iOS接入 Lottie 動(dòng)畫(huà)過(guò)程詳解

Lottie 動(dòng)畫(huà)簡(jiǎn)介

  • Lottie 動(dòng)畫(huà)是 airbnb 最新開(kāi)源的動(dòng)畫(huà)解決方案,支持多種平臺(tái),可以使我們不費(fèi)吹灰之力就可以將動(dòng)畫(huà)接入 app 中,只需要一個(gè) json 文件即可。再也不需要進(jìn)行復(fù)雜的動(dòng)畫(huà)繪制工作了,節(jié)約了很多時(shí)間。下面我來(lái)詳細(xì)介紹一下 Lottie 在 iOS 端的接入過(guò)程以及部分源碼解讀。
  • 部分效果如下:
    luanchpage.gif

接入過(guò)程

首先由 CocoaPods 接入該庫(kù)

  • $ pod search Lottie
    $ pod 'lottie-ios', '~> 2.5.0'
    然后創(chuàng)建 pod 文件 $ pod init,然后將 lottie-ios 添加到 Podfile 中
    最后執(zhí)行 $ pod install 就完成了 Lottie 庫(kù)的接入
    

導(dǎo)出 json 文件

  • 我們可以在 ae 中下載插件,將 aep 文件導(dǎo)出為 json 形式,具體如何操作請(qǐng)看 Lottie開(kāi)源動(dòng)畫(huà)庫(kù)介紹

  • 導(dǎo)出的 json 文件格式化后類(lèi)型如下:
    json文件格式.png
    • 其中的部分參數(shù)定義為:
      • v :版本號(hào)
      • ip:原大小
      • op:目標(biāo)大小
      • w:寬度
      • h:高度
      • nm:文件名稱(chēng)
      • assets:圖片文件
      • fonts:字體
      • layers:動(dòng)畫(huà)效果
      • markers:
      • chars:文字效果

將 json 和它所依賴(lài)的圖片導(dǎo)入自定義 bundle 中

  • 這里有一個(gè)問(wèn)題:當(dāng)我們?cè)谧鰡?dòng)導(dǎo)航圖時(shí),有時(shí)可能會(huì)需要使用到多個(gè) page,需要多個(gè) json 文件,比如像開(kāi)頭的動(dòng)畫(huà)那樣,需要三個(gè) json 文件。而 UI 導(dǎo)出的圖片基本上名字都差不多,這時(shí)候如果我們不加分辨,直接導(dǎo)入三個(gè) json 文件,會(huì)使得圖片出現(xiàn)錯(cuò)亂。因?yàn)槿齻€(gè) json 文件中的圖片名基本完全相同,這時(shí)候我們就需要
    • 打開(kāi) json 文件中的 assets 屬性,修改其中的圖片名。
    • 或者修改圖片的上層目錄,使得三個(gè) json 文件所指向的文件為三個(gè)不同的目錄。

使用 LOTAnimationView 加載 json 文件

  • 這里使用了懶加載的方式來(lái)加載這個(gè) view, 具體過(guò)程如下,首先需要找到自定義 bundle 的地址,然后再在 bundle 中找到 json 文件并且加載。
animationView.png

播放動(dòng)畫(huà)

  • 在 Lottie 的 API 中我們可以看到,只需要簡(jiǎn)單的 [firstAnimationView play] 即可播放動(dòng)畫(huà)。到這里簡(jiǎn)單的需求基本完成,有時(shí)我們還需要在動(dòng)畫(huà)上添加文字和按鈕來(lái)讓這個(gè) page 能夠響應(yīng)一些事件,這時(shí)候我們就需要先將這個(gè) LOTAniamtionView 放到視圖層級(jí)的最底層,使用 sendSubviewToBack: 這個(gè)方法即可簡(jiǎn)單做到。然后再添加一個(gè) backgroundView 作為容器來(lái)盛放 Label,Button 等,當(dāng)要求文字與按鈕也和動(dòng)畫(huà)一樣有漸入效果時(shí),我們就可以在滑動(dòng)到這個(gè) page 時(shí)做一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà),使用下面這個(gè)方法即可做到

    -(void)animatedForPageOne {
        [self.firstAnimationView playToProgress:1 withCompletion:nil];
        [UIView animateWithDuration:1.5 animations:^{
            self.p1bottomView.alpha = 1;
        }];
    }
    
  • 當(dāng)用戶(hù)如果滑動(dòng)到第三個(gè) page 后并沒(méi)有進(jìn)入應(yīng)用,而是滑動(dòng)返回到第二個(gè) page 時(shí),例如文章開(kāi)始時(shí)給出的動(dòng)圖,這時(shí)我們就需要當(dāng)動(dòng)畫(huà)播放完后,再返回動(dòng)畫(huà)的第一幀,否則就會(huì)有一個(gè)跳幀的效果,非常不好看,具體的方法也很簡(jiǎn)單,只需要在監(jiān)聽(tīng)到 ScrollView 滾動(dòng)翻頁(yè)時(shí)設(shè)置 self.firstAnimationView.animationProgress = 0; 即可將上一個(gè) page 的動(dòng)畫(huà)調(diào)到第一幀,當(dāng)執(zhí)行返回時(shí)即可從第一幀開(kāi)始重新播放。

其他效果

  • 當(dāng)我們?cè)?LOTAniamtionView 上添加其他控件時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)與動(dòng)畫(huà)不兼容的現(xiàn)象,比如遮擋等,這時(shí)候我們可以選擇修改控件的位置或者直接將動(dòng)畫(huà)的某一部分刪除,這個(gè)過(guò)程也非常簡(jiǎn)單,我們只需要找到 json 文件,找到相應(yīng)的控件,把它刪除即可。

部分源碼分析

Lottie是如何解析json文件的?

    1. 從 LOTAniamtionView 的源文件中找到了答案,首先我們可以看到在它的頭文件中找到很多初始化方法
    @interface LOTAnimationView : LOTView
    
    // 默認(rèn)從 main bundle 中加載 json 文件和圖片
    + (nonnull instancetype)animationNamed:(nonnull NSString *)animationName NS_SWIFT_NAME(init(name:));
    
    // 從給定的 bundle 中加載 json 文件和圖片,這個(gè) animationName 參數(shù)實(shí)際上就是 json 文件的文件名
    + (nonnull instancetype)animationNamed:(nonnull NSString *)animationName inBundle:(nonnull NSBundle *)bundle NS_SWIFT_NAME(init(name:bundle:));
    
    // 直接從給定的 json 文件中加載動(dòng)畫(huà),默認(rèn)從 mainBundle 中加載
    + (nonnull instancetype)animationFromJSON:(nonnull NSDictionary *)animationJSON NS_SWIFT_NAME(init(json:));
    
    // 從一個(gè)文件 url 中加載動(dòng)畫(huà),但是不能夠使用 web url 來(lái)作為參數(shù)
    + (nonnull instancetype)animationWithFilePath:(nonnull NSString *)filePath NS_SWIFT_NAME(init(filePath:));
    
    // 給定一個(gè)反序列化的 json 文件和一個(gè)特定的 bundle 名來(lái)初始化動(dòng)畫(huà)
    + (nonnull instancetype)animationFromJSON:(nullable NSDictionary *)animationJSON inBundle:(nullable NSBundle *)bundle NS_SWIFT_NAME(init(json:bundle:));
    
    /// 直接使用 LOTCompostion 來(lái)創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)效果
    - (nonnull instancetype)initWithModel:(nullable LOTComposition *)model inBundle:(nullable NSBundle *)bundle;
    
    /// 異步的從指定的 url 中加載動(dòng)畫(huà),這個(gè) url 為 webUrl
    - (nonnull instancetype)initWithContentsOfURL:(nonnull NSURL *)url;
    

    至于最后是如何初始化的,我們可以根據(jù)初始化方法在 LOTComposition 類(lèi)中找到??這個(gè)方法,這個(gè)方法用來(lái)解析 json 文件

    - (void)_mapFromJSON:(NSDictionary *)jsonDictionary
         withAssetBundle:(NSBundle *)bundle {
      NSNumber *width = jsonDictionary[@"w"]; // 寬度
      NSNumber *height = jsonDictionary[@"h"]; // 高度
      if (width && height) {
        CGRect bounds = CGRectMake(0, 0, width.floatValue, height.floatValue);
        _compBounds = bounds;
      }
      
      _startFrame = [jsonDictionary[@"ip"] copy]; // 初始 frame
      _endFrame = [jsonDictionary[@"op"] copy]; // 動(dòng)畫(huà)結(jié)束 frame
      _framerate = [jsonDictionary[@"fr"] copy];  // 動(dòng)畫(huà)變化率
      
       // 根據(jù)動(dòng)畫(huà)的這三個(gè)變量來(lái)判斷動(dòng)畫(huà)需要執(zhí)行的時(shí)間
      if (_startFrame && _endFrame && _framerate) {
        NSInteger frameDuration = (_endFrame.integerValue - _startFrame.integerValue) - 1;
        NSTimeInterval timeDuration = frameDuration / _framerate.floatValue;
        _timeDuration = timeDuration;  
      }
      
         
       // 圖片文件數(shù)組
      NSArray *assetArray = jsonDictionary[@"assets"];
      if (assetArray.count) {
        _assetGroup = [[LOTAssetGroup alloc] initWithJSON:assetArray withAssetBundle:bundle withFramerate:_framerate];
      }
      
       
      // 動(dòng)畫(huà)layer層數(shù)組
      NSArray *layersJSON = jsonDictionary[@"layers"];
      if (layersJSON) {
        _layerGroup = [[LOTLayerGroup alloc] initWithLayerJSON:layersJSON
                                                withAssetGroup:_assetGroup
                                                 withFramerate:_framerate];
      }
      
      [_assetGroup finalizeInitializationWithFramerate:_framerate];
    }
    

    在這個(gè)方法中,我們注意到了它調(diào)用了圖片數(shù)組的初始化方法和 layer 層數(shù)組的初始化方法,具體來(lái)看一下:

    // LOTAssetGroup 初始化方法到最后我們?cè)?LOTAsset 中找到了這個(gè)解析 json 數(shù)據(jù)的方法
    - (void)_mapFromJSON:(NSDictionary *)jsonDictionary
          withAssetGroup:(LOTAssetGroup * _Nullable)assetGroup
           withFramerate:(NSNumber *)framerate {
      _referenceID = [jsonDictionary[@"id"] copy];  // 指定圖片的 referenceID,這個(gè) id 是 json 文件自動(dòng)為每張圖片編號(hào)的,表示他的唯一標(biāo)識(shí)符
     
      if (jsonDictionary[@"w"]) {  // 圖片寬度
        _assetWidth = [jsonDictionary[@"w"] copy];
      }
      
      if (jsonDictionary[@"h"]) { // 圖片高度
        _assetHeight = [jsonDictionary[@"h"] copy];
      }
      
      if (jsonDictionary[@"u"]) {   // 圖片的路徑,這個(gè)路徑表示儲(chǔ)存圖片的文件夾
        _imageDirectory = [jsonDictionary[@"u"] copy];
      }
      
      if (jsonDictionary[@"p"]) {   // p 表示圖片的真實(shí)id,而不是 referenceID
        _imageName = [jsonDictionary[@"p"] copy];
      }
    
      NSArray *layersJSON = jsonDictionary[@"layers"]; // 對(duì)圖片 layer 的配置,具體來(lái)看一下
      if (layersJSON) {
        _layerGroup = [[LOTLayerGroup alloc] initWithLayerJSON:layersJSON
                                                withAssetGroup:assetGroup
                                                 withFramerate:framerate];
      }
               
    

    LOTALayerGroup 文件中對(duì) json 文件的解析

    - (void)_mapFromJSON:(NSArray *)layersJSON
          withAssetGroup:(LOTAssetGroup * _Nullable)assetGroup
           withFramerate:(NSNumber *)framerate {
      
      NSMutableArray *layers = [NSMutableArray array];
      NSMutableDictionary *modelMap = [NSMutableDictionary dictionary];
      NSMutableDictionary *referenceMap = [NSMutableDictionary dictionary];
      
      for (NSDictionary *layerJSON in layersJSON) {
        LOTLayer *layer = [[LOTLayer alloc] initWithJSON:layerJSON
                                          withAssetGroup:assetGroup
                                           withFramerate:framerate];
        [layers addObject:layer];
        modelMap[layer.layerID] = layer;
        if (layer.referenceID) {
          referenceMap[layer.referenceID] = layer;
        }
      }
      
      _referenceIDMap = referenceMap;
      _modelMap = modelMap;
      _layers = layers;
    }
    
    // 在這個(gè)方法內(nèi)部更深層的調(diào)用了 LOTALayer 的初始化方法
    - (void)_mapFromJSON:(NSDictionary *)jsonDictionary
          withAssetGroup:(LOTAssetGroup *)assetGroup
           withFramerate:(NSNumber *)framerate {
    
      _layerName = [jsonDictionary[@"nm"] copy];  // layer 的名字
      _layerID = [jsonDictionary[@"ind"] copy];  // layer 的 id,表示是第幾個(gè) layer
      
      NSNumber *layerType = jsonDictionary[@"ty"];  // 表示 layer 的類(lèi)型,這個(gè)變量是一個(gè)枚舉類(lèi)型
            //   typedef enum : NSInteger {
              //      LOTLayerTypePrecomp, 
          //      LOTLayerTypeSolid,
              //      LOTLayerTypeImage,
              //      LOTLayerTypeNull,
              //      LOTLayerTypeShape,
              //      LOTLayerTypeUnknown
          //  } LOTLayerType;
               
      _layerType = layerType.integerValue;
      
      if (jsonDictionary[@"refId"]) {  // 這里的 refId 和圖片文件的 referenceID 指向的是同一個(gè)標(biāo)識(shí)符,表示這個(gè) layer 動(dòng)畫(huà)會(huì)作用在 referenceID 指向的圖片上
        _referenceID = [jsonDictionary[@"refId"] copy];
      }
      
      _parentID = [jsonDictionary[@"parent"] copy]; // 父layer
      
      if (jsonDictionary[@"st"]) { 
        _startFrame = [jsonDictionary[@"st"] copy];  // 開(kāi)始的 frame
      }
      _inFrame = [jsonDictionary[@"ip"] copy];  // 開(kāi)始的 frame,通常和 startFrame 值相同
      _outFrame = [jsonDictionary[@"op"] copy];  // 最后一幀的 frame
    
      if (jsonDictionary[@"sr"]) { // 縮放
        _timeStretch = [jsonDictionary[@"sr"] copy];
      } else {
        _timeStretch = @1;
      }
    
               // 判斷 layer 是哪種類(lèi)型,并且做相應(yīng)的處理
      if (_layerType == LOTLayerTypePrecomp) {
        _layerHeight = [jsonDictionary[@"h"] copy];  // 高度
        _layerWidth = [jsonDictionary[@"w"] copy];  // 寬度
        [assetGroup buildAssetNamed:_referenceID withFramerate:framerate];
      } else if (_layerType == LOTLayerTypeImage) {
        [assetGroup buildAssetNamed:_referenceID withFramerate:framerate];
        _imageAsset = [assetGroup assetModelForID:_referenceID];
        _layerWidth = [_imageAsset.assetWidth copy];
        _layerHeight = [_imageAsset.assetHeight copy];
      } else if (_layerType == LOTLayerTypeSolid) {
        _layerWidth = jsonDictionary[@"sw"];
        _layerHeight = jsonDictionary[@"sh"];
        NSString *solidColor = jsonDictionary[@"sc"];
        _solidColor = [UIColor LOT_colorWithHexString:solidColor];
      }
      
      _layerBounds = CGRectMake(0, 0, _layerWidth.floatValue, _layerHeight.floatValue);
      
      NSDictionary *ks = jsonDictionary[@"ks"];
      
      NSDictionary *opacity = ks[@"o"]; // 不透明度
      if (opacity) {
        _opacity = [[LOTKeyframeGroup alloc] initWithData:opacity];
        [_opacity remapKeyframesWithBlock:^CGFloat(CGFloat inValue) {
          return LOT_RemapValue(inValue, 0, 100, 0, 1);
        }];
      }
    
      NSDictionary *timeRemap = jsonDictionary[@"tm"];
      if (timeRemap) {
        _timeRemapping = [[LOTKeyframeGroup alloc] initWithData:timeRemap];
        [_timeRemapping remapKeyframesWithBlock:^CGFloat(CGFloat inValue) {
          return inValue * framerate.doubleValue;
        }];
      }
      
      NSDictionary *rotation = ks[@"r"]; // 旋轉(zhuǎn)
      if (rotation == nil) {
        rotation = ks[@"rz"];
      }
      if (rotation) {
        _rotation = [[LOTKeyframeGroup alloc] initWithData:rotation];
        [_rotation remapKeyframesWithBlock:^CGFloat(CGFloat inValue) {
          return LOT_DegreesToRadians(inValue);
        }];
      }
      
      NSDictionary *position = ks[@"p"]; // 位置
      if ([position[@"s"] boolValue]) {
        // Separate dimensions
        _positionX = [[LOTKeyframeGroup alloc] initWithData:position[@"x"]];
        _positionY = [[LOTKeyframeGroup alloc] initWithData:position[@"y"]];
      } else {
        _position = [[LOTKeyframeGroup alloc] initWithData:position ];
      }
      
      NSDictionary *anchor = ks[@"a"]; //錨點(diǎn)
      if (anchor) {
        _anchor = [[LOTKeyframeGroup alloc] initWithData:anchor];
      }
      
      NSDictionary *scale = ks[@"s"];  // 縮放比例
      if (scale) {
        _scale = [[LOTKeyframeGroup alloc] initWithData:scale];
        [_scale remapKeyframesWithBlock:^CGFloat(CGFloat inValue) {
          return LOT_RemapValue(inValue, -100, 100, -1, 1);
        }];
      }
      
      _matteType = [jsonDictionary[@"tt"] integerValue];
      
      
      NSMutableArray *masks = [NSMutableArray array];
      for (NSDictionary *maskJSON in jsonDictionary[@"masksProperties"]) {
        LOTMask *mask = [[LOTMask alloc] initWithJSON:maskJSON];
        [masks addObject:mask];
      }
      _masks = masks.count ? masks : nil;
      
      NSMutableArray *shapes = [NSMutableArray array];
      for (NSDictionary *shapeJSON in jsonDictionary[@"shapes"]) { // 尺寸
        id shapeItem = [LOTShapeGroup shapeItemWithJSON:shapeJSON];
        if (shapeItem) {
          [shapes addObject:shapeItem];
        }
      }
      _shapes = shapes;
        
               // 額外效果
      NSArray *effects = jsonDictionary[@"ef"];
      if (effects.count > 0) {
        
        NSDictionary *effectNames = @{ @0: @"slider",
                                       @1: @"angle",
                                       @2: @"color",
                                       @3: @"point",
                                       @4: @"checkbox",
                                       @5: @"group",
                                       @6: @"noValue",
                                       @7: @"dropDown",
                                       @9: @"customValue",
                                       @10: @"layerIndex",
                                       @20: @"tint",
                                       @21: @"fill" };
                                 
        for (NSDictionary *effect in effects) {
          NSNumber *typeNumber = effect[@"ty"];
          NSString *name = effect[@"nm"];
          NSString *internalName = effect[@"mn"];
          NSString *typeString = effectNames[typeNumber];
          if (typeString) {
            NSLog(@"%s: Warning: %@ effect not supported: %@ / %@", __PRETTY_FUNCTION__, typeString, internalName, name);
          }
        }
      }
    }
    

    由上可以看到,在 LOTComposition , LOTLayer, LOTAssets 這幾個(gè)類(lèi)中完成了 json 數(shù)據(jù)的解析。

LOTAniamtionView 的使用方法

  • 首先我們可以通過(guò)上述方法初始化一個(gè) animationView, 然后繼續(xù)觀察 API 中的屬性和方法:

    /// 判斷是否正在播放動(dòng)畫(huà)
    @property (nonatomic, readonly) BOOL isAnimationPlaying;
    
    /// 判斷動(dòng)畫(huà)是否需要循環(huán)播放
    @property (nonatomic, assign) BOOL loopAnimation;
    
    /// 如果這個(gè)屬性值和 loopAnimation 都為 YES, 那么動(dòng)畫(huà)會(huì)先倒序播放,然后再正序播放
    @property (nonatomic, assign) BOOL autoReverseAnimation;
    
    // 設(shè)置 progress 的值 從 0 ~ 1,表示這個(gè)動(dòng)畫(huà)執(zhí)行的程度,當(dāng)設(shè)定為 1 時(shí)表示動(dòng)畫(huà)結(jié)束
    @property (nonatomic, assign) CGFloat animationProgress;
    
    // 為動(dòng)畫(huà)設(shè)置一個(gè)播放速度,如果想倒序播放,則可以把這個(gè)值設(shè)定為負(fù)數(shù)
    @property (nonatomic, assign) CGFloat animationSpeed;
    
    // 只讀屬性,獲取的值為當(dāng) speed = 1 時(shí)動(dòng)畫(huà)的播放秒數(shù)
    @property (nonatomic, readonly) CGFloat animationDuration;
    
    // 是否緩存動(dòng)畫(huà), 默認(rèn)為 YES, 對(duì)于只需要播放一次的動(dòng)畫(huà),比如啟動(dòng)頁(yè)動(dòng)畫(huà),可以設(shè)定為 NO
    @property (nonatomic, assign) BOOL cacheEnable;
    
    /// 當(dāng)動(dòng)畫(huà)播放完畢所調(diào)用的 block
    @property (nonatomic, copy, nullable) LOTAnimationCompletionBlock completionBlock;
    
    /// 直接設(shè)定播放數(shù)據(jù),也就是解析 json 文件后的數(shù)據(jù)模型
    @property (nonatomic, strong, nullable) LOTComposition *sceneModel;
    

    在上述屬性中我們可以看到一個(gè)緩存 cache 屬性,等一下我們將會(huì)一起來(lái)探究 Lottie 究竟是如何緩存動(dòng)畫(huà)的,緊接著我們來(lái)接著看 LOTAniamtionView 的 API 中所定義的部分方法:

    /*
     * 這個(gè)方法表示 animation 將從當(dāng)前的 position 播放到指定的 progress
     * 當(dāng) loopAnimation 屬性為 YES 時(shí),這個(gè)動(dòng)畫(huà)將從當(dāng)前 position 到指定 progress 并且無(wú)限循環(huán)
     * 當(dāng) loopAnimation 屬性為 YES 時(shí),這個(gè)動(dòng)畫(huà)將從當(dāng)前 position 到指定 progress 然后停到 progress 的那一幀
     * 當(dāng)動(dòng)畫(huà)完成后會(huì)調(diào)用指定 block
     */
    - (void)playToProgress:(CGFloat)toProgress
            withCompletion:(nullable LOTAnimationCompletionBlock)completion;
    
    /*
     * 和上面的方法差不多,主要是開(kāi)始的 progress 也可以由我們來(lái)指定
     */
    - (void)playFromProgress:(CGFloat)fromStartProgress
                  toProgress:(CGFloat)toEndProgress
              withCompletion:(nullable LOTAnimationCompletionBlock)completion;
    
    /*
     * 從當(dāng)前的 position 動(dòng)畫(huà)到指定的 frame
     */
    - (void)playToFrame:(nonnull NSNumber *)toFrame
         withCompletion:(nullable LOTAnimationCompletionBlock)completion;
    
    /*
     * 設(shè)置開(kāi)始的 frame 并且動(dòng)畫(huà)到指定的 frame
     */
    - (void)playFromFrame:(nonnull NSNumber *)fromStartFrame
                  toFrame:(nonnull NSNumber *)toEndFrame
           withCompletion:(nullable LOTAnimationCompletionBlock)completion;
    
    
    /**
     * 從當(dāng)前的 position 完成到結(jié)束 position
     **/
    - (void)playWithCompletion:(nullable LOTAnimationCompletionBlock)completion;
    
    /// 簡(jiǎn)單的播放到動(dòng)畫(huà)結(jié)尾,播放完成后會(huì)調(diào)用完成block
    - (void)play;
    
    /// 暫停動(dòng)畫(huà)并且調(diào)用完成block
    - (void)pause;
    
    /// 停止當(dāng)前動(dòng)畫(huà)并且倒回到最開(kāi)始的那一幀,完成后調(diào)用block
    - (void)stop;
    
    /// 設(shè)置當(dāng)前的動(dòng)畫(huà)到指定的 frame,如果當(dāng)前動(dòng)畫(huà)正在播放則會(huì)停止動(dòng)畫(huà)并且調(diào)用完成block
    - (void)setProgressWithFrame:(nonnull NSNumber *)currentFrame;
    
    /// 強(qiáng)制對(duì)現(xiàn)在的 frame 進(jìn)行升級(jí)
    - (void)forceDrawingUpdate;
    
    /// 打印所有繼承鏈上的 keypath
    - (void)logHierarchyKeypaths;
    

Lottie 是如何緩存動(dòng)畫(huà)的

  • 在 LOTAniamtionCache 的實(shí)現(xiàn)文件中可以看到以下方法:

    // 表示是否支持緩存
    - (void)setCacheEnable:(BOOL)cacheEnable {
      _cacheEnable = cacheEnable;
      if (!self.sceneModel.cacheKey) {
        return;
      }
      if (cacheEnable) {
    //      如果支持,則向 cache 中添加這個(gè)key所代表的對(duì)象已經(jīng)向字典中添加這個(gè) key 以及它對(duì)應(yīng)的 value 值,也就是動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)對(duì)象
        [[LOTAnimationCache sharedCache] addAnimation:_sceneModel forKey:self.sceneModel.cacheKey];
      } else {
    //      如果不支持,則從字典中移除這個(gè) key,和這個(gè) key 所代表的對(duì)象,以及數(shù)組中的 key
        [[LOTAnimationCache sharedCache] removeAnimationForKey:self.sceneModel.cacheKey];
      }
    }
    
    // 具體方法如下:
    // 可以看到,LOTAnimationCache 維護(hù)了一個(gè)添加 key 和 value 到字典和一個(gè)數(shù)組
    @implementation LOTAnimationCache {
      NSMutableDictionary *animationsCache_;
      NSMutableArray *lruOrderArray_;
    }
    
    // 當(dāng)添加動(dòng)畫(huà)時(shí):首先需要判斷當(dāng)前數(shù)組的 size 是否已經(jīng)大于了最大的 size,如果是的話,則先清除最前面緩存的動(dòng)畫(huà),然后再添加新的動(dòng)畫(huà),而這個(gè) const NSInteger kLOTCacheSize = 50;最大值為 50
    - (void)addAnimation:(LOTComposition *)animation forKey:(NSString *)key {
      if (lruOrderArray_.count >= kLOTCacheSize) {
        NSString *oldKey = lruOrderArray_[0];
        [animationsCache_ removeObjectForKey:oldKey];
        [lruOrderArray_ removeObject:oldKey];
      }
      [lruOrderArray_ removeObject:key];
      [lruOrderArray_ addObject:key];
      [animationsCache_ setObject:animation forKey:key];
    }
    
    // 當(dāng)移除動(dòng)畫(huà)時(shí):則直接將緩存有該動(dòng)畫(huà)的數(shù)組中移除這個(gè) key,并且在 cache 字典中也移除這個(gè) key 和它所對(duì)應(yīng)的對(duì)象。
    - (void)removeAnimationForKey:(NSString *)key {
      [lruOrderArray_ removeObject:key];
      [animationsCache_ removeObjectForKey:key];
    }
    

    接下來(lái)在閱讀 LOTAniamtionCache 的實(shí)現(xiàn)文件,可以發(fā)現(xiàn),整個(gè) cache 是一個(gè)單例,也就是存在于 app 的整個(gè)生命周期中不會(huì)被銷(xiāo)毀,一旦 app 關(guān)閉,由于數(shù)據(jù)存儲(chǔ)也僅僅是簡(jiǎn)單的使用一個(gè)數(shù)組和一個(gè)字典來(lái)存儲(chǔ),并未進(jìn)行持久化處理,單例中所緩存的數(shù)據(jù)也會(huì)被銷(xiāo)毀,所以我們對(duì)于動(dòng)畫(huà)的緩存僅限于我們?cè)谑褂?app 時(shí)。

    + (instancetype)sharedCache {
      static LOTAnimationCache *sharedCache = nil;
      static dispatch_once_t onceToken;
      dispatch_once(&onceToken, ^{
        sharedCache = [[self alloc] init];
      });
      return sharedCache;
    }
    
    - (instancetype)init {
      self = [super init];
      if (self) {
        animationsCache_ = [[NSMutableDictionary alloc] init];
        lruOrderArray_ = [[NSMutableArray alloc] init];
      }
      return self;
    }
    

總結(jié)

  • 此次僅僅是從表面上簡(jiǎn)單的分析了 Lottie 這個(gè)庫(kù)是如何解析 json 文件,以及其常用的幾個(gè)方法和如何進(jìn)行動(dòng)畫(huà)緩存的,以后如果有時(shí)間的話,會(huì)繼續(xù)學(xué)習(xí)這個(gè)庫(kù)的實(shí)現(xiàn)。
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