用戶為中心的交互設計30條語錄

1.“當人們使用科技的時候,他不應該感到像一個失敗者。像消費者一樣,用戶總是對的。如果軟件崩潰了,這是軟件設計師的錯誤。如果有人在一個網站上不能找到他想找的,那就是網站設計師的錯誤……好的設計師和不好的設計師最大的不同就是他們怎樣處理用戶和他們的設計較勁。科技服務于人。人并不服務于科技。”

——Joshua Porter

2.“你的app可能是一個技術上的奇跡,但是不要忘記用戶是需要和它交互的?!?/p>

——UXPin團隊

3.“用戶會無視那些不顧用戶的設計?!?/p>

——Frank Chimero

4.“反饋是交互的核心。如果用戶交互是你的用戶和產品之間的對話,那么你的產品最好以友好的、有趣的和有幫助的方式進行參與?!?/p>

——UXPin團隊

5.“在一個理想的世界里,用戶只使用一次就能記住每一個功能,但是我們并不是生活在理想主義中。現(xiàn)實是熟悉性和直觀性必須被有意識地設計在界面里。”

——UXPin團隊

6.“我們作為設計師的機會是學會如何處理錯綜復雜的事物,而不是逃避它,要意識到設計的大藝術在于讓復雜的事情變簡單。”

——Tim Parsey

7.“當設計一個互動的體驗時,很容易失敗。當他們不了解觀眾的時候,設計師就失敗了。應該去整合內容和情景的線索,適當?shù)赜洗蟊?,或是弄清楚體驗是什么和觀眾的角色在里面將會是什么?!?/p>

——Edwin Schlossberg

8.“好的設計非常像是清晰的思維被視覺化?!?/p>

——Edward Tufte

9.“正如我們看到的,人機交互(HCI)吸收了很多學科的知識,但是它在計算機科學和系統(tǒng)設計中必須被接受作為關注的中心。它對所有的其他學科來說,雖然每一個都對它提供了重要的輸入,但它可以說是一個專門的學科;對系統(tǒng)設計來說它是設計流程的基礎部分。從這一點來說,人機交互(HCI)涉及了設計、編譯和交互系統(tǒng)在用戶任務和工作情境中的評估。”

——Alan Dix, Janet E. Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale

10.“設計是通過任何你能控制或掌握的方法去清楚地傳達?!?/p>

——Milton Glaser

11.“要么不做,要做就做必需的且有用的事才去做,而且一定要做的漂亮?!?/p>

——Josh Porter

12.“細節(jié)不是瑣事。細節(jié)構成了設計。”

——Charles Eames

13.“好的設計是設計讓行為變得更好。我認為這需要重視人的狀態(tài)、文化和環(huán)境的整個情境,然后嘗試讓你做一些事——要么讓我們把事情做得更好,要么讓我們做更好的事情。鼓勵了我們改變我們的生活方式?!?/p>

——Jon Kolko

14.“我們創(chuàng)造的產品僅有可理解的和可用的功能是不夠的,我們也需要創(chuàng)造的產品能給人的生活帶來愉悅和興奮、快樂和趣味,還有美?!?/p>

——Don Norman

15.“好的UI設計給用戶的是一個易于理解的力量感,一貫地讓用戶有掌控感?!?/p>

——Jim Nielsen

16.“在有壓力的情況下,用戶很少能處理復雜問題的解決或是管理復雜的界面,反之如果用戶是放松的,他們對設計中的限制因素更加寬容。這不是給我們設計糟糕界面的借口,而是給我們建議:如果我們設計的界面能推進一些積極的響應——例如通過用美感或獎勵——那么它們可能更成功?!?/p>

——Alan Dix, Janet E. Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale

17.“當我們和電腦交互時,我們試著達到什么目的呢?考慮一下當我們彼此交流時會發(fā)生什么——要么我們傳遞信息給其他人,要么從他們那接受到信息。通常,我們收到的信息是在回應我們最近已經給予他們的信息,然后我可能再回應這些收到的信息。因此交流是一個信息傳遞的過程。把這個和電腦關聯(lián)起來,都持有相似的原則:交互是一個信息傳遞的過程,從用戶到電腦和從電腦到用戶?!?/p>

——Alan Dix, Janet E. Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale

18.“交互是所有用戶體驗的本質。它是你的產品和你的用戶的對話,如果對話很無聊,你的用戶就會離開,去跟更有趣的其他人對話。”

——UXPin team

19.“交互設計不是關于界面的行為怎樣,是關于人的行為如何,然后相應地調整技術。它是兩面的挑戰(zhàn):第一,你必須知道你的目標用戶在一定程度上他們喜歡什么和期望什么;第二,你必須搞明白怎樣在給定的技術限制下滿足那些需求?!?/p>

——UXPin team

20.“對我們人類的思維來說,電腦表現(xiàn)得不像石頭和樹木,而是更像人,所以我們下意識地就會對待它像對人一樣……換句話說,人類有特殊的本能告訴他們怎樣在其他有意識的生物周圍表現(xiàn),一旦任何物體表現(xiàn)出足夠的認知功能,這些本能就會開始發(fā)揮作用,我們的反應就好像與另一個有意識的人交流?!?/p>

——Alan Cooper

21.“如果我們像讓用戶喜歡我們的軟件,我們應該把它設計成像一個討人喜歡的人一樣:有禮貌的,大方的和有用的?!?/p>

——Alan Cooper

22.“在挖掘scenario的早期階段,一個強大的手段是假設界面是有魔力的。如果你的persona有目標而且產品是有魔力去滿足他們,交互如何才能簡單?這種思維方式是有助于幫助設計師跳出框框看問題。”

——Alan Cooper

23.“用戶為中心的設計意思是要理解用戶需要什么,他們是怎么想的,和他們是怎么表現(xiàn)的——還要把這種理解融入你的設計過程的方方面面?!?/p>

——Jesse James Garrett

24.“正如我們想退到一個純粹的解決問題的世界,我們不得不承認,最成功的架構是那些你真正能說服別人來實現(xiàn)的。“

——Jesse James Garrett

25.“設計師為可用性的努力就像廚師為可食用性的努力。

——Aarron Walter

26.“視覺設計的問題能很快地讓用戶失去興趣,他們再也發(fā)現(xiàn)不了你通過導航或交互設計而做的所有聰明的選擇。“

——Jesse James Garrett

27.“好的設計,當它設計好時會變得不可見的。只有當它設計的不好的時候,我們才會注意到它??梢詫⑺氤墒且粋€房間里的空調。只有太熱、太冷、噪聲太大或是滴水漏在我們身上,我們才回發(fā)現(xiàn)空調的存在。然而,如果空調是完美的,沒人會說什么,反而我們會集中注意力在手頭的任務上?!?/p>

——Jared Spool

28.”要比以前要更貼近你的消費者。只有近距離,你才能很好地在他們意識自己需要什么之前告訴他們?!?/p>

——Steve Jobs

29.“美麗和頭腦,愉快和可用性——他們應該是密切相關的?!?/p>

——Donald A. Norman

30.”為了設計一個易用的界面,要注意用戶做了什么。而不是他說了什么。自我報告是不可靠的,就像用戶推測未來的行為?!?/p>

——Jakob Nielsen

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