從上半年的gamifacation聯(lián)想到的社群運(yùn)營

關(guān)于游戲化的思考已經(jīng)過去了半年,最近有了新的感悟。

之前游戲化的了解和實(shí)踐中,過于關(guān)注外部激勵。后面發(fā)現(xiàn)外部激勵有時會負(fù)面影響到用戶行為,游戲化的核心還是找到人的內(nèi)驅(qū)力。比如多年前的各種同學(xué)群,插科打諢的時候偶爾發(fā)個紅包,漸漸發(fā)現(xiàn)不發(fā)紅包時群里死寂,發(fā)了紅包活躍一下。相反那些互相開玩笑的時候卻是活躍度最高的,這樣的時候激發(fā)了競爭和挑戰(zhàn),挑戰(zhàn)的水平并不太高,你一言我一語,just for fun,也并沒有一定爭出誰怎么樣。無傷大雅的競爭和挑戰(zhàn)提高了用戶活躍度和粘性,用戶花費(fèi)了更多的時間互動,產(chǎn)生鏈接。在這個萬物是IP的時代,注意力已經(jīng)成為了一種稀缺資源,付出的時間和精力成為機(jī)會成本的一部分。除了競爭還有合作這個更重要的鏈接方式,其實(shí)我一直傾向于合作這樣的把蛋糕做大的做法,大多數(shù)情況下不是零和博弈的情況,我會試著尋找合作的機(jī)會,尋找雙贏及多贏的局面。

從某種程度上來說,現(xiàn)在喜歡和有內(nèi)驅(qū)力強(qiáng)的人一起做事,這類人自主,專精,強(qiáng)烈的目的性。知道自己想干什么,想要什么,專精某個領(lǐng)域(把想做的事做的越來越好),還有對超越自身的強(qiáng)烈渴望。但是這是人與生俱來內(nèi)在的特點(diǎn),怎樣尋找和激發(fā)內(nèi)驅(qū)力是我們應(yīng)該思考的。

目前觀察的社群感覺都適合這樣自下而上的自組織鏈接方式:營造一種環(huán)境,讓人們參與時感覺良好,給用戶自主權(quán),盡可能保持系統(tǒng)開放。有的關(guān)于游戲化的研究有假定的前提,一定是有用的。人們玩游戲,正是因?yàn)橛螒驔]那么功利化,在游戲中享受樂趣不受功利性的束縛。無論是PBL系統(tǒng)還是McGonigal 的游戲,都是功利化的游戲。其中沒有樂趣的容身之地,更沒有意義存在的空間,盡管這兩者才是人們玩游戲、并被吸引而自發(fā)投入時間的內(nèi)在原因。

專精來自于擅長的事做的越來越好,同樣和心流有關(guān)?,F(xiàn)實(shí)世界之所以復(fù)雜,更多是因?yàn)榉答伒拇_實(shí)使人沒有方向,這里有個新奇的看法,鼓勵員工或者社群的成員互相給予“既然-那么”型激勵,自下而上的組織方式可以讓成員更快的得到反饋,來自同級,同事,成員的而非老板的激勵會賦予不同甚至更深層的含義??陬^上的激勵感覺比物質(zhì)上的更好,物質(zhì)的外部激勵會讓動機(jī)和目的有些變化。


目的,嘗試賦予做的事情更高層的意義。利潤是實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的方式,學(xué)習(xí)英語是為了了解這個世界的多樣,玩WOW是為了save zhe word(233333).在類似于這樣的過程中實(shí)現(xiàn)自我的超越,這個過程是個精進(jìn)的曲線,無限逼近可能永遠(yuǎn)無法達(dá)到,這個過程讓人成癮。


最后最重要的一點(diǎn),游戲化的本質(zhì)在與尋找內(nèi)驅(qū),不一定是有用,有時僅僅是just for fun。

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