第一次在steam上花接近一百塊買正版,就是這款時下最熱門且已爛大街的《絕地求生:大逃殺》(網友通常稱為“吃雞”)。
玩了大概有十幾把了吧,有一點沉浸其中不能自拔的感覺。之后才意識到應該干點正事兒了,不能沉迷于游戲。
于是問題來了:它哪兒好?

我并不覺得它能讓人開心。游戲中充斥的滿是蕭條絕望的氛圍:無人的街道,破舊的房屋,廢棄的工廠(有巨大的已生銹的鐮刀錘頭雕像,令人唏噓)。你并不能感覺自己在游戲中獲得了超現(xiàn)實快感——你不是王者,不是上帝,不是超能力者,不能復活。相反地,你只是一百個不幸的逃亡者之一,隨時可能以數(shù)十種悲催方法之一掛掉:被摔被打被電被炸被淹等等,不一一列舉。
玩solo的時候這種感覺尤其明顯。從天上到地下到水里,所有活著的生物與機械都是你的敵人。沒有朋友,所有人都希望你早點完蛋好搶走你的裝備。于是玩的時候總神經緊繃,心情沉重。游戲結束反倒松了一口氣,仿佛離開了鬼屋。
沒錯,鬼屋。但區(qū)別是,去過鬼屋的人不會立馬去第二次,而這游戲卻會讓人渴望一次次重來。
是玩家自己有病嗎?當然不是。
我認為這游戲有兩點長處,是別的游戲所稀有的:
1. 模擬了現(xiàn)實中的生存壓力,并將其最大化
在游戲中每次跳傘后匆匆跑到各個破房子里找武器時,就有種裸辭找工作般的酸爽感——找不到你就沒法生存立足,這種感覺每每讓人崩潰,但同時你也不知道下個機遇可能會有多么美妙。
找吃的,找穿的,找武器,活下去。這三個“尋找”,是人類的生存本能,早已被寫入我們的基因,并且被設定了情緒反饋機制——我們永遠不會討厭這些動作。無論過程多么辛苦,在獲得回報的一瞬間,滿足感就會戰(zhàn)勝一切疲憊。
現(xiàn)代社會中,找吃穿的需求早已被掙錢需求代替,而找武器的需求也被淡化為0?!板X”相對于直接獲取實物來說,難免還是抽象了些。具體實物對人的刺激永遠比抽象符號要強烈——就像公司的給你增加的零食福利沒多少錢,但會比漲同樣數(shù)額的薪資更讓你開心。
這款游戲里沒有錢的概念。所有的一切都是具體的實物,吃穿武器全都可以直接獲得。找得到,你就可以好好活下去;找不到,死路一條。
于是,它成功地模擬了人類的生存壓力。而且,把壓力最大化的同時,把正向回饋刺激也做了最大化處理。
2. 寫實的同時具有高自由度,游戲過程足可以自發(fā)產生劇情
所有的船都可以開,所有的車都可以開,所有的房間都可以自由進出。游戲中的所有物理數(shù)據(jù)都是寫實的,為了在廣闊大地上生存下去,你必須借助各種交通工具與各種地理環(huán)境。而故事情節(jié)的形成,即在于不同環(huán)境下的矛盾沖突。
于是許多網友撰寫的游戲經歷,更像是有劇情的RPG——與同伴在雨后的大橋上遭遇敵人阻截,同伴在臨終時對他喊了一聲前進,之后滿含著悲壯情緒過橋以迂回戰(zhàn)術在塔樓上以一敵三……
據(jù)我所知,目前還沒有其他FPS游戲能讓玩家對游戲“劇情”有那么多表達欲和吐槽欲——除了絕地求生和H1Z1,而后者和前者差不多算同一個作者的作品。(H1Z1的各種搞笑劇情與國人開黑的故事目前也已不勝枚舉)
人的天性是喜歡故事的。如果一款游戲可以自發(fā)產生各種各樣的故事,乃至RPG元素,那么就會不可避免地產生某種程度的上癮性。
當然,這款游戲還有其他特質,譬如獲勝者僅有一個所帶來的刺激感,飛機航線的隨機性所帶來的豐富戰(zhàn)術策略等等。不過相對于上述前兩點長處,它們就沒有那么重要……
說了那么多,突然想再玩一局……