fā)現(xiàn)一些新的想法,SwiftUI系統(tǒng)內(nèi)部在做插值的時候,會用到VectorArithmetic協(xié)議中的方法。
關于圖形繪制方面,還是上邊的那一套,代碼如下:
struct ClockShape: Shape {
var time: ClockTime
var animatableData: ClockTime {
get {
time
}
set {
time = newValue
}
}
func path(in rect: CGRect) -> Path {
var path = Path()
let radius = min(rect.size.width / 2.0, rect.size.height / 2.0)
let center = CGPoint(x: rect.size.width / 2.0, y: rect.size.height / 2.0)
let hHypotenuse = Double(radius) * 0.5
let mHypotenuse = Double(radius) * 0.6
let sHypotenuse = Double(radius) * 0.8
let hAngle: Angle = .degrees(Double(time.hours) / 12 * 360 - 90)
let mAngle: Angle = .degrees(Double(time.minutes) / 60 * 360 - 90)
let sAngle: Angle = .degrees(Double(time.seconds) / 60 * 360 - 90)
let hoursNeedle = CGPoint(x: center.x + CGFloat(hHypotenuse * cos(hAngle.radians)), y: center.y + CGFloat(hHypotenuse * sin(hAngle.radians)))
let minutesNeedle = CGPoint(x: center.x + CGFloat(mHypotenuse * cos(mAngle.radians)), y: center.y + CGFloat(mHypotenuse * sin(mAngle.radians)))
let secondsNeedle = CGPoint(x: center.x + CGFloat(sHypotenuse * cos(sAngle.radians)), y: center.y + CGFloat(sHypotenuse * sin(sAngle.radians)))
/// 畫圓
path.addArc(center: center, radius: radius,
startAngle: .degrees(0), endAngle: .degrees(360),
clockwise: true)
/// 表盤刻度
let numberLength: CGFloat = 5.0
let numberPadding: CGFloat = 12.0
let centerToNumber: CGFloat = radius - numberLength - numberPadding
for i in 0..<12 {
let angle: Angle = .degrees(360.0 / 12.0 * Double(i))
let inPt = CGPoint(x: center.x + centerToNumber * CGFloat(cos(angle.radians)), y: center.y - centerToNumber * CGFloat(sin(angle.radians)))
let outPt = CGPoint(x: center.x + (centerToNumber + numberLength) * CGFloat(cos(angle.radians)), y: center.y - (centerToNumber + numberLength) * CGFloat(sin(angle.radians)))
path.move(to: inPt)
path.addLine(to: outPt)
}
/// 時針
path.move(to: center)
path.addLine(to: hoursNeedle)
path = path.strokedPath(StrokeStyle(lineWidth: 3, lineCap: .round))
/// 分針
path.move(to: center)
path.addLine(to: minutesNeedle)
path = path.strokedPath(StrokeStyle(lineWidth: 3, lineCap: .round))
/// 秒針
path.move(to: center)
path.addLine(to: secondsNeedle)
path = path.strokedPath(StrokeStyle(lineWidth: 1, lineCap: .round))
return path
}
}
6.SwiftUI + Metal
如果我們想在SwiftUI中實現(xiàn)特別復雜的動畫,并在真機上運行,可能會發(fā)現(xiàn),動畫不一定那么流暢,這種情況比較適合開啟Metal,開啟Metal非常簡單,代碼如下:
FlowerView().drawingGroup()
According to WWDC 2019, Session 237 (Building Custom Views with SwiftUI): A drawing group is a special way of rendering but only for things like graphics. It will basically flatten the SwiftUI view into a single NSView/UIView and render it with metal. Jump the WWDC video to 37:27 for a little more detail.

可以看下上圖的效果,開啟了Metal后流暢了很多。至于代碼,我們這里就不粘貼了,大家可以去原作者網(wǎng)站去看,上圖中整個圖形是旋轉的,但是花瓣并沒有做額外的旋轉,而是控制了繪制花瓣的寬度來實現(xiàn)的,這有助于大家理解代碼。
總結
SwiftUI動畫的本質(zhì)就是插值,凡是實現(xiàn)了Animatable協(xié)議的對象,系統(tǒng)就知道如何執(zhí)行動畫,這是一個核心思想。
*注:上邊的內(nèi)容參考了網(wǎng)站https://swiftui-lab.com/swiftui-animations-part1/,如有侵權,立即刪除。