英雄之旅是一套講述傳統(tǒng)英雄故事套路的游戲理論,它講述了主人公通過一套似乎可以歸納出來的套路進行完整個故事,從而達到對自我的超越的過程。以下是一些資料,有興趣的可以去維基下英文原版的。
由Joseph Campbell所寫的《The Hero with aThousand Faces》(中文譯名:千面英雄)一經(jīng)問世,便受到西方影視界、文學(xué)界的認同, 并有不少導(dǎo)演、作家將些書中的理論,實踐于作品,甚至一些學(xué)校將此書的理論編入教科書。這本書的中心理論就是“英雄之旅理論” (Hero's Journey),作者將所有故事敘事流程進行的分類、總結(jié)、命名、歸納,確定了一個故事所必需的一些重要元素。這個理論可以套用 絕大多數(shù)電影、小說、游戲中的故事中去。
英雄之旅理論的12個組成部分(英文原版部分應(yīng)該有17個過程,這里只是跟游戲相對較相關(guān)的12個部分)
1. 普通的世界(Ordinary World)
2. 冒險的召喚(Call to Adventure)
3. 對冒險的拒絕,或者說是抵觸(Refusal of the Call)
4. 與智者的相遇(Meeting with the Mentor)
5. 穿越第一個極限(Crossing the First Threshold)
6. 測試、盟友、敵人(Tests, Allise, Enemies)
7. 接近深層的洞穴(Approach to the Inmost Cave)
8. 嚴峻的考驗(Ordeal)
9. 得到嘉獎(Reward)
10. 回去的路 The Road Back)
11. 復(fù)活(Resurrection)
12. 滿載而歸(Return with the Elixir)

普通的世界(Ordinary World)
在通常的故事中,我們的主角,都是處在一個平常的不能再平常的世界中,他們可能是一個小職員(如金·凱瑞《變相怪杰》),可能是 個普通的高中生(《龍狼傳》、《3*3只眼》),可能是囚犯(《西游記》中行者被困五行山),在游戲故事中,也往往有這樣的例子,如《仙 劍奇?zhèn)b傳》中李逍遙是一個平靜的小漁村中的少年;《金庸群俠傳》中的主角是一個普通的游戲少年。
這個環(huán)節(jié),作家或是導(dǎo)演或是游戲編劇,會盡可能將主角的背景設(shè)定的普通,當然為了馬上就要開始的英雄之旅,也會做一些伏筆,如《 變相怪杰》主角的倒霉,《西游記》主角行者的本領(lǐng)高強,李逍遙的父母也是江湖中人等等。甚至天生有些異能力、善良、勇敢、向往成為一位大俠,都做為故事最初的鋪墊及會成為以后的伏筆,交待給讀者或是觀眾的。
這個過程可以說為了對比,異世界的情況會與現(xiàn)在的普通世界完全不同,對于異世界,在奇幻故事中,可能是另一個空間,另一個國度, 在武俠世界可能是險惡的江湖,在游戲中可能就是村外廣闊的未知世界。
冒險的召喚(Call to Adventure)
接來就會有一些直接的因素,迫使我們的主角不得不開始冒險,這就是所謂冒險的召喚。當 “變相怪杰”撿到那奇妙的面具,天地志狼在 飛機上遭遇時光逆流,藤井八云無意遇到了佩,李逍遙的嬸嬸病了,金庸群俠傳主角被吸入游戲中;如果是愛情小說,這時主角邂逅了女主角 ;武俠小說中主角全家遭到滅門也是一種冒險的召喚。
這個環(huán)節(jié)往往是最直接將主角引入旅程的要素,當然不乏有緩慢帶入的,如《FF7》中,就是通過一系列炸魔咣爐、遭追擊被艾莉斯救等等 環(huán)環(huán)相套的故事,最后飛車逃出神羅的追捕,方開始英雄之旅的。
對冒險的拒絕,或者說是抵觸(Refusal of the Call)
在主角進入要冒險的開始時,總是猶豫和反復(fù)的,或者說已經(jīng)到了異世界,做會有一些不附合最終目的表現(xiàn),如希望回去,不愿意接受這 個旅程,如孫悟空在三藏批評他不應(yīng)該濫殺生靈(六賊),行者一怒而出走。再如變相怪杰,曾幾度把神秘面具扔掉。
對應(yīng)愛情小說時,這時主角會遭到女主角的拒絕或是鄙視而打算放棄,對應(yīng)武俠小說,這時是在未到遇師傅時而返回去報仇或是要自殺等等。 這些行為都是與主角最終要走的路線相違的,不是走偏鋒就是走回頭路,甚至走死路。這樣做的目的是為了引出下一個環(huán)節(jié)中非常重要的 智者。我們可以將其稱為無知行為或是逆反行為,這種行為在電影中表現(xiàn)比較多。很輕松很容易就踏上了旅程多少有些枯燥,小小的制作一些拒絕或是抵觸是非常有必要的。
與智者的相遇(Meeting with the Mentor)
在這時,主角在最困惑與無助時,智者出現(xiàn)了
智者往往會告訴你一個大的背景,然后給教你一些東西,或是給你一些東西
一般的情況這個智者就是主角的師傅
對應(yīng)愛情小說,這個智者可能是主角的好朋友,父母他的主要任務(wù),就是堅定主角去冒險的信心,給他教辦法給他一些基本的技能和裝備
這樣的例子不一扣舉,幾乎每部文學(xué)作品都有類似的智者角色出現(xiàn)的
這個智者不一定是個白胡子老頭
也許是聰明的孩子,也許是你的妻子,機靈一動就成了智者
只要認清這個智者的目的就是了,那就是促使英雄開始英雄之旅
穿越第一個極限(Crossing the First Threshold)
在這時,英雄們往往會開始遇到與這個異世界不適的第一個本挑戰(zhàn)
魔戒就是非常典型的英雄之旅故事
在其它的文學(xué)作品也有這多這樣的設(shè)定,這就是所謂一開始的困難
對應(yīng)游戲中,玩家出了出生地后,開始到下一個情節(jié)發(fā)生地之間的練級,就是這個過程也會有BOSS讓主角色進入比較尷尬的狀態(tài)
這個極限可大可小,也就是說開始英雄之旅后總會遇到一些不合人意的地方
因為下一個環(huán)節(jié),就是盟友這些情節(jié),如果一帆風(fēng)順就不需要盟友的,故事就不好看了不是?
所以這時我們會給英雄找些麻煩,這就是第一個極限
這個目的是告訴讀者,觀眾,或是玩家,只是擁有師傅給的東西是不夠的
這樣,主角就主動或是被動的進入下一個步驟
測試、盟友、敵人(Tests, Allise, Enemies)
這個過程是個比較有意思的過程
有時主動的,主角去探訪幫手,如三國三顧茅廬,還有其它很多,找伙伴的
被動的呢,被困走投無路時,得到意外的好助手。
所謂測試是指這個盟友并不一定會非常信任你
也許要看看你的本事,也許要本來就是敵人,轉(zhuǎn)成的盟友
測試也許測試你的能力,也許測試你們同盟的親密度(敵人會來離間?)
這三個要素之間,本來就是可以相互配合,生成故事的
接近深層的洞穴(Approach to the Inmost Cave)
這時,對應(yīng)游戲,時間很長,如果是RPG游戲,可以會一直到游戲結(jié)束的過程
而在電影或是小說中,也是不短的過程
當然積累經(jīng)驗,提高主角的實戰(zhàn)能力,都在這個過程中占很大的成份
一般的冒險故事中,愛情也是這個階段開始產(chǎn)生的
這個過程中,主角可能會回到智者那里提高,可能會產(chǎn)生反悔不反悔的矛盾,可能會遇險境
同盟來救他
同盟也有多種結(jié)果,會死,會愛上主角,會在過程中發(fā)現(xiàn)一些秘密
同盟也許就是總BOSS,也有可能
這個過程就是打總BOSS之前的過程
好了,現(xiàn)在主角的能力已經(jīng)練的差不多了,馬上就要見到BOSS了
嚴峻的考驗(Ordeal)
這時,已經(jīng)見到了朝思暮想的BOSS了
主角色會不惜一切手段去對付他
如果是愛情小說,這時可能就是小說的最高潮,比如說,女主角決定和另一個男人結(jié)婚也就是一部小說中,最大的難題。
? ? 智者所告訴你的背景,與你的努力,角色的最終目的,等等。
? ? 你想一個愛情小說,這時,主角色是應(yīng)該最大水平的發(fā)揮自己魅力的或者證明自己
即使女主角結(jié)婚了,后來反悔了,也算是達到目的了
這就是一個總BOSS的問題,那個小說都有這個的目標點的
這個過程中,可能會有很多變數(shù)
比如智者死,盟友死,自己殘,等等
總之要符合標題,一定要突出嚴峻二字
且這時的結(jié)果,不一定BOSS就真的會是被消滅,只算是逃遁吧。
然后進入下一個單元
得到嘉獎(Reward)
主角肯定會勝的,然后就會有不菲的好處
得到眾人的認同,委托者的獎勵,或是金銀財寶
這個比較簡單,那個得到之后,都會有一些這樣的好處的
但這不是最終的,只是一時的喜悅
在西游中,師徒四人得到白紙經(jīng)就是一個經(jīng)典的這個過程
回去的路 The Road Back)
這時主角要盤算如果回到普通的世界時的狀態(tài)
但在路上,一般會有事要發(fā)生,也是這個小說中整主角最慘的地方,預(yù)示勝利不是那樣容易的。當主角以為自己已經(jīng)贏了時,會有意外的,這是這個過程最主要意義
例子也不用說,BOSS會變身,什么的,等等,愛情小說中,女主角說“我其實也很喜歡你”,但主角又發(fā)現(xiàn)她與別的男人在一起……
算是個峰回路轉(zhuǎn),柳暗花不明的過程
復(fù)活(Resurrection)
最高潮,主角覺醒能力
愛情小說中,主角為了愛,在愛火重生
總之能力大變身,特牛的
最后不說也罷,就是……
滿載而歸(Return with the Elixir)
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其實英雄之旅真正成功的地方在于,他用一種變魔術(shù)的方式讓讀者產(chǎn)生了自我投影,并且經(jīng)過這個過程讀者能100%的獲得成功感為什么呢,其實英雄之旅里包含了2個成長(特指游戲),一個是角色的成長,一個是玩家的成長。角色的成長是故事給你的,比如你的裝備,隊友,等級等等,玩家的成長就是指對游戲的技巧越來越熟練。英雄之旅的秘訣就在于巧妙地讓你把這兩者混淆,最后你會覺得角色的成長會變成你的成長,從而也就創(chuàng)造了融入感,產(chǎn)生成就感,這也從側(cè)面驗證了致命魔術(shù)里說到的3個步驟的奇妙之處。
不過其實核心向玩家都是從另一個角度來看待問題的,比如單從游戲的技巧上而言,核心向玩家很清楚自己的成長是什么樣的,不會被這個把戲所欺騙,相反的如果在角色成長的部分做的不是很到位的話,核心向玩家甚至還會挑刺,說那那設(shè)計的不好等等。說到底,人(玩家)的成長是無限的,角色的成長是有限的,所有目前極少數(shù)的一些游戲正在試圖解放這一部分,讓玩家盡可能多的掌控游戲的全部部分,這也就是為什么一些游戲的高難度等級會設(shè)計的非常非常難,目的就是為了最大限度的減少角色成長帶來的限制。核心向玩家可以體會到在高難度的游戲下,帶來的那種非常強烈的融入感和體驗(譬如,我就經(jīng)常覺得忍龍這個游戲在高等級的難度下,真的可以把人的反應(yīng)提煉到忍者的層面上。。。。)。
所以我覺得,相比逐漸把玩家用金光閃閃的盔甲包裹起來的英雄之旅的套路,能不能有一個逐漸把游戲輔助的東西弱化,從而讓玩家越來越覺得游戲那個無所不能的神,逐漸的向游戲外的這個凡人靠起的逆過程呢,而且本來英雄之旅就是一個輪回,所以反過來應(yīng)該是說的通的,于是,前陣子大概想了個故事框架,我的“真正的英雄試煉之旅“開始了。(未完待續(xù))