關(guān)注個(gè)人簡(jiǎn)介,面試不迷路~
main入口啟動(dòng)
- Flutter的主入口在"lib/main.dart"的
main()函數(shù)中。在Flutter應(yīng)用中,main()函數(shù)最簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)如下:
void main() {
runApp(MyApp());
}
- 可以看到
main()函數(shù)只調(diào)用了一個(gè)runApp()方法,runApp()方法中都做了什么:
void runApp(Widget app) {
//初始化操作
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
//頁(yè)面渲染
..attachRootWidget(app)
..scheduleWarmUpFrame();
}
* 參數(shù)`app`是一個(gè)Widget,是Flutter應(yīng)用啟動(dòng)后要展示的第一個(gè)Widget。
* `WidgetsFlutterBinding`正是綁定widget 框架和Flutter engine的橋梁。
-
ensureInitialized()方法
class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, ServicesBinding, SchedulerBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {
static WidgetsBinding ensureInitialized() {
if (WidgetsBinding.instance == null)
WidgetsFlutterBinding();
return WidgetsBinding.instance;
}
}
* 可以看到`WidgetsFlutterBinding`繼承自`BindingBase` 并混入了很多`Binding`,在介紹`Binding`之前先介紹一下`Window`,`Window`的官方解釋:The most basic interface to the host operating system's user interface.
-
Window正是Flutter Framework連接宿主操作系統(tǒng)的接口??匆幌?code>Window類的部分定義:
class Window {
// 當(dāng)前設(shè)備的DPI,即一個(gè)邏輯像素顯示多少物理像素,數(shù)字越大,顯示效果就越精細(xì)保真。
// DPI是設(shè)備屏幕的固件屬性,如Nexus 6的屏幕DPI為3.5
double get devicePixelRatio => _devicePixelRatio;
// 繪制回調(diào)
VoidCallback get onDrawFrame => _onDrawFrame;
// 發(fā)送平臺(tái)消息
void sendPlatformMessage(String name,
ByteData data,
PlatformMessageResponseCallback callback) ;
... //其它屬性及回調(diào)
}
* `Window`類包含了當(dāng)前設(shè)備和系統(tǒng)的一些信息以及Flutter Engine的一些回調(diào)。現(xiàn)在回來看看`WidgetsFlutterBinding`混入的各種Binding。通過查看這些 Binding的源碼,可以發(fā)現(xiàn)這些Binding中基本都是監(jiān)聽并處理`Window`對(duì)象的一些事件,然后將這些事件按照Framework的模型包裝、抽象然后分發(fā)。可以看到`WidgetsFlutterBinding`正是粘連Flutter engine與上層Framework的“膠水”。
- 看看
attachToRenderTree的源碼實(shí)現(xiàn):
RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [RenderObjectToWidgetElement<T> element]) {
if (element == null) {
...// 代碼處理
} else {
...// 代碼處理
}
return element;
}
- 該方法負(fù)責(zé)創(chuàng)建根element,即
RenderObjectToWidgetElement,并且將element與widget 進(jìn)行關(guān)聯(lián),即創(chuàng)建出 widget樹對(duì)應(yīng)的element樹。- 如果element 已經(jīng)創(chuàng)建過了,則將根element 中關(guān)聯(lián)的widget 設(shè)為新的,由此可以看出element 只會(huì)創(chuàng)建一次,后面會(huì)進(jìn)行復(fù)用。那么
BuildOwner是什么呢?其實(shí)他就是widget framework的管理類,它跟蹤哪些widget需要重新構(gòu)建。
- 如果element 已經(jīng)創(chuàng)建過了,則將根element 中關(guān)聯(lián)的widget 設(shè)為新的,由此可以看出element 只會(huì)創(chuàng)建一次,后面會(huì)進(jìn)行復(fù)用。那么
頁(yè)面渲染
- 回到
runApp的實(shí)現(xiàn)中,當(dāng)調(diào)用完attachRootWidget后,最后一行會(huì)調(diào)用WidgetsFlutterBinding實(shí)例的scheduleWarmUpFrame()方法,該方法的實(shí)現(xiàn)在SchedulerBinding中,它被調(diào)用后會(huì)立即進(jìn)行一次繪制(而不是等待"vsync"信號(hào)),在此次繪制結(jié)束前,該方法會(huì)鎖定事件分發(fā),也就是說在本次繪制結(jié)束完成之前Flutter將不會(huì)響應(yīng)各種事件,這可以保證在繪制過程中不會(huì)再觸發(fā)新的重繪。 - 下面是
scheduleWarmUpFrame()方法的部分實(shí)現(xiàn)(省略了無關(guān)代碼):
void scheduleWarmUpFrame() {
Timer.run(() {
handleBeginFrame(null);
});
Timer.run(() {
handleDrawFrame();
resetEpoch();
});
// 鎖定事件
lockEvents(() async {
await endOfFrame;
Timeline.finishSync();
});
...
}
* 可以看到該方法中主要調(diào)用了`handleBeginFrame()` 和 `handleDrawFrame()` 兩個(gè)方法,在看這兩個(gè)方法之前我們首先了解一下Frame 和 FrameCallback 的概念:
* Frame: 一次繪制過程,我們稱其為一幀。Flutter engine受顯示器垂直同步信號(hào)"VSync"的驅(qū)使不斷的觸發(fā)繪制。我們之前說的Flutter可以實(shí)現(xiàn)60fps(Frame Per-Second),就是指一秒鐘可以觸發(fā)60次重繪,F(xiàn)PS值越大,界面就越流暢。
* FrameCallback:`SchedulerBinding` 類中有三個(gè)FrameCallback回調(diào)隊(duì)列, 在一次繪制過程中,這三個(gè)回調(diào)隊(duì)列會(huì)放在不同時(shí)機(jī)被執(zhí)行:
* 1. `transientCallbacks`:用于存放一些臨時(shí)回調(diào),一般存放動(dòng)畫回調(diào)??梢酝ㄟ^`SchedulerBinding.instance.scheduleFrameCallback` 添加回調(diào)。
* 2. `persistentCallbacks`:用于存放一些持久的回調(diào),不能在此類回調(diào)中再請(qǐng)求新的繪制幀,持久回調(diào)一經(jīng)注冊(cè)則不能移除。`SchedulerBinding.instance.addPersitentFrameCallback()`,這個(gè)回調(diào)中處理了布局與繪制工作。
* 3. `postFrameCallbacks`:在Frame結(jié)束時(shí)只會(huì)被調(diào)用一次,調(diào)用后會(huì)被系統(tǒng)移除,可由 `SchedulerBinding.instance.addPostFrameCallback()` 注冊(cè),注意,不要在此類回調(diào)中再觸發(fā)新的Frame,這可以會(huì)導(dǎo)致循環(huán)刷新。
* 自行查看`handleBeginFrame()` 和 `handleDrawFrame()` 兩個(gè)方法的源碼,可以發(fā)現(xiàn)前者主要是執(zhí)行了`transientCallbacks`隊(duì)列,而后者執(zhí)行了 `persistentCallbacks` 和 `postFrameCallbacks` 隊(duì)列。
頁(yè)面繪制
- 渲染和繪制邏輯在
RendererBinding中實(shí)現(xiàn),查看其源碼,發(fā)現(xiàn)在其initInstances()方法中有如下代碼:
void initInstances() {
... //省略無關(guān)代碼
//監(jiān)聽Window對(duì)象的事件
ui.window
..onMetricsChanged = handleMetricsChanged
..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged
..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged
..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction;
//添加PersistentFrameCallback
addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback);
}
* 看最后一行,通過`addPersistentFrameCallback` 向`persistentCallbacks`隊(duì)列添加了一個(gè)回調(diào) `_handlePersistentFrameCallback`:
```
void _handlePersistentFrameCallback(Duration timeStamp) {
drawFrame();
}
```
- 該方法直接調(diào)用了
RendererBinding的drawFrame()方法
flushLayout()
- 代碼如下所示
void flushLayout() {
...
while (_nodesNeedingLayout.isNotEmpty) {
final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingLayout;
_nodesNeedingLayout = <RenderObject>[];
for (RenderObject node in
dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth)) {
if (node._needsLayout && node.owner == this)
node._layoutWithoutResize();
}
}
}
}
- 源碼很簡(jiǎn)單,該方法主要任務(wù)是更新了所有被標(biāo)記為“dirty”的
RenderObject的布局信息。主要的動(dòng)作發(fā)生在node._layoutWithoutResize()方法中,該方法中會(huì)調(diào)用performLayout()進(jìn)行重新布局。
flushCompositingBits()
- 代碼如下所示
void flushCompositingBits() {
_nodesNeedingCompositingBitsUpdate.sort(
(RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth
);
for (RenderObject node in _nodesNeedingCompositingBitsUpdate) {
if (node._needsCompositingBitsUpdate && node.owner == this)
node._updateCompositingBits(); //更新RenderObject.needsCompositing屬性值
}
_nodesNeedingCompositingBitsUpdate.clear();
}
- 檢查
RenderObject是否需要重繪,然后更新RenderObject.needsCompositing屬性,如果該屬性值被標(biāo)記為true則需要重繪。
flushPaint()
- 代碼如下所示
void flushPaint() {
...
try {
final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingPaint;
_nodesNeedingPaint = <RenderObject>[];
// 反向遍歷需要重繪的RenderObject
for (RenderObject node in
dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => b.depth - a.depth)) {
if (node._needsPaint && node.owner == this) {
if (node._layer.attached) {
// 真正的繪制邏輯
PaintingContext.repaintCompositedChild(node);
} else {
node._skippedPaintingOnLayer();
}
}
}
}
}
* 該方法進(jìn)行了最終的繪制,可以看出它不是重繪了所有 `RenderObject`,而是只重繪了需要重繪的 `RenderObject`。真正的繪制是通過`PaintingContext.repaintCompositedChild()`來繪制的,該方法最終會(huì)調(diào)用Flutter engine提供的Canvas API來完成繪制。
compositeFrame()
- 代碼如下所示
void compositeFrame() {
...
try {
final ui.SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
final ui.Scene scene = layer.buildScene(builder);
if (automaticSystemUiAdjustment)
_updateSystemChrome();
ui.window.render(scene); //調(diào)用Flutter engine的渲染API
scene.dispose();
} finally {
Timeline.finishSync();
}
}
- 這個(gè)方法中有一個(gè)
Scene對(duì)象,Scene對(duì)象是一個(gè)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),保存最終渲染后的像素信息。- 這個(gè)方法將Canvas畫好的
Scene傳給window.render()方法,該方法會(huì)直接將scene信息發(fā)送給Flutter engine,最終由engine將圖像畫在設(shè)備屏幕上。
- 這個(gè)方法將Canvas畫好的
最后
- 需要注意:由于
RendererBinding只是一個(gè)mixin,而with它的是WidgetsBinding,所以需要看看WidgetsBinding中是否重寫該方法,查看WidgetsBinding的drawFrame()方法源碼:
@override
void drawFrame() {
...//省略無關(guān)代碼
try {
if (renderViewElement != null)
buildOwner.buildScope(renderViewElement);
super.drawFrame(); //調(diào)用RendererBinding的drawFrame()方法
buildOwner.finalizeTree();
}
}
- 發(fā)現(xiàn)在調(diào)用
RendererBinding.drawFrame()方法前會(huì)調(diào)用buildOwner.buildScope()(非首次繪制),該方法會(huì)將被標(biāo)記為“dirty” 的 element 進(jìn)行rebuild()。