【Unity Shader入門精要學(xué)習(xí)】數(shù)學(xué)基礎(chǔ)(五)

Unity中內(nèi)置的一些變換矩陣說明

1、變換矩陣

變換矩陣

UNITY_MATRIX_T_MV
當(dāng)UNITY_MATRIX_MV為正交矩陣時,UNITY_MATRIX_T_MV就是MV的逆矩陣,可以用于把點或矢量從觀察矩陣轉(zhuǎn)換到模型矩陣中。如何構(gòu)建這個正交矩陣:
(1)當(dāng)變換中只有旋轉(zhuǎn)那么這個矩陣一定是正交矩陣
(2)當(dāng)變換中有統(tǒng)一縮放(縮放系數(shù)為k),我們可以把通過除以這個kUNITY_MATIX_T_MV變成正交矩陣
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如果只是對方向向量進行變換,那么只需要3X3的矩陣就可以完成從觀察空間到模型空間的變換,截取UNITY_MATRIX_T_MV的前3行前3列,前提是變換是旋轉(zhuǎn)和統(tǒng)一縮放。
UNITY_MATRIX_IT_MV
MV的逆轉(zhuǎn)置矩陣,用于將法相從模型空間變換到觀察空間,它的轉(zhuǎn)置就是MV的逆矩陣,所以如果想想把矢量從觀察空間變換到模型空間只要使用下面的方法即可:
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2、CG中mul的參數(shù)意義

矢量在mul中參數(shù)位置的不一樣會有不同的意義:


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