對游戲這種培訓形式一直挺感興趣的,相對于講授,游戲的互動性更好,參與性也更強。比較遺憾的是,敏捷之旅4個游戲都沒有參與到,所以,只好DIY了。

游戲開始前,我參考了Daniel、Bob Jiang和周金根的游戲版本。Bob版本的比較簡單,省略了解放雙手和固定時間的2輪。周金根的版本弱化了客戶的角色。最終選擇了Daniel的版本作為參考,原因是覺得局部優(yōu)化、客戶價值和客戶這個角色都是很值得反思的方面。
對于這個游戲的目的,我覺得應該好好想一想。理論上交付到客戶的時間和項目時間可以隨著規(guī)模的降低而都降低,但是實際上當規(guī)模降到1時,用在傳遞上的時間大大增加,最終交付到客戶的時間變到了最短,但是項目時間變長。如果游戲的目的不明確,比較容易陷入追求降低項目完成時間的怪圈。最終,我將游戲目的解釋為讓參與者體驗流程改進的過程。
游戲結束后,我總結了一下,可以在如下幾個方面進行改進:
游戲輪數(shù)的設計應該更加靈活一些,便于互動。Daniel和Bob Jiang的版本都是固定輪數(shù)的,不知道他們在實際玩的時候,是不是也會看情況進行調(diào)整。如果按照4輪或者6輪,沒有互動,就把游戲做完,然后,問大家有什么感悟,很有點引導師背著答案去引導參與者的意思,換句話說,有點像披著引導的皮做講授,沒有很好的激發(fā)參與者的積極性。降低項目時間和交付到客戶的時間的必由之路是降低規(guī)模,但是降低規(guī)模應該由誰提出呢?我在進行引導時,是我提出來的。不過,我覺得這樣的效果不好。我后來總結下來,最好是客戶提出來,
但是,實際游戲中客戶不一定會提,因為他可能沒有意識到這對他來說有什么意義。如果是項目負責人提出來,他的目的一定是降低項目時間,那就一定要問問他,降低規(guī)模還有什么好處,特別是對于客戶有什么好處。當然,從概率上來講,更可能是其他參與者提出來的。如果不是引導師確定規(guī)模,那么游戲的輪數(shù)就需要看情況制定。
解放雙手的設計可以改為部分參與者解放雙手。全部解放雙手項目時間肯定會下降,但是我們的目的并不是降低一個虛擬游戲的項目時間,而是要告訴大家,局部的優(yōu)化對全局的優(yōu)化影響有限。這樣的修改也會使規(guī)模降到1變得更有說服力,不然,規(guī)模降到2就可以了。個人覺得這樣設計游戲也更加有意思一些,那個解放雙手的人心情和其他人會很不一樣。解放雙手可以大大提高生產(chǎn)力,把這個告訴客戶和項目負責人,他們會如何表現(xiàn)?然后,玩一輪,他們的心情又會如何變化?
更多地引導員工和經(jīng)理進行討論,隨時交換不同角色。賦予項目負責人拿主意和組織討論的權力,當有人質疑領導的能力時,可以交換角色。作為項目負責人,游戲參與者會更加有主人翁精神。員工可以和經(jīng)理交互角色,經(jīng)理可以和項目負責人交換角色,每次角色的變化都要問一下,作為新角色有什么新的感悟。在某兩輪游戲中間,可以使用頭腦風暴集思廣益,讓更多的參與者投入到思考中來。給每個人一個post貼,讓大家把自己的idea寫下來,而不是聽1、2個人在那里高談闊論。想降低項目時間或者整個游戲反思的過程中,都可以使用。
這是我自己第一次引導這樣的游戲。真心覺得引導游戲不容易,在游戲開始前,我就覺得客戶的角色特別重要,所以堅持設立了客戶角色,但是,沒有想到客戶需要引導,不然,客戶角色就會被弱化,團隊在這方面的感悟就會減弱;在游戲開始前,壓根沒有想到硬幣的傳遞時間這么長,雖然采取了一些措施,比如縮短傳遞距離等,但是還是直接導致了規(guī)模1不是最佳方案的結果……
索性整個游戲還是走下來了,大家也各有收獲。

這是新年的第一篇blog,希望今年在引導方面有所提高。
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