fps類(lèi)游戲視野對(duì)于玩家難度的影響--ow為例

fps類(lèi)型的游戲,經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,其游戲主界面基本已無(wú)太大區(qū)別,如下圖:


fps玩家經(jīng)典視圖

在上圖中:

1.戰(zhàn)局輔助一般意義為輔助玩家了解此時(shí)地圖上元素信息的系統(tǒng),比如說(shuō)小地圖,死傷情況等。

2.資源區(qū)一般意為輔助玩家自身的資源情況,比如血量,子彈等等。

3.限制區(qū)一般是表示加快游戲進(jìn)程的限制條件。

4.玩家b主體即為其他玩家在自己視角中的呈現(xiàn)。

像上圖中,除了玩家主體以外,資源區(qū),戰(zhàn)局輔助都算是降低游戲難度的設(shè)計(jì)。

這里我們選擇用ow(守望先鋒)為例,來(lái)分析它是怎么通過(guò)視覺(jué)信息來(lái)設(shè)計(jì)游戲難度,ow相比與傳統(tǒng)fps類(lèi)游戲,除了玩家之間互相拼殺外,增加了諸如推車(chē),占點(diǎn)之類(lèi)的新玩法,也是玩家追求勝利的主要玩法。設(shè)置了TDN三種類(lèi)型的角色

在ow中,玩家在進(jìn)行游戲的時(shí)候,玩家進(jìn)攻的方式隨著技能的種類(lèi)也會(huì)變得不同,總體而言有幾個(gè)特性:T不容易死但相對(duì)笨拙,D相對(duì)靈活,技能主要是為了輸出,但保命技能不多,N的主要技能時(shí)給隊(duì)友加血,同時(shí)保命技能不多,但因?yàn)椴挥眉缲?fù)輸出的責(zé)任,所以相對(duì)站位會(huì)靠后,不容易進(jìn)入敵方玩家的有效攻擊范圍。

ow游戲內(nèi)截圖如下:


ow玩家視角截圖

上圖中,我們看到,游戲除了玩家主體以外,只給玩家設(shè)置了自身資源區(qū),玩家傷亡情況以及限制條件。相比于傳統(tǒng)類(lèi)fps類(lèi)游戲,缺少了輔助玩家了解地圖元素位置的系統(tǒng)。但增加了更直觀的敵人血條。

至與ow缺少了小地圖,在不同的角度少都有各種原因,比如多層次地圖下的小地圖不好設(shè)計(jì),角色屬性不一不好在地圖上顯現(xiàn),以及暴雪想讓玩家抱團(tuán)走等原因。

這里我們從官方的解答:希望玩家抱團(tuán)進(jìn)行游戲進(jìn)行分析,為什么沒(méi)了小地圖玩家就更會(huì)選擇進(jìn)行抱團(tuán)的策略?

首先,小地圖的作用,是為了讓玩家了解地圖中敵人的位置(隊(duì)友的位置有透視可以看到),在沒(méi)有小地圖后,玩家便沒(méi)有辦法清晰的認(rèn)知到身邊有沒(méi)有敵人,在游戲中,DN屬于血薄的一類(lèi)角色,那么對(duì)于這兩類(lèi)玩家來(lái)說(shuō),是屬于增大了其在身邊沒(méi)有隊(duì)友時(shí)生存的難度(T由于有保命技能一般不會(huì)被單切),那么既然增大了其單獨(dú)行走的生存的難度,那么也真的是引導(dǎo)了玩家抱團(tuán)行動(dòng)的一種設(shè)計(jì)。

除開(kāi)為什么沒(méi)有小地圖外,再來(lái)是守望先鋒中在其他玩家的主體中,會(huì)顯示當(dāng)前血量,這對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)是一個(gè)減小玩家判斷技能施放時(shí)機(jī)難度的設(shè)定,舉例來(lái)說(shuō),N可以通過(guò)看到隊(duì)友血量的多少來(lái)選擇回復(fù)資源的分配,D也可以通過(guò)敵方的血量顯示來(lái)判斷技能釋放時(shí)機(jī)以及其余操作的難度,比如源氏的shift(殺敵刷新cd),麥克雷把人暈住后是瞄頭還是瞄身體(血量多的話一般選擇瞄頭)

總結(jié)來(lái)說(shuō),ow通過(guò)消除小地圖增加玩家獨(dú)走時(shí)保證自己生存的難度,通過(guò)顯示敵人血量的方式減少了玩家判斷技能釋放時(shí)機(jī)以及攻擊敵人方式的難度。可以看出,暴雪還是想把ow打造成一款好上手的游戲。

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