不沉迷電子游戲的心法

前言

游戲估計(jì)是所有動(dòng)物的本能吧,至少看上去是人類的本能了,從兩三歲的小孩開始,就已經(jīng)每天都在游戲了,而自從有了電子游戲之后,就出現(xiàn)了一種新的問題:沉迷電子游戲的問題。

個(gè)人也是沉迷“患者”,甚至目前也還是,一天的游戲時(shí)間加一起估計(jì)有5個(gè)小時(shí)左右,如果是周末不上班,則可能到10多個(gè)小時(shí)。自我感覺是需要改變了,所以寫下這篇文章來反思這個(gè)問題。

不過我認(rèn)為游戲甚至電子游戲本身并不是有百害而無一利的事物,不象吸毒抽煙那樣,必須戒掉才好。畢竟游戲中是有其精彩的一面的,也有部分寓教于樂的成份的。所以只要不過度沉迷,實(shí)際也無傷大雅。

回到心法的角度來思考,為什么我們喜歡游戲?是因?yàn)樵谟螒蛑心艿玫绞裁磫幔肯胍淖円环N習(xí)慣或壞毛病,最好是能找到它的思想根源,然后在根源上用一件更好的習(xí)慣和事情來替換它。

我們喜歡玩游戲,玩電子游戲,最根本的不是因?yàn)橄矚g玩電子游戲,電子游戲千千萬萬,并不是每一款我們都喜歡玩兒,很多時(shí)候打開一些不喜歡的電子游戲,我們也是提不起興趣甚至是感到厭惡的。另一個(gè)現(xiàn)象就是,玩兒(沉迷)網(wǎng)絡(luò)游戲的人遠(yuǎn)遠(yuǎn)比玩兒(沉迷)單機(jī)游戲的人多得多,甚至可以說幾乎很少有人沉迷于某一款單機(jī)游戲,原因還是單機(jī)游戲本身是電腦 AI 來跟人玩兒,俗話說的就是死的,固定的,刻板的,當(dāng)然隨著人工智能的發(fā)展,也許未來的電腦智能也會(huì)不斷提高,到時(shí)應(yīng)該也許會(huì)有沉迷單機(jī)游戲的情況發(fā)生吧。人們還是更喜歡跟網(wǎng)絡(luò)上的真人玩家玩兒網(wǎng)絡(luò)游戲,這就反映了一個(gè)非?;镜男枨螅喝伺c人之間的互動(dòng)需求,這互動(dòng)可能是聊天、對(duì)戰(zhàn)競技、合作成就等。

說到這里不得不提到幾乎全民參與的游戲《王者榮耀》了,這款游戲之所以如此受歡迎,分析其中的根本原因有以下這些:

  • 與玩家對(duì)戰(zhàn)競技;
  • 與隊(duì)友合作配合;
  • 成長路徑、隨機(jī)的獎(jiǎng)勵(lì)反饋;
  • 更好的、更厲害的自己的虛擬投影——英雄系統(tǒng);
  • 不同個(gè)性、不同想象的虛擬形象,給人各種虛擬角色扮演的感覺;
  • 手機(jī)操作,隨時(shí)隨地有網(wǎng)即可,零碎時(shí)間、無聊時(shí)間都可快速啟動(dòng)娛樂狀態(tài);
  • 操作簡單,上手容易,男女老少皆宜;
  • 有歷史傳承,從早期的魔獸爭霸、三國無雙 到 Dota 到英雄聯(lián)盟,再到手機(jī)上的王者榮耀,很多玩家一直追隨下來;
  • 英雄人物大眾喜聞樂見,這也許也算是另一款騰訊的“全民超神”為什么遠(yuǎn)不如“王者榮耀”的原因之一吧;
  • 游戲自身功能和體驗(yàn)制作得相當(dāng)不錯(cuò),包括還有語音、打字、快捷話語等溝通功能等,加上戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng),使之不同于一般的游戲僅止于游戲而已,更是包含了一定的社交屬性在其中。

這么多的游戲元素集大成者,不火也難,再加上騰訊用戶的基數(shù),以及微信時(shí)代的傳播效應(yīng),自然更是火借風(fēng)勢,一發(fā)而不可收拾。

個(gè)人還喜歡玩兒一些大型的網(wǎng)絡(luò)游戲,比如刀劍2、龍之谷、暗黑3等,也都是類似的集合了這些元素的電子游戲,說到這兒我們就可以開始分析一下這背后的人的真實(shí)需求和沉迷的深層原因了。

  • 首先,人是有社交需求的;

  • 其次,人是有自我實(shí)現(xiàn)需求的;

  • 再次,經(jīng)濟(jì)規(guī)律會(huì)促使人們尋找最優(yōu)性價(jià)比的解決方案的;解決以上兩大需求,在現(xiàn)實(shí)中的成本通常很高,而通過電子游戲互聯(lián)網(wǎng),成本變得非常低、非常容易,因此這變成一種不可逆轉(zhuǎn)的大趨勢。相應(yīng)的現(xiàn)象比如:

    • 人們更多地發(fā)微信而更少見面;
    • 人們更多地遠(yuǎn)程開會(huì)、協(xié)作,而更少出差、實(shí)地辦公;
    • 人們更多地網(wǎng)上視頻,而更少坐長途車來回探親;
    • 人們更多地網(wǎng)上購物,而更少逛多處商場選購商品;
    • 人們更多地用視頻監(jiān)控,而更少親自守夜監(jiān)視等;

但無論怎么說,我們不希望自己沉迷于電子游戲的虛擬世界,我們希望適度地游戲娛樂,安排好生活和工作。所以,我們要找到避免沉迷這些電子游戲的方法。

游戲上癮的心結(jié)

現(xiàn)實(shí)中沒有這么有意思的事兒

可以短暫地拋開現(xiàn)實(shí)中的煩惱

游戲上癮的人通常在現(xiàn)實(shí)中也會(huì)同時(shí)伴有嚴(yán)重的拖延癥,有個(gè)說法是說拖延其實(shí)不是病,不過拖延本身就是一個(gè)很大的話題,有無數(shù)的書在說這件事情,個(gè)人倒是認(rèn)為拖延癥和游戲上癮可能有著相同的心理根源,如果找到并解決了,可能兩個(gè)問題都會(huì)被解決。

可以在虛擬的世界中體驗(yàn)自己想體驗(yàn)的過程

例如:建造一座城市、成為一個(gè)英雄、指揮一個(gè)大軍。

解決大腦中的各種強(qiáng)迫癥

例如:把三個(gè)或多個(gè)連起來并消掉;拼成一排并消掉;

朋友們都在玩兒

喜歡玩兒的游戲,主要還是有朋友一起玩兒的才更感覺有趣,再好的游戲,如果沒有人一起玩兒,也就失去了大半的樂趣,再無聊的游戲,也許就是因?yàn)橛信笥岩黄鹜鎯阂簿陀X得有趣的。

我也需要娛樂

通常都是在工作一天后,就覺得自己也需要找點(diǎn)娛樂的事情,電視、電影什么的偶爾遇到好的看一下,但更多的時(shí)候還是覺得玩游戲更有意思。

現(xiàn)實(shí)中的事情都很慢很麻煩

游戲中只需要點(diǎn)點(diǎn)鼠標(biāo)、按按鍵盤,再麻煩的也就是多點(diǎn)點(diǎn)鼠標(biāo)和多按按鍵盤,雖然也有一些游戲的技巧,但畢竟游戲是設(shè)計(jì)出來給人玩兒的,所以肯定適應(yīng)大多數(shù)人的操作和忍耐能力,而現(xiàn)實(shí)世界就不一樣了,遵循的是現(xiàn)實(shí)世界的客觀規(guī)律,所有事情都需要實(shí)事求是,很多真正有成就的事情都需要長期持久的耐心來慢慢實(shí)現(xiàn),不象游戲或影視劇中一轉(zhuǎn)眼十年就過去了……

游戲的累積是可以看得見的

游戲中的各項(xiàng)數(shù)據(jù)都直觀地顯示給用戶,即時(shí)評(píng)價(jià)給用戶,同時(shí)大多數(shù)數(shù)據(jù)都是“永久”有效的,不斷向上累積的,即使需要長時(shí)間積累的成就,也是可以期待的,任何時(shí)候上線還可以接續(xù)著之前的進(jìn)度繼續(xù)向前。

而現(xiàn)實(shí)世界則是看不到、摸不著的,沒有數(shù)據(jù)可以直觀告訴自己進(jìn)度,甚至都不清楚會(huì)有哪些維度的數(shù)據(jù)要記錄。同時(shí),過程中也是感覺不進(jìn)則退的,稍有懈怠就會(huì)感覺退回了從前,甚至從零開始一般。很多事情都會(huì)成為半途而廢的失敗記憶。

感悟:用一種方式在現(xiàn)實(shí)中給人一些數(shù)據(jù)、進(jìn)度、里程碑、目標(biāo)、任務(wù)計(jì)劃等

游戲與現(xiàn)實(shí)的邏輯區(qū)別

時(shí)間、金錢、注意力

  • 游戲中,用金錢來購買道具是游戲設(shè)計(jì)的主要目的之一,所以會(huì)盡可能地容易,游戲玩家購買道具通常是為了變得更強(qiáng)、更厲害,通常這些道具要么要耗費(fèi)大量的時(shí)間才有可能得到,或者就是幾乎沒有幾率(運(yùn)氣)得到,所以相當(dāng)于在游戲中用金錢購買(節(jié)?。┝俗约旱臅r(shí)間。
  • 現(xiàn)實(shí)中,人們通常用自己的時(shí)間來換取金錢,當(dāng)然為了生存必須如此,更高級(jí)的方式是用金錢來購買別人的時(shí)間,開成相互的交易。
  • 游戲中,注意力通常是高度集中的,通常會(huì)讓人專注于某一個(gè)任務(wù)或一系列具體的目標(biāo)。
  • 現(xiàn)實(shí)中,注意力通常是極其分散的,通常讓人不知道要做什么,該做什么才好。

感悟:用一種方式在現(xiàn)實(shí)中給人一些具體的大目標(biāo)、小任務(wù)等

大腦優(yōu)勢

  • 游戲中,體現(xiàn)的是人們的小聰明。
  • 現(xiàn)實(shí)中,反映的是人們的大智慧。

感悟:用一種方式在現(xiàn)實(shí)中創(chuàng)建大項(xiàng)目的概念,讓人可以看得更長遠(yuǎn),做事更持久。

好運(yùn)

  • 游戲中,多數(shù)時(shí)候憑的是運(yùn)氣,玩兒的是概率和賭博。
  • 現(xiàn)實(shí)中,更長遠(yuǎn)地要看人把握運(yùn)勢的眼光,比的是價(jià)值分析和持久專注。

成就感

成就感其實(shí)不是某種實(shí)物,不是金錢,甚至不是做成的某件事情,而是一種大腦自己想象出來的東西,可能是某種回憶(例如與隊(duì)友在大逆風(fēng)局里頂住壓力,運(yùn)用策略最終翻盤取勝等),某種腦子中的數(shù)字(例如游戲中的金子,在游戲中所構(gòu)建的系統(tǒng)里,不斷地玩兒,不斷地熟悉,漸漸地就建立起來了某種價(jià)值感,于是乎在電腦里的這種小小的數(shù)字后面畫一個(gè)小小的金子的圖標(biāo)就會(huì)讓你感覺真的很值錢,甚至讓你愿意為它而付出不斷地努力掙取甚至打架爭搶。)

感悟:記大賬,可以大體反映出自己或家庭的財(cái)務(wù)狀況即可

初步的解決方案:管理好自己的注意力

有個(gè)朋友跟我說:你要轉(zhuǎn)移你的注意力,沒錯(cuò),我想這是個(gè)辦法,人在游戲的時(shí)候注意力全在游戲里,如果想控制自己的游戲時(shí)間,就需要把自己的注意力轉(zhuǎn)移到別的地方,這樣才能離開游戲。他的建議是出去抽根煙,哦,不是,因?yàn)槲也怀闊煟运慕ㄗh是陪孩子出去玩,去外面轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)……

時(shí)間其實(shí)是沒辦法管理的,要想利用好時(shí)間,就要管理好自己的注意力,電子游戲雖然不是那么的十惡不郝,但也是要有所控制的,而要有所控制最初步的方式應(yīng)該就是從轉(zhuǎn)移注意力開始。

可是,我為什么會(huì)轉(zhuǎn)移注意力呢?玩游戲之所以有時(shí)會(huì)失去控制,就是因?yàn)椴辉敢鈴倪@其中轉(zhuǎn)移出來,沉迷其中感受特有的樂趣,甚至有時(shí)沒什么樂趣,也依然好似強(qiáng)迫癥一樣地不停地做任務(wù)、打怪、升級(jí)……為什么呢?也許大腦有一種慣性,懶惰的慣性?在一件事情中找到了樂趣,就不停地想重復(fù)得到更多類似的樂趣?據(jù)說流行音樂也有類似的特性,就是一個(gè)旋律再重復(fù)一次,再稍加變化重復(fù)一次,最后再回歸到最初的旋律再重復(fù)一次,人就會(huì)覺得很好聽。

游戲其實(shí)可以給我們很多啟示,設(shè)計(jì)游戲的機(jī)制,實(shí)際是非常討好大腦的興奮點(diǎn)的,我們要怎么樣在現(xiàn)實(shí)中那些積極的事情上,也用心費(fèi)力實(shí)現(xiàn)這些機(jī)制,讓我們的人生、注意力、時(shí)間能更多地關(guān)注在這些積極的事情上呢?

感悟:在軟件中加入任務(wù)、目標(biāo)的價(jià)值,加入自己的精力值等參數(shù),學(xué)習(xí)游戲的運(yùn)行機(jī)制。
感悟:給想做的事情附加上獨(dú)特的意義,并且最好有數(shù)據(jù)可衡量,可以直觀地得到大腦中想象的成就感

我們沉迷游戲,最怕的是大腦進(jìn)入到游戲的世界不能自拔,而玩游戲的最大樂趣恰恰在于進(jìn)入其中的情境,未來的游戲發(fā)展只會(huì)更加的吸引人的注意力,更加的身臨其境,擺脫沉迷游戲的關(guān)鍵點(diǎn)就是讓大腦回到現(xiàn)實(shí)世界,思考現(xiàn)實(shí)世界的事物,冥想可能是比較有效的一個(gè)方法,幫助大腦更好地恢復(fù)平靜,更好地明確人生的意義,而不再沉溺于游戲世界的愉悅和樂趣。

另外一項(xiàng)就是沉迷于工作,這樣就用沉迷于其中一項(xiàng)代替了另一項(xiàng),用工作代替游戲,這樣沉迷工作可以帶來更多的收益和成長,同時(shí)注意掌握好工作節(jié)奏,不至于過份勞累,就是一個(gè)可以長期持續(xù)的解決方案。

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