救救孩子,游戲是沒有硝煙的戰(zhàn)場 五(解構(gòu)游戲 part 2)

關(guān)鍵詞:游戲,戒除游戲,游戲成癮,王者榮耀,戒除王者榮耀,青少年叛逆,上癮,游戲技巧,游戲設(shè)計,游戲運營,王者榮耀成長史,文化,提升王者榮耀水平,教育

“No one can produce great things?

who is?not thoroughly?sincere in dealing with himself."

-James Russell Lowell


在上一篇文章中我們介紹了有關(guān)游戲行業(yè)的發(fā)展和游戲的深入影響,解構(gòu)游戲剩余的部分將在本篇文章中完成包含,游戲設(shè)計,成為文化,市場運營。在其中我們也間接的看到了王者榮耀的發(fā)展歷史,從全面的分析中我們可以窺探到游戲玩家為什么如此著迷于游戲而不能自拔。


游戲設(shè)計

學生1 : “如果一局游戲結(jié)束獲勝了,有可能會結(jié)束。但是如果失敗了,我可能會停不下來,有時玩起來會5、6個小時”

學生2:“我身邊的朋友都在玩,想要融入到他們當中,我也要一起玩才可以。”

學生3:“我就是想要變得強大!”? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

學生4:“我喜歡在游戲中讓對手懷疑人生?!?/p>

上述都是我和學生之間的真實對話,學生們?yōu)槭裁磿萑朐谟螒蛑袩o法自拔呢?很多時候他們不會去了解游戲怎么設(shè)計的。游戲設(shè)計的目的就是讓玩家有上述的想法,而他們只是“中招”了而不自知。所以我們更要讓玩家和家長知道,這些背后的原理。

游戲之所以讓玩家著迷,是因為游戲設(shè)計涉及面廣、制作過程復雜,是十分綜合的學科,可以說優(yōu)秀的頂級的游戲設(shè)計本身就是一門藝術(shù)?!队螒蛟O(shè)計的藝術(shù)》中給了我們一些大致的參考,它涉及到的學科包括而不限于,

動畫、人類學、建筑學、商業(yè)、電影學、溝通、藝術(shù)創(chuàng)作、經(jīng)濟學、工程學、歷史、文化、數(shù)學、音樂、心理學、聲音設(shè)計、技術(shù)性寫作、視覺藝術(shù)

這些只是創(chuàng)作游戲需要具備的能力,真正將一個游戲投入市場想要打造一款超級游戲需要更多的智慧和努力。需要團隊的配合,管理、市場、Event、運營,等等等等。從游戲設(shè)計的角度而言,一個成功的游戲是值得敬佩的(游戲設(shè)計的章節(jié)只談設(shè)計),背后一定有一支值得敬佩的團隊。

在《游戲設(shè)計的藝術(shù)》中,提供了一副游戲設(shè)計學習過程圖,通過圖中的信息,我們可以了解到一個游戲設(shè)計師,初步的需要考慮哪些問題才能設(shè)計出一款能讓用戶喜歡的游戲。

騰訊學院中有一門游戲設(shè)計的課程中,老師講了一些簡單的游戲設(shè)計概念。以下截圖來自該課程?(https://gameinstitute.qq.com/course/detail/10025)

1.游戲核心框架

2.游戲操作難易度

3.玩家體驗

4.游戲規(guī)則設(shè)定

游戲核心框架

簡單的游戲系統(tǒng)一般都有一個自己的核心框架,框架下面拆分成了游戲角色、裝備系統(tǒng)、家族系統(tǒng)、社交系統(tǒng)。已王者榮耀為例,角色系統(tǒng)包含了角色升級、屬性、皮膚、銘文、定位(中野輔邊路)、技能設(shè)定等;裝備系統(tǒng)包括在游戲中得到金錢后可以購買的裝備、裝備的數(shù)值計算、搭配效果、指定裝備(輔助裝備、打野刀);家族系統(tǒng)就轉(zhuǎn)為類似的戰(zhàn)隊系統(tǒng);社交系統(tǒng)包含榮耀排名(與好友)、組隊排位、聊天系統(tǒng)、送金幣、活動轉(zhuǎn)發(fā)等等;

游戲操作性

設(shè)計師通過不斷的優(yōu)化和改變這些游戲系統(tǒng)中基本屬性來調(diào)整游戲的難易度。王者榮耀的成功也得益于它的很多改變。眾所周知,王者榮耀的最初原型可以理解為MOBA體系的游戲,從最早期的星際爭霸、DOTA、LOL一路演變而來,最終成功的在手機移動端落地,他經(jīng)歷了一系列的蛻變。相比最初的星際爭霸而言,他的操作難易度和系統(tǒng)復雜度可以說是降低了不是一個等級。操作上只有方向控制、3-4個最常用技能、地圖和裝備系統(tǒng),新手只需要會控制方向和釋放技能就可以開始體驗。英雄的使用有成熟的新手入門教學、英雄攻略、網(wǎng)絡(luò)主播教學和出裝銘文推薦、在戰(zhàn)局中都可以隨時切換參考高手的出裝。王者榮耀給新手的感受是不需要花費太多的腦力和心思就可以簡單的上手。這也是為什么王者榮耀吸引了很多在競技類游戲并不占優(yōu)勢的女性玩家。同時,整個游戲生態(tài)圈也為玩家準備了一份從新手到高手的游戲秘籍,讓每個玩家都能夠成為王者。

玩家體驗

在具備了人人可以上手的操作和游戲環(huán)境后,游戲設(shè)計師需要控制玩家在游戲中的體驗。這就是最基本的心流體驗理論,該理論指出,當玩家在游戲中體驗時,他們的狀態(tài)在焦慮和無聊中徘徊,挑戰(zhàn)太大超出玩家能力則玩家會感受到焦慮,挑戰(zhàn)太小大大低于玩家的能力會產(chǎn)生無聊的體驗。所以游戲設(shè)計師要將游戲的體驗控制在玩家感受到焦慮和無聊之中。王者榮耀能夠成功,很大程度也與游戲的平衡性設(shè)計完善有關(guān)。在游戲中花再多的錢,也沒辦法為某個英雄提供太多的屬性提升,最多只是好看和稀有。所以在游戲的對抗當中,人民幣玩家和非人民幣玩家的差距并不大,更多的比拼是技術(shù)和意識。只要通過不斷的投入時間,提升自己的技術(shù)和意識,就能夠不斷的戰(zhàn)勝對手。也就提供給玩家一條非常好的“心流通道”。玩家在游戲中獲得成就感、滿足感,自然會產(chǎn)生更多投入在游戲中的欲望。

優(yōu)秀的游戲,除了給用戶良好的心流體驗外,還需要有更多豐富的內(nèi)容加以輔助。課程內(nèi),同樣給我們講述了一個好的游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要的基本規(guī)則,有數(shù)值、操作、策略、運氣:

游戲規(guī)則(王者榮耀的成功之路)

一個游戲的成功與否,需要考慮非常的多的內(nèi)容。LOL繼Dota后能夠成為非常有影響力的游戲,是因為它相對Dota做了一些改動:

1.去掉反補

2.簡化地圖,地圖縮小

3.裝備數(shù)量減少,推薦出裝

4.減少復雜的野區(qū)功能

5.數(shù)值上提升DPS,殺與被殺變得更容易

有了以上的改動,看似相同類型的游戲,實則給玩家?guī)砹送耆煌捏w驗。在LOL中,玩家能夠更加容易上手,更快速的體驗到“擊殺”對手的快感,從而建立起與游戲不可分割的依賴關(guān)系。

MOBA類游戲不斷的在更新、變化,“不是一味的抄襲,而是以用戶需求出發(fā)不斷優(yōu)化游戲的設(shè)計”。例如:

1.增加新玩法,5V5V5, 7V7, 10V10

2.強化競技,弱化更人能力

3.制造歡樂的群毆氣氛

4.取消裝備,增加天賦

5.取消補兵

6.取消符文


相比PC端的MOBA類游戲,手機端的王者榮耀又有一系列的改進

1.縮短對局時間

2.簡化操作,增加推薦

3.簡化地圖

4.增強社交屬性(排名、交友)

5.增強英雄個性化

6.設(shè)置銘文系統(tǒng)

7.隨時隨地可開團

因為有了這些游戲上的變化,從而將MOBA類游戲完美的移植在了移動端上,并且成功的俘獲了千萬玩家的心。


市場運營

任何一個產(chǎn)品想要獲得成功,都離不開市場的助力。了解市場運營的機制,也有助于我們在“偶遇”游戲推廣的時候,能夠有足夠的辨識能力和自我控制能力。

從王者榮耀的玩家數(shù)據(jù)來看,王者榮耀的市場范圍主要在少青中年三代人,基本上集中在14-35歲。所以,王者榮耀的整個團隊所做的一切優(yōu)化,都在盡力的滿足他們的用戶需要。

一篇文章(http://www.woshipm.com/operate/712367.html)中提到,王者團隊在定義用戶消費水平時,還爭論過小學生一周的零花錢到底是30塊還是40塊。雖然不知道真假,但這樣的文字反映了游戲團隊對用戶畫像的精準理解。只有對用戶的付費行為有足夠的研究和理解,才能夠?qū)Ω顿M產(chǎn)品進行不斷的打磨、提升用戶付費轉(zhuǎn)化率,提高產(chǎn)品的利潤。這也是為什么我看到王者榮耀中平均單次消費其實并不算高,一般都在幾塊-幾十塊之間,就是為了滿足這些消費水平較低的玩家需要。而這部分玩家也是王者榮耀的用戶群體中的主要力量。

在這篇文章中同樣提到了一點,王者榮耀的運營團隊不單單在游戲成熟后負責推廣,他們甚至參與了游戲策劃、測試、投放的全過程。這樣的運營團隊,了解游戲的細節(jié),熟悉用戶的行為。在做市場的時候,更能夠最大化的利用網(wǎng)絡(luò)來創(chuàng)造用戶的轉(zhuǎn)化。

我在寫這篇文章的時候,正是王者榮耀開啟2.0資料片新賽季的時候。整個團隊歷時數(shù)月,研究打磨,從美術(shù)、UI、地圖、英雄、玩法、營銷策略等等方面做了一次全面的提升和改造。不得不承認,天美團隊是一個優(yōu)秀的團隊,客觀的講,他們講游戲推向了一個新的高度。王者榮耀2.0資料片包裹著一層優(yōu)美的東方元素,不單單提升了游戲的視覺效果,更是讓新老用戶在游戲體驗時獲得了一種強烈的自我文化認同感;新的銘文和裝備系統(tǒng)也變的更加簡單,推薦系統(tǒng)讓小白也能夠輕松的使用和游戲資深玩家一樣的裝備和銘文體系。新的版本還有很多的亮點,這些特色都將成為新的市場宣傳的閃光點,吸引和留住更多的游戲玩家。

優(yōu)秀的運營團隊要做到的就是,用媒體和市場的力量讓更多的用戶參與到游戲當中,讓已經(jīng)成為玩家的用戶變的更加的忠實,讓忠實的玩家發(fā)現(xiàn)價值。


成為文化(社會助力)?

無論是在中國還是在國際上,游戲一直以來都是存在的。游戲的推廣離不開社會、國家和國際組織的背書。亞運會、國際奧委會都為電子競技做了背書。2018年的亞運會,電子競技已經(jīng)作為表演項目登入歷史舞臺。國內(nèi)也有相關(guān)的鼓勵和扶持電子競技發(fā)展的政策。無論是政府的扶持,還是地方政策的鼓勵,無疑都是對游戲行業(yè)是起到了推波助瀾的作用。

當它在大街小巷都隨處可見人們在低頭玩著游戲是,就說明游戲已經(jīng)成了一種文化。在路上、在便利店、車站、公交、地鐵、飯桌,隨處都可以看到人們拿著手機專注的沉溺在這個虛擬的世界當中。一局游戲的時間,他們忘記了身邊的家人、朋友,拋開了工作,忽略了時間和空間。游戲成為了社交的話題,成為了社交的方式。

文化也是一種默許的行為。當成人們都在埋頭打游戲的時候,就沒有理由去要求孩子們遠離游戲;當成人都無法控制自己的游戲時間的時候,就沒有權(quán)柄去要求孩子們每周定量的游戲時長;當打游戲成為一種文化的時候,家長就沒有辦法去幫助孩子遠離它,因為別的孩子都在玩,身邊的大人也在玩。再怎么和孩子去講游戲的壞處也無濟于事,因為大多數(shù)的孩子是活在當下的,他們不會考慮未來的事情,更別說是幾年或者十幾年以后的事情了。

這樣的文化影響了一代又一代的年輕人,也影響了無數(shù)的家庭。在無休止的斗爭中,消磨了孩子的青春,消磨了父母的耐心。更深的是影響了建設(shè)國家未來的一代人。


總結(jié)

游戲本身并沒有錯,也必須承認王者榮耀是一個十分成功的游戲,騰訊旗下天美也是一個有匠心的團隊。

游戲開發(fā)者的任務就是要開發(fā)用戶喜愛的游戲,市場的任務就是要讓盡可能多的用戶接觸并喜歡這款游戲,公司的屬性就是要賺錢,政策也是要扶持優(yōu)秀的企業(yè)。

那問題出在哪里呢?

問題出在玩家自身。對于青少年人而言,他們的自控能力薄弱,不了解商業(yè)運作的模式,不懂得媒體宣傳對自己意識的影響,他們猶如“井底之蛙”看不到游戲的全貌,只看到游戲的好處,他們還沒有權(quán)衡現(xiàn)在與未來的能力。無論是青少年或是成年人若沒有信仰,每個玩家的意志力都是不夠用的,無法與人性的弱點對抗。我們都太想贏,太想要獲得別人的認可,輸不起,輸了就要贏回來,贏了還要繼續(xù)贏也許是生活太殘酷,將我們推向這個“簡單”的世界。在這個世界里可以宣泄自己的情緒,可以消耗無聊的時光,因為它相對公平,只要“努力”就可以登上“王者”的寶座。

一個游戲的盛行,達到影響一個國家的文化的程度。?

可敬,可怕。


后續(xù)

這篇文章將會有一些列的后續(xù)文章。包括

關(guān)鍵詞:游戲,戒除游戲,游戲成癮,王者榮耀,戒除王者榮耀,青少年叛逆,上癮,游戲技巧,游戲設(shè)計,游戲運營,王者榮耀成長史,文化,提升王者榮耀水平,教育


呼召

如果你現(xiàn)在沉溺游戲,想要改變。

歡迎你把你與游戲掙扎過程通過公眾號分享給我。

如果你已經(jīng)成功戒除游戲,也歡迎你分享你的故事,鼓勵其他玩家;

如果你是家長,孩子沉溺游戲,你不知所措,也歡迎你將你的情況分享給我。我們有玩家的互助群,也有家長的互助群。

如果你對教育感興趣,也邀請你來加入。

如果你的專業(yè)能夠幫助人脫離成癮,也誠摯的邀請你的幫助。

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容