“日記影響未來 改變從日記開始”,今天的日記寫給曾經(jīng)那個沉迷游戲的少年。
第一次接觸游戲是小學5年級,那時候電腦還是i486,i586,很多朋友可能沒有接觸過,在當時電腦的型號是以CPU命名,除了可以運行DOS命令,還有就是兩款黑白游戲,一款超級瑪麗,一款波斯王子。這是我小時候為什么毅然決然的選擇要學習計算機的原因,那時真的沒什么高大上的夢想,只是單純的好..玩游戲。
從此游戲之路一發(fā)不可收拾,熱愛到什么程度?以時間順序大概列舉一下我所接觸過的游戲。從早期的帝國在線,千年,紅月,傳奇,暗黑2,CS,石器時代,到驚天動地,奇跡OL,夢幻西游,大話西游,誅仙OL,口袋西游,完美世界,倩女幽魂,劍俠情緣,征途,再到DNF,魔獸世界,劍網(wǎng)3。16年開始接觸手游陰陽師,部落沖突,大話西游,神都夜行錄,云夢四時歌,崩壞3,夢幻手游,夢幻西游三維版。與此同時主機游戲還有神海系列,2K系列,F(xiàn)IFA系列,GTA5等。去除勁樂團,勁舞團,泡泡堂等休閑類游戲到目前接觸過的游戲已達上百款,累計時長應該超過上萬小時。
現(xiàn)在回憶起來,這是一個龐大的數(shù)字。和大多數(shù)人一樣,沒有成為鳳毛菱角玩出個世界冠軍,也沒有成為職業(yè)的電競選手,甚至也沒有成為游戲主播,這里沒有收益,沒有榮譽。只是重復扮演一個又一個虛擬世界的角色。在無限的設計場景中,消磨著時間而已。
“人為刀俎我為魚肉”,沉迷于游戲的玩家有兩個很明顯的通病,第一個就像古斯塔夫·勒龐心理學代表作品《烏合之眾》中提出觀點,當個體被孤立時,個體具備著思考及個性鮮明的特征,當融入群體時候,他的所有個性會被群體化淹沒,他的思想也會被群體化思想所取代。當他在一個群體時,就會有著情緒化,低智商,無異議的明顯特征。游戲設計者正是利用了這一點,讓游戲場景中,充斥了比較、攀比、炫耀貪欲等心理特征。
第二個通病,是維權(quán)意識約等為零,近二十年的游戲體驗中,讓我看到太多消費數(shù)十萬,上百萬的玩家,以一句“老子不玩了”作為收尾,巨額的金錢和投入時間化為泡影。而具備維權(quán)意識的人,也很難完成投訴維權(quán),從2016年政策改革,全國消費者投訴平臺12315不在負責游戲類投訴,游戲的相關(guān)投訴由地方管轄處理,作為游戲玩家很難找到相關(guān)的對應部門處理投訴,更別說能夠順利維權(quán)。一些玩家會通過特別手段完成退費,同樣也要自掏腰包承擔總消費額8%~15%的手續(xù)費。
年初,我向一些游戲設計者和運營朋友請教了如何打造一款游戲,其目的是想深入的了解使其玩家沉迷的進一步原因。商業(yè)的成功帶來了巨大的經(jīng)濟體,這是今天游戲行業(yè)的成功。但對于我這樣久病成醫(yī)玩家來說,只是成為游戲行業(yè)背后的一顆螺絲釘,同樣以一句“老子不玩了”為告終,那我絕不甘心。
我決定Design my game ,設計一款屬于自己的游戲,從成就系統(tǒng)設計開始,提升難度,一次一次不斷完成人生目標,建立好友關(guān)系,建立優(yōu)秀的經(jīng)濟體系,獎勵機制,以至少10000小時的運營時間加以實踐。
現(xiàn)在自媒體創(chuàng)作成就已經(jīng)達成,接下來有連續(xù)7天原創(chuàng),一年200篇的原創(chuàng)等等成就都會逐一開啟。我很慶幸,我還能獨立思考,自己的權(quán)益要自己去維護。游戲的世界里扮演英雄拯救他人的角色,今天告別游戲,拯救自己。