“類Metaverse體驗(yàn)其實(shí)早就有了。”
作者 / 哈士柴
本文由 < 靠譜編輯部 > 編輯
不管你在哪個(gè)行業(yè),最近聽(tīng)到最多的詞一定是元宇宙(Metaverse),許多投資人士甚至已經(jīng)對(duì)這個(gè)詞PTSD了。
起源于科幻小說(shuō)《雪崩》的元宇宙概念在《黑客帝國(guó)》《刀劍神域》《頭號(hào)玩家》等影視作品中也有所呈現(xiàn),可以理解為一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界的數(shù)據(jù)與資產(chǎn)互通,人人可以實(shí)時(shí)交互的虛擬世界。
基于此進(jìn)行合理的想象:元宇宙可以是容納全球人口的MMORPG,又或者是吃喝拉撒睡之外精神需求都可以在虛擬世界里滿足的全真場(chǎng)景。
詭異的是,人們對(duì)科幻概念的無(wú)邊界想象也出現(xiàn)在了資本市場(chǎng)。經(jīng)過(guò)19年后,元宇宙走出科幻小說(shuō),席卷資本市場(chǎng),成為了熱門投資概念。它的概念既龐大又模糊,你很難說(shuō)清楚它具體屬于哪個(gè)行業(yè)。
光出現(xiàn)在Newzoo和Medium的元宇宙圖譜里的公司就超過(guò)200家,其中既有《堡壘之夜》《GTA5》這樣的游戲產(chǎn)品,也有云計(jì)算和通信服務(wù)商;有直播平臺(tái)和應(yīng)用商店,也有游戲引擎和數(shù)字貨幣交易所。
在被Roblox寫(xiě)進(jìn)招股書(shū),被Epic創(chuàng)始人Tim Sweeney提出之后,元宇宙3個(gè)字像野火一般從海外燒到國(guó)內(nèi),媒體、布道者、創(chuàng)業(yè)者用各種故事和想象為元宇宙升溫——你可能在Clubhouse的幣圈大佬直播中聽(tīng)到這個(gè)詞,又可能在中關(guān)村的項(xiàng)目路演或各種沙龍中看到元宇宙主題。
這讓許多被迫兼顧元宇宙賽道的投資人心情復(fù)雜,他們不得不一邊互相提醒元宇宙中的坑人項(xiàng)目,一邊探索通往元宇宙的正確路徑。
沙盒、類Roblox、Avatar社交下的多重元宇宙路徑
見(jiàn)過(guò)一個(gè)個(gè)“元宇宙”項(xiàng)目創(chuàng)始人后,投資人們逐漸發(fā)現(xiàn)“元宇宙賽道”遠(yuǎn)比預(yù)想中要混亂。投資人大飛認(rèn)為,雖然元宇宙概念很混沌,但細(xì)分拆解后,無(wú)論是社交、游戲還是交互硬件和AI應(yīng)用,海外都有對(duì)應(yīng)領(lǐng)域里的成熟標(biāo)的。
大飛表示,“這些好項(xiàng)目并非因?yàn)樵钪娑Q生,而是在多年發(fā)展后,如今剛好可以作為元宇宙場(chǎng)景、基礎(chǔ)設(shè)施、經(jīng)濟(jì)體系等一部分存在。”而在國(guó)內(nèi),大家對(duì)通往元宇宙的路徑認(rèn)知各不相同,這其中還有很多打著元宇宙旗號(hào)“騙錢的”項(xiàng)目,增大了投資難度。
很多人認(rèn)為沙盒游戲是元宇宙的入口之一。
《Roblox》、《堡壘之夜》和《GTA5》這三款經(jīng)常被作為元宇宙案例的游戲,不僅僅是深受上億用戶喜愛(ài)的游戲內(nèi)容,其編輯器功能+ UGC生態(tài)也缺一不可。
Roblox在2021年Q1有4200萬(wàn)日活用戶,2020年5月《堡壘之夜》注冊(cè)玩家3.5億,2021年5月《GTA5》則是銷量超過(guò)1.45億。若論編輯器功能和UGC生態(tài),Roblox有RobloxStudio,堡壘之夜有UGC模式“嗨皮島”,GTA5則有玩家自發(fā)開(kāi)發(fā)的Mod工具。
而在國(guó)內(nèi),既有編輯器又有UGC生態(tài)的熱門產(chǎn)品只能指向沙盒游戲,但許多頭部沙盒游戲?qū)@一概念并不感興趣,更強(qiáng)調(diào)版本更新和IP內(nèi)容運(yùn)營(yíng)。
Roblox作為具備最多元宇宙特點(diǎn)的產(chǎn)品,也被人認(rèn)為是通往元宇宙的一個(gè)路徑。
于是,最近一段時(shí)間國(guó)內(nèi)許多主打類Roblox的項(xiàng)目誕生,有的是主打編輯器功能,有的是從編輯器切入社交,亦或是把現(xiàn)成的游戲平臺(tái)改造成類Roblox,其中跑的比較快的項(xiàng)目在上半年先后拿到融資。
不過(guò),在時(shí)間沉淀,技術(shù)壁壘,創(chuàng)作者積累三方面來(lái)看,國(guó)內(nèi)類Roblox產(chǎn)品離Roblox仍有不小的差距。
一位開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,國(guó)內(nèi)類Roblox創(chuàng)業(yè)最大的難點(diǎn)就是騰訊與Roblox組建合資公司推進(jìn)的Roblox中文版《羅布樂(lè)思》。Roblox Studio2009年就有0基礎(chǔ)上手版本,經(jīng)過(guò)10多年迭代,服務(wù)了800萬(wàn)開(kāi)發(fā)者與4200萬(wàn)日活用戶。
而最近一段時(shí)間火熱的類Roblox項(xiàng)目,要么上線時(shí)間不足3年,要么編輯器產(chǎn)品還在研發(fā)階段,漢化完成的《羅布樂(lè)思》的技術(shù)優(yōu)勢(shì)將是這些新興類Roblox項(xiàng)目的最大挑戰(zhàn)。而即便《羅布樂(lè)思》或者類Roblox編輯器技術(shù)基礎(chǔ)夠了,如何將開(kāi)發(fā)者與用戶統(tǒng)一也是一大問(wèn)題。
無(wú)論是早年的war3地圖編輯器,還是GTA5的玩家自制的OpenIV,亦或是Dota2編輯器都已經(jīng)存在多年,聚集了大量該游戲的愛(ài)好者和開(kāi)發(fā)者,也出現(xiàn)了許多UGC游戲,比如相對(duì)最難用的DOTA2編輯器做出來(lái)的《刀塔自走棋》巔峰時(shí)期在線玩家超過(guò)30w,如今依舊可以有近10000位在線玩家。
但這些編輯器的開(kāi)發(fā)者和游戲用戶分散在各個(gè)游戲中,如果無(wú)法解決創(chuàng)作素材和UGC游戲的跨平臺(tái)互通問(wèn)題,就會(huì)導(dǎo)致各類編輯器即便有了一定量的用戶和UGC內(nèi)容,也僅僅是一個(gè)個(gè)龐大的子宇宙?!热鐆ar3編輯器至今有超過(guò)25萬(wàn)張地圖,可能是創(chuàng)作起來(lái)最容易的編輯器,但你也無(wú)法用war3做出來(lái)圣城展示在Dota2里。
在元宇宙的圖譜中,用戶進(jìn)入元宇宙的虛擬形象Avatar同樣是重要元素之一。2018年曾爆火過(guò)一陣的社交產(chǎn)品Zepeto如今就作為Avatar的代表出現(xiàn)在了元宇宙圖譜里。也因此,一大批打著Avatar旗號(hào)的社區(qū)產(chǎn)品上線,同樣被認(rèn)為是通往元宇宙的一條路徑。
實(shí)際上,據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示Zepeto在7月2日國(guó)內(nèi)iOS社交免費(fèi)榜僅排在89位。落后于伴伴、映客、世紀(jì)佳緣、百合網(wǎng)、Blued等社交產(chǎn)品。
Zepeto代表了類Avatar產(chǎn)品可能遇到的問(wèn)題——缺乏內(nèi)容交互和社交關(guān)系鏈。用戶進(jìn)行捏臉和裝扮后,不知道下一步干什么。而捏臉+裝扮早就成為《天涯明月刀》為代表的mmorpg游戲的標(biāo)配,游戲玩家可以用虛擬形象體驗(yàn)豐富的游戲內(nèi)容進(jìn)行社交交互,這是類Avatar產(chǎn)品無(wú)法提供的。也就是說(shuō),類Avatar產(chǎn)品或許在現(xiàn)階段能吸引許多用戶,把捏好的形象變成微信頭像,但很難成為元宇宙的入口,更多是作為終極元宇宙社交產(chǎn)品的一個(gè)技術(shù)案例參考。
即便每個(gè)人、每個(gè)公司、每筆資金對(duì)通往元宇宙的路徑認(rèn)知各不相同。但不可否認(rèn)的是,在通信和算力的基礎(chǔ)設(shè)施,沉浸設(shè)備的交互方式,內(nèi)容生成的規(guī)?;潭鹊榷喾矫妫覀兌歼€處于元宇宙的初級(jí)階段。
通往Metaverse的路徑里,國(guó)內(nèi)資本對(duì)VR過(guò)于冷靜了嗎?
國(guó)內(nèi)對(duì)Metaverse多元定義和發(fā)散的想象,主要來(lái)自于內(nèi)容沉浸感的欠缺。
Roblox總結(jié)的元宇宙8個(gè)特點(diǎn):身份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和文明?,F(xiàn)階段有的元宇宙概念如Roblox做到了平臺(tái)內(nèi)身份統(tǒng)一和社交,《堡壘之夜》的跨端和IP聯(lián)動(dòng)滿足了多元化和隨地,但若想在沉浸感再進(jìn)一步,就需要通過(guò)設(shè)備升級(jí)帶來(lái)更強(qiáng)的交互體驗(yàn),同時(shí)保持低延遲,和內(nèi)容完整性。
許多人認(rèn)為腦機(jī)接口是元宇宙的答案,但其實(shí)當(dāng)下的一些VR產(chǎn)品和內(nèi)容已經(jīng)能做到呈現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)的同時(shí),滿足低延時(shí)要求,并具備社交屬性。
近日海外VR社交平臺(tái)VR Chat完成了由Anthos Capital領(lǐng)投,Makers Fund、GFR Fund等其他投資方參投的8000萬(wàn)美元C輪融資。作為Oculus Rift商店和Steam商店的頭部免費(fèi)VR應(yīng)用之一,VRChat最高同時(shí)在線用戶數(shù)超過(guò)了4萬(wàn)。VR Chat里斗舞的視頻和奔現(xiàn)的案例也在許多“元宇宙人”里廣為流傳。
Facebook同樣在近日收購(gòu)VR游戲工作室,測(cè)試了類Roblox的VR社交平臺(tái)Horizon,并且其CEO扎克伯格在最近的采訪中著重提到:“希望讓盡可能多的人體驗(yàn)VR,并能夠跳入元宇宙”。海外分析師Mark Mahaney認(rèn)為截止6月Facebook旗下的VR頭顯設(shè)備Oculus Quest 2銷量達(dá)500萬(wàn)-600萬(wàn)。顯然,VR是Facebook布局元宇宙的重點(diǎn)路徑。
當(dāng)海外VR市場(chǎng)的成熟標(biāo)的搭上元宇宙概念斬獲融資,看了許多VR國(guó)內(nèi)項(xiàng)目的投資人張大,也認(rèn)為VR Chat的融資金額并不貴。
他還表示:“今天國(guó)內(nèi)的元宇宙賽道不正像極了5年前的VR行業(yè)嗎?”以元宇宙席卷萬(wàn)物的近乎無(wú)邊界投資法則來(lái)看,國(guó)內(nèi)資本對(duì)今天的VR行業(yè)似乎有些冷靜過(guò)頭了。
事實(shí)上,2016年“VR元年”的后五年,VR行業(yè)走了一條頗為殘酷的路,反而是提前給元宇宙鋪了條“血路”。某VR公司創(chuàng)始人劉丹表示,“大部分VR公司在最近3-5年內(nèi)都沒(méi)拿到資本的輸血。”這個(gè)過(guò)程中,國(guó)內(nèi)VR行業(yè)學(xué)會(huì)了獨(dú)立生存,同時(shí)在內(nèi)容、 獲客商業(yè)化等方面經(jīng)驗(yàn)更加豐富,也距離渴望嘗鮮登月的“元宇宙人”的喜好更近。
與其盲目幻想元宇宙的邊界和場(chǎng)景,還真不如去VR線下體驗(yàn)店看兩眼,某種程度上VR體驗(yàn)館在用戶運(yùn)營(yíng)、內(nèi)容布局和設(shè)備交互上都有一定的元宇宙詮釋基礎(chǔ)。
劉丹認(rèn)為,這幾年海內(nèi)外THE VOID、Dreamscape、Sandbox、沉浸世界等一批沉浸式VR體驗(yàn)店,借助動(dòng)作捕捉、VR技術(shù)和仿真設(shè)備打造虛擬場(chǎng)景,與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景里的風(fēng)感、觸感、熱感等感官刺激相結(jié)合,把一系列大IP影視作品改編成沉浸式內(nèi)容,早就讓很多人有了第一次“類元宇宙”體驗(yàn),甚至可以說(shuō)是最早成形的Metavese項(xiàng)目之一。
VR的沉浸式體驗(yàn)店在內(nèi)容布局和交互呈現(xiàn)上各具特點(diǎn)。
海外VR體驗(yàn)店THE VOID走大IP和重度路線,曾與迪士尼合作《無(wú)敵破壞王:大鬧VR》、《星球大戰(zhàn):帝國(guó)的秘密》等IP內(nèi)容。其VR虛擬場(chǎng)景與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景一一對(duì)應(yīng):不僅虛擬場(chǎng)景里的墻跟現(xiàn)實(shí)位置幾乎一致,VR內(nèi)容里出現(xiàn)氣體冒出或巖漿時(shí),玩家也會(huì)感受到風(fēng)吹過(guò)或溫度上升。而且其設(shè)備能夠靈敏識(shí)別手指交叉這種高難度手部追蹤動(dòng)作,讓玩家有很強(qiáng)的沉浸式體驗(yàn)。
海外VR沉浸體驗(yàn)店Dreamscape有來(lái)自海外院線公司AMC和知名導(dǎo)演史蒂芬·斯皮爾伯格的投資。這使得Dreamscape的VR內(nèi)容更精致,與其他體驗(yàn)店的VR內(nèi)容相比,更像是好萊塢工業(yè)級(jí)別的電影短片,玩家會(huì)有體驗(yàn)一個(gè)完整故事的感受。同時(shí),在交互與呈現(xiàn)上,Dreamscape加入了嗅覺(jué)、霧氣、風(fēng)等環(huán)境因素,以及振動(dòng)式觸覺(jué)地板等增加沉浸感的物理空間設(shè)定。
香港VR公司Sandbox VR則是更偏商業(yè)化的打法,曾在19年獲得阿里巴巴以及賈斯汀·汀布萊克、威爾史密斯等多個(gè)文體明星的7900萬(wàn)美元融資。渡過(guò)疫情打擊后,Sandbox于今年3月份宣布重啟,其在芝加哥和奧斯汀在內(nèi)的多個(gè)分店的人流量比疫情之前還高出30%,迄今已在全球9個(gè)城市開(kāi)設(shè)分店,上海分店計(jì)劃在今年夏天開(kāi)業(yè)。其VR內(nèi)容儲(chǔ)備同樣有圍繞大IP《星際迷航》制作的《星際迷航:發(fā)現(xiàn)號(hào) 遠(yuǎn)征任務(wù)》,還有射擊、格斗等玩法的自制VR內(nèi)容。
在國(guó)內(nèi),規(guī)模較大的VR體驗(yàn)館“沉浸世界”建立了VR沉浸內(nèi)容的標(biāo)準(zhǔn)化解決方案,擁有數(shù)十家門店覆蓋北京、上海、廣州等近20個(gè)國(guó)內(nèi)一線和新一線城市。在硬件體驗(yàn)上“沉浸世界”做了優(yōu)化,玩家不需要背負(fù)沉重的背包,可在百平米的空間內(nèi)自由行走。
在內(nèi)容儲(chǔ)備上“沉浸世界”有十余款包括射擊、密室、RPG等各種題材的VR游戲,其中也包含《仙劍奇?zhèn)b傳4》正版授權(quán)的VR游戲。也有近10款游戲正在開(kāi)發(fā)中,包括《仙劍奇?zhèn)b傳1》IP的VR游戲。
據(jù)媒體報(bào)道,“沉浸世界”消費(fèi)者群體和狼人殺、劇本殺、密室逃脫等線下互動(dòng)體驗(yàn)店大致相同,多為15-35歲的年輕群體,客單價(jià)在100-200元之間。
無(wú)論元宇宙的入口在哪,通過(guò)何種路徑到達(dá),高沉浸感內(nèi)容的生產(chǎn)和呈現(xiàn)都是必備元素,而未來(lái)的元宇宙用戶一定是愿意接受,并且對(duì)沉浸式內(nèi)容有需求的玩家,很大程度上會(huì)與現(xiàn)階段劇本殺、密室逃脫、VR游戲的用戶高度重合。
在一些券商的元宇宙報(bào)告中,VR沉浸內(nèi)容不僅是劇本殺內(nèi)容的升級(jí),也是組成通往元宇宙的重要組成部分。只不過(guò),當(dāng)下的VR領(lǐng)域還缺乏內(nèi)容沉淀,需要一定積累和突破才能吸引到更多適齡的“元宇宙人”。
或許,當(dāng)漫威、迪士尼、仙劍等IP不只是進(jìn)入到《堡壘之夜》,《和平精英》里聯(lián)動(dòng),也能升維出現(xiàn)在VR環(huán)境里,元宇宙也會(huì)被更多人更好地理解。