第一章:introduction0101? introduction0102? using_project_files0103? sorftware_plugin_versions0104? user_interface
第二章:lighting0201_Arealights_Plane_Disc_Sphere

一般
可以放置貼圖控制燈光的形狀

設置燈光角度,越大燈光照射面積越小顯示燈光角度預覽選中燈光/總是/從不directional選項調(diào)節(jié)到最大時texture的形狀才能顯現(xiàn)

選項
排除部分物體不受光照影響投射陰影使燈光兩面都發(fā)光燈光相機可見性燈光不會衰減天空通道入口勾選后降低陰影質(zhì)量但是會大幅度提升渲染速度燈光影響漫反射的程度燈光影響高光反射的程度燈光是否影響反射

采樣
細分:控制燈光質(zhì)量,需要在globe dmc中打開uselocal sub陰影品質(zhì)值越大品質(zhì)越低切斷燈光值越大燈光照射范圍越小

可以改善高光部分的質(zhì)量減少噪點0202_Arealights_Skylight_Portaltips:1、在制作室內(nèi)場景時第一件事情是創(chuàng)建一個太陽

VRAYlight天光入口:創(chuàng)作室內(nèi)場景時,在創(chuàng)建Vray太陽之后可以通過在窗口創(chuàng)建Vray燈光并開啟天光入口(skylight port)選項改善室內(nèi)光照效果,是室內(nèi)更加明亮,選中簡單采樣會使畫面更加明亮,渲染速度加快但會損失部分細節(jié)。
0203_Area_Lights_Meshlight

可以點擊鎖形狀的按鈕來鎖定要渲染的視圖tips:1、通過在物體的左右放置一冷一暖的燈光可以產(chǎn)生很好的效果
0204_Area_Lights_Domelight

此處添加hdri貼圖,選擇vrayhdri貼圖??? 添加hdri貼圖后在材質(zhì)窗口可以進行編輯,數(shù)字鍵8打開環(huán)境與效果窗口復制貼圖到環(huán)境貼圖上面然后alt+b鍵打開視口設置,設置背景為環(huán)境貼圖就可以在視口中預覽環(huán)境紋理了vrhdmi貼圖設置

水平旋轉(zhuǎn)角度? 水平翻轉(zhuǎn)垂直旋轉(zhuǎn)角度? 垂直翻轉(zhuǎn)預覽倍增值越大貼圖越亮tips:1、hdri貼圖下載地址:hdrilabs.com/sibl/archive.html
0205_V-ray_Sun_And_Skyvray_sun會根據(jù)太陽與水平線的夾角產(chǎn)生不同時間的光線

是否啟用vraysun太陽是否可見是否影響物體固有色(光照產(chǎn)生明暗)影響的值是否影響高光影響的值是否投射大氣陰影(霧氣陰影)空氣渾濁度值越高空氣越渾濁霧霾(2~10.9)臭氧濃度(0.35)值越低投射陽光越暖色強度,值越大場景越亮大小太陽的大小越大投射的陰影越柔和根據(jù)color mode控制太陽的顏色見下面①陰影細分,值越大陰影質(zhì)量越好值越大投影越遠離物體光照范圍,不對場景產(chǎn)生效果見下面②地平面顏色控制

天空與地面分界線的模糊程度值越大越模糊
地平線高度值越大地平線越向下
排除物體
附錄
①color modefilter:該模式下太陽發(fā)出的光投射在物體上的顏色由filter color控制direct:該模式下太陽本身的顏色由filter color控制但光的顏色不受控制,且陽光強度不受太陽角度影響override:該模式下太陽本身的顏色由filter color控制且投射在物體上的顏色也由fiter color控制但是用光強度收到太陽角度的影響②sky modelHosek et al.——vraysky程序結(jié)構(gòu),將基于Hosek et al.的方法Preetham et al. ——vraysky程序結(jié)構(gòu),將基于Preetham et al. 的方法。CIE Clear ——vraysky透明的程序結(jié)構(gòu),將生基于CIE的方法生成晴朗的天空CIE overcast——vraysky程序紋理會生基于CIE的方法多云的天空。
0206_V-ray_IES_Light_Main
如果出現(xiàn)打開ies文件max卡死的狀況可以打開ies文件修改
0207_V-ray_Ambient_Light
0208_V-ray_Ambient_Light0208_3dsMax_Light
0209_V-ray_Light_Lister
第三章:Global Illumination
0301_What_Is_Global_Illumination全局光照:分為第一次反彈和第二次反彈,用于模擬真實情況下光線在物體之間反彈的效果0302_GI_Brute_Force

細分(subdivs):控制BF算法GI的樣本數(shù)量。數(shù)值越大,效果越好,速度越慢;數(shù)值越小,產(chǎn)生的雜點越多,速度相對越快。
二次反彈(bounces):控制二次反彈的次數(shù),只有在二次反彈中選擇BF算法引擎才能被激活。數(shù)值越小,二次反彈越不充分,場景越暗;數(shù)值越大,渲染時間越慢。tip:BF算法計算全局照明(GI)是計算GI 的一種效果較好的模式,它會單獨地驗算每一個點的全局照明,而速度很慢,但是效果也是最精確的,尤其是在需要表現(xiàn)大量細節(jié)的場景中。為了加快BF算法計算全局照明(GI)的速度,在使用它作為首次引擎的時候,可以在計算二次引擎的時候選擇較快速的方法(例如使用光子貼圖或燈光貼圖渲染引擎)
0303_GI_Irradiance_Map發(fā)光貼圖設置:????發(fā)光貼圖會在物體的邊界、交叉、陰影區(qū)域計算的更精確(這些區(qū)域中光的變化很大,所以被計算的新點也會很多)在平坦區(qū)域的計算精度會較低(平坦區(qū)域中光的變化不大,所以被計算的新點也不會很多)。

當前預設:VR提供了8種內(nèi)置模式可供選擇,分別是自定義:多用,可以自己調(diào)節(jié)各個參數(shù)。非常低:室內(nèi)和室外渲染測試多用。低:通常不用。中:室內(nèi)和室外渲染應用較多。中-動畫:動畫用。高:高參數(shù),基本上不應用。高-動畫:動畫用。非常高:高參數(shù),不用。
最小比率(min rate):控制場景中平坦區(qū)域的采樣數(shù)量,0表示計算區(qū)域的每個點都有樣本,-1表示計算區(qū)域的1/2樣本,-2表示計算區(qū)域的1/4樣本。-3=1/8??-4=1/16??-5=1/32??-6=1/64
最大比率(max rate):控制場景中物體的邊界、交叉、陰影區(qū)域等細節(jié)的采樣數(shù)量,0表示區(qū)域內(nèi)每個點都有樣本,-1表示計算區(qū)域的1/2樣本,-2表示計算區(qū)域的1/4樣本。-3=1/8??-4=1/16??-5=1/32??-6=1/64細分(subdivs):一束光線反彈后漫射出去的光線條數(shù),數(shù)值越高,光線條數(shù)越多,渲染品質(zhì)越好,速度越慢。差值采樣(interp.samples):對樣本進行模糊處理,值越大,效果越模糊,值越小,效果越銳利。
差值幀數(shù):使用攝影機路徑(show camera path):勾不勾選,沒什么區(qū)別。在渲染測試階段可以開啟,最終渲染的時候可以關閉。
顯示計算相位(show calc phase):用戶可以看到渲染GI的預計算過程,但會占用一定的內(nèi)存資源。在渲染測試階段可以開啟,最終渲染的時候可以關閉。顯示直接光(show direct light):在預計算時,顯示直接光照,方便觀察。在渲染測試階段可以開啟,最終渲染的時候可以關閉。顯示采樣(show samples):顯示樣本分布和密度,不勾選。
顏色閥值(color threshold):分辨平坦區(qū)域和非平坦區(qū)域,依靠顏色的灰度值,數(shù)值越小,對灰度越敏感,區(qū)分能力越強。
法線閥值(normals threshold):分辨交叉區(qū)域和非交叉區(qū)域,根據(jù)法線方向區(qū)分,數(shù)值越小,對發(fā)線方向越敏感,區(qū)分能力越強。
間距閥值(distance threshold):分辨彎曲表面區(qū)域和非彎曲表面區(qū)域,根據(jù)表面距離和表面弧度來比較區(qū)分,數(shù)值越高,區(qū)分能力越強?!?
細節(jié)增強(detail enhancement)簡稱DE,用更高級的蒙特卡洛積分計算方式來單獨計算場景中物體的邊線和補償角落等細節(jié)的地方。測試階段不要開啟,會耗費巨大的渲染時間。
比例(scale):空間單位依據(jù),分別給了屏幕和世界2種單位。屏幕單位是按照渲染圖的分辨率來衡量半徑單位;例如?半徑給60?渲染圖的大小是1200?那么就表示細節(jié)部分的大小是整個圖的1/20.世界單位是根據(jù)3D的場景尺寸來設定的,例如場景尺寸是MM(毫米),半徑給60,那么代表細節(jié)部分的半徑是60mm。
半徑(radius):細節(jié)部分的取樣半徑。數(shù)值越大,使用細節(jié)增強的區(qū)域也就越大,渲染時間越久。
細分倍增(subdis mult):控制細節(jié)增強區(qū)域內(nèi)的細分,和基本參數(shù)內(nèi)的細分有關系,當數(shù)值為1時,代表和半球細分的值一樣,數(shù)值為0.5時,代表細分為半球細分的50%,數(shù)值越低,細部雜點越多,品質(zhì)越差,速度越快。
多過程(multipass):勾選后,VR會進行多次的樣本采樣計算,樣本分布均勻,質(zhì)量會比不勾選好很多。不勾選的話樣本采樣只強制計算一次。
隨機采樣(randomiez samples):控制發(fā)光貼圖的樣本采樣是否隨機,勾選,樣本將隨機采樣。不勾選,樣本將以網(wǎng)格方式排列。
檢查采樣可見性(check sample visblity):在燈光透過比較薄的地方時,有可能會產(chǎn)生漏光,勾選這個參數(shù)則可以有效的解決漏光情況。但是在高GI的前提下,很少會出現(xiàn)漏光,所以一般這個不勾選,只有在高參數(shù)下依舊出現(xiàn)漏光情況的時候,勾選。
計算傳遞差值采樣(calc samples):被用在計算發(fā)光貼圖過程中,主要計算已經(jīng)被查找后的插補樣本使用數(shù)量。較低的數(shù)值,加快渲染速度,質(zhì)量不好。較高的數(shù)值,減慢渲染速度,質(zhì)量較好。官方推薦參數(shù)值:10-25之間。
差值類型:主要對發(fā)光貼圖樣本的相似點進行插補、查找。一共提供了4種類型設置。

1 權(quán)重平均值(好/強):早起VR采用的方式,根據(jù)采樣點到插補點的距離和法線差異進行簡單混合得到的樣本,渲染出來的結(jié)果是4種中最差的。
2最小平方適配(好/平滑):插補方式同Delone三角剖分類似,不同點,是比Delone三角剖分在物理邊緣上要模糊。優(yōu)勢,適合插補物體表面過渡區(qū)域的計算。效果不是最好的。
3Delone三角剖分(好/精確):優(yōu)勢,物體邊緣比較清晰,插補計算結(jié)果比較精確,主要體現(xiàn)在陰影比較實。效果也是很不錯的。
4最小平方權(quán)重/泰森多邊形權(quán)重:采用類似于(最小平方適配)的計算方式結(jié)合Delone三角剖分的計算方法,使物體的表面過度區(qū)域和陰影都得到很好的控制,但是速度也是最慢的。查找采樣?(sample lookup)制用來作為基礎采樣的采樣點的位置,一共提供了4種類型設置。

1 平衡嵌塊(好):把插補點的空間劃分為4個區(qū)域,然后盡量在4個區(qū)域內(nèi)尋找相等數(shù)量的樣本,渲染效果比最近(草稿)好,速度比最近(草稿)慢。
2 最近(草稿):是一種草稿模式,使用發(fā)光貼圖里最靠近的樣本來渲染圖形,渲染速度較快。
3 重疊(很好/快速):需要對發(fā)光貼圖進行預處理,對每個樣本半徑進行計算。低密度區(qū)域樣本半徑比較大,高密度區(qū)域樣本半徑比較小,渲染速度比其他3種都快。
4 基于密度(最好):基于總體密度來進行樣本查找。物體邊緣的處理非常理想,物體表面的處理也十分均勻,效果比重疊(很好/快速)更好,但是速度最慢。tips:
1 測試階段:可以最小平方權(quán)重/泰森多邊形權(quán)重+重疊(很好/快速)
2 最終階段:可以最小平方權(quán)重/泰森多邊形權(quán)重+基于密度(最好)————————————————————————————————————————————-
模式?對發(fā)光貼圖的不同使用方式,系統(tǒng)提供了8種。

單幀:用來渲染靜幀。
多幀增量:用來渲染只有攝像機移動的動畫。
從文件:調(diào)用保存的光子貼圖進行計算。
添加到當前貼圖:當渲染完一個角度后,在把攝像機轉(zhuǎn)到另一個新角度重新計算光子,然后將2個光子進行疊加,使光子信息更豐富準確??啥啻委B加。
增量添加到當前貼圖:類似添加到當前貼圖,不同在于,它只對沒計算過的區(qū)域進行新的計算。
塊模式:主要用于網(wǎng)絡渲染,速度比其他模式快。在低參數(shù)的情況下,會出現(xiàn)渲染快錯位的情況。
動畫(預通過):動畫用。
動畫(渲染):動畫用?!粍h除:當光子渲染完成后,不把光子從內(nèi)存中刪除。自動保存:當光子渲染后自動保存在選擇的硬盤路徑中。切換到保存的貼圖:只有勾選自動保存后才能激活,勾選后系統(tǒng)使用最新的光子貼圖來進行大圖渲染。
0304_GI_Light_Cache燈光緩存也使用近似來計算場景中的全局光照信息,采用了發(fā)光貼圖和光子貼圖的一些特點,在攝像機的可見部分內(nèi)跟蹤光線的發(fā)射和衰減,然后把信息存儲到一個三維數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中,對燈光的模擬類似于光子貼圖,計算范圍與發(fā)光貼圖的一致,僅對攝像機可見部分進行計算。

細分:用來決定燈光緩存的樣本數(shù)量,樣本數(shù)量以此數(shù)值的平方來計算。數(shù)值越高,效果越好,速度越慢。采
樣大小:用來控制燈光緩存的樣本尺寸大小,較小的數(shù)值意味著較小的采樣尺寸大小,意味著得到更多的細節(jié),同時需要的樣本(細分)也增加。
比例:確定樣本的大小需要依靠什么單位,系統(tǒng)給了2種單位。????屏幕:依靠渲染圖的尺寸來確定樣本的大小,越靠近攝像機的樣本越?。毠?jié)越多),越遠離攝像?????? 機的樣本越大(細節(jié)越少)。當渲染深遠的場景時(走廊一類),不太適用,因為越遠離攝像機的地方得到的樣本會越大,那么會產(chǎn)生一些異常情況。????世界:根據(jù)3D的系統(tǒng)單位來定義采樣的大小,跟攝像機的遠近無關,例如:3D的單位是MM,樣本的尺寸給的是10MM(采樣大小),那么場景中所有的樣本大小都會是10MM。渲染動畫的時候常用。
顯示計算相位:勾選后,在渲染中會顯示燈光緩存的計算過程。用于在渲染初期觀察燈光,方便出現(xiàn)問題提前取消。
折回閥值(retrace):開啟可以防止交叉處漏光的現(xiàn)象
存儲直接光:保存直接光照信息到燈光緩存中。場景中有很多燈的時候,勾選會提高渲染速度。
預濾器:勾選后,可對燈光緩存樣本進行提前過濾,主要用途是查找樣本邊界,然后對邊界進行模糊處理。后方數(shù)值越高,模糊處理的程度越強。
使用光澤光線的燈光緩存:勾選后,會提高場景中反射和折射模糊效果的渲染速度。
過濾器:在渲染最后成品圖時,對樣本進行過濾。系統(tǒng)給了3種模式。? 無:對樣本不進行過濾。? 最近:對樣本的邊界進行查找,然后對色彩進行均化處理,從而得到一個模糊的效果。它對應的參數(shù)是:差值采樣? 固定:采用距離的判斷來對樣本進行模糊處理。它對應的參數(shù)是:過濾大小
差值采樣(interp.samples):只有在勾選最近后才會出現(xiàn),數(shù)值越高,模糊程度越強。
過濾大小(filter size):只有在勾選固定后才會出現(xiàn),數(shù)值越大,表示模糊的半徑越大,圖的模糊程度也越強。
leak prevention:0304.1補充:photon map光子貼圖是針對場景中的燈光密度來進行計算的,需要根據(jù)燈光的屬性來控制對場景的照明計算,它只支持實體燈光,不支持VR的天光,所以戶外場景不可用,相對而言,適合用于室內(nèi)燈光。

反彈:控制光線在場景中的反彈次數(shù)
最大密度:在多大的范圍內(nèi)使用一個光子貼圖,0表示不使用這個參數(shù)來決定光子貼圖的使用數(shù)量,而是采用系統(tǒng)內(nèi)定的使用數(shù)量。數(shù)值越大,效果越差。
存儲直接光:把直接光照訊息存儲到光子貼圖中,提高渲染速度。
自動搜索距離:根據(jù)光照信息自動預估一個光子的搜索范圍。
最大光子:控制場景中著色點周圍參與計算的光子數(shù)量。數(shù)值越大,效果越好,渲染時間越長。
搜索距離:不勾選自動搜索距離時被激活,可以手動控制搜索范圍,數(shù)值越大,渲染時間越慢,數(shù)值越小,圖像越會產(chǎn)生雜點。轉(zhuǎn)換為發(fā)光圖:使渲染效果更加平滑。
折回閥值:控制光來回反彈的閥值,數(shù)值越小,效果越好,渲染速度越慢。
折回反彈:設置光子反彈的次數(shù),數(shù)值越大,效果越好,渲染速度越慢。
差值采樣:控制采樣樣本的模糊度,數(shù)值越大,渲染效果越模糊。
突起殼體區(qū)域估算:強制去除光子貼圖產(chǎn)生的黑斑,渲染時間增加。
0305_GI_General_Settings

反射焦散(refractive GI caustics):是否讓間接光照產(chǎn)生反射焦散效果。
折射焦散(reflective GI caustics):是否讓間接光照產(chǎn)生折射焦散效果?!?????類似于PS中的飽和度和對比度效果,不過這里的飽和度對效果圖的色溢現(xiàn)象也是有一定的抑制作用.
飽和度(saturation):數(shù)值越高,飽和度越強,色彩越鮮明,默認值是1,當數(shù)值為0時,圖像呈現(xiàn)黑白效果。
對比度(contrast):數(shù)值越高,對比度越強,視覺效果越強烈,感覺越清晰。
對比度基數(shù)(contrast base):類似于對比度,但是是用來控制明暗對比度的,數(shù)值越高,明暗對比度越強烈。
環(huán)境阻光(AO)AO翻譯過來為環(huán)境光吸收,這是最近幾年出來的新渲染技術(shù)。因為真實場景在折角的位置會出現(xiàn)柔和的陰影,術(shù)語稱環(huán)境阻光或者Ambient Occlusion(環(huán)境光吸收)。主要作用是避免細小面在渲染時候出現(xiàn)的細節(jié)錯誤,例如防止造型石膏出現(xiàn)斷線或者黑面的情況。模擬GI的結(jié)果(enhance GI or fake GI)以改善陰影來現(xiàn)實更好的圖像細節(jié)。開:打開環(huán)境阻光
數(shù)值(amb.occlusion):
半徑(radius):(數(shù)值越大,陰影和輪廓越清晰,顏色越深.)通過以下測試得出的結(jié)論.
細分(subdivs):(數(shù)值越高,越精細.可以給15-30之間.)通過以下測試得出的結(jié)論
0306_GI_Object_Animation04
圖像采樣0401_Image_Sampling_Basic_Concepts在V-Ray中,圖像采樣器指的是一種基于其內(nèi)部和周圍顏色計算像素顏色的算法。渲染中的每個像素只能有一種顏色。為了得到像素的顏色,V-Ray根據(jù)物體的材料來計算它,直接照射物體,以及在場景中間接照明。但在一個像素內(nèi),可能會有多種顏色,可能來自多個物體,它們的邊緣在相同的像素點相交,或者由于物體形狀的變化或光源的衰減和/或陰影的變化,在同一物體上的亮度差異。為了確定這樣一個像素的正確顏色,V-Ray從像素的不同部分以及周圍的像素中觀察(或采樣)顏色。這個過程被稱為圖像采樣。V-Ray包括兩個主要的圖像采樣器,每一個都有自己的采樣方法和它自己的參數(shù):Progressive和Bucket。

min shading rate最小著色速率——控制反鋸齒的射線的數(shù)量(AA)和其他效果,如高光反射,GI,區(qū)域陰影等。這個設置對于漸進式圖像采樣器特別有用。更高的值意味著花費在AA上的時間更少,并且更多的工作將被放在陰影效果的采樣中。Divide shading subdivs:If you are not sure whether to enable or disable the
Divide shading subdivs?option, leave it enabled (its default state).沒有一個圖像采樣器對所有場景或工作流都是最好的。選擇最好的圖像采樣器通常是一個實驗的問題,但是有一些指導原則可以遵循。將圖像采樣器類型設置為桶數(shù)與之前版本的V-Ray的自適應類型相同。使用Bucket類型,禁用Max。Subdivs還將禁用噪聲閾值,并將匹配早期版本的V-Ray的固定樣本行為。當有必要快速查看總體結(jié)果時,漸進性是有用的(比如在放置光線、構(gòu)建著色器或一般外觀開發(fā)工作時),因為它會立即生成整個圖像,并逐步清理其中的噪聲。另外,在完全解決之前,渲染可以被停止。當需要花費一定的時間來進行渲染時,漸進性也很有幫助。這在呈現(xiàn)測試動畫時也很有用,在這個動畫中,整個序列必須在一個特定的時間框架內(nèi)呈現(xiàn)。將vray指示劑與漸進式渲染相結(jié)合,可以幫助清理渲染噪聲。如果在手動取消渲染時使用了去噪點,那么噪音水平就足夠了,可以使用去噪器來避免斑點和/或其他不想要的效果。還要注意的是,在3 ds max 2017中,除了進度窗口中的Cancel按鈕外,還有一個停止按鈕。點擊停止后,V-Ray將開始表示渲染。在運行分布式呈現(xiàn)時使用Bucket可以幫助減少網(wǎng)絡流量,并減少信息丟失,如果工作不是由一個或多個DR機器完成的話。
0402_Bucket_Image_Sampler這個采樣器根據(jù)像素和相鄰像素之間的強度差異,自適應地為每個像素提供一個可變數(shù)量的樣本。

min subdivs最小細分——確定每個像素的初始(最?。?shù)量。幾乎不需要把它設置成大于1,除非你有非常細節(jié)的地方被有被渲染,或者你使用了動態(tài)模糊有快速移動的物體。像素的實際數(shù)量是這個數(shù)字的平方(例如,4個子單元每像素產(chǎn)生16個樣本)。Max subdiv最大細分——確定一個像素的最大樣本數(shù)。采樣器的實際最大數(shù)目是這個數(shù)字的平方(例如,4個子單元最多產(chǎn)生16個樣本)。請注意,如果相鄰像素的強度差異足夠小,那么V-Ray的采樣頻率可能小于樣本的最大數(shù)量。noise thresold噪點閾值——用于確定一個像素是否需要更多樣本的閾值。Bucket寬度——確定像素的最大區(qū)域?qū)挾取ucket高度——確定像素的最大區(qū)域高度。L按鈕——將bucket的高度鎖定為與寬度大小相同。
0403_Progressive_Image_Sampler當圖像采樣器(反鋸齒)的啟動被設置為漸進的時候,就會出現(xiàn)這種情況。漸進式采樣器類似于桶采樣器,但它沒有將圖像顯示在Bucket中,而是在傳遞過程中逐步呈現(xiàn)整個圖像。這個采樣器的優(yōu)點是,您可以非常快速地看到一個圖像,然后讓它在需要的時候進行優(yōu)化,因為額外的傳遞正在被計算。這與桶形圖像采樣器形成了鮮明的對比,在這個采樣器中,圖像直到最后一個桶完成時才完成。缺點是需要將更多的數(shù)據(jù)保存在內(nèi)存中,特別是在處理呈現(xiàn)元素時。另外,在使用分布式呈現(xiàn)時,由于持續(xù)的改進,客戶端機器和呈現(xiàn)服務器之間的頻繁通信是必需的,這可能會減少渲染奴隸的CPU利用率。通過調(diào)整射線束大小和最小陰影率參數(shù),可以在一定程度上控制這種效果。注意:在使用漸進式采樣器時,不支持顏色映射的影響背景選項。在使用漸進采樣器時,不支持深層圖像輸出。注意:與桶形圖像采樣器不同的是,如果一個DR服務器在呈現(xiàn)過程中脫機,在返回計算結(jié)果之前,漸進的采樣器就沒有恢復的機制。渲染過程可能會無限期地掛起,等待丟失的數(shù)據(jù)到達。這將在以后的版本中得到糾正。

miin subdivs——控制圖像中每個像素所接收到的最小樣本數(shù)量。樣本的實際數(shù)量是 細分值的平方。max.subdivs——控制圖像中每個像素接收到的最大數(shù)量的樣本數(shù)。樣本的實際數(shù)量是細分值的平方。渲染時間——用分鐘表示渲染的最大時間當?shù)竭_這個時間時,渲染器就會停止。這是整個幀渲染時間;它包括任何的GI設置,如光緩存、發(fā)光圖等。如果這是0.0,則渲染不會在時間上受限。噪點閾值——圖像中期望的噪點水平。如果這是0.0,整個圖像都是一致的,直到最大值。達到細分的值,或者達到了渲染的時間限制。Ray bundle size——用于分布式呈現(xiàn),以控制分配給每臺機器的工作塊的大小。在使用分布式呈現(xiàn)時,更高的值可能有助于更好地利用渲染服務器上的cpu。
0404_Global_DMC_Settings蒙特卡羅(MC)抽樣法是一種評估“模糊”值的方法(抗鋸齒、景深、間接照明、區(qū)域照明、光反射/折射、半透明、運動模糊等)。V-Ray使用的是蒙特卡羅抽樣方法,叫做確定性蒙特卡羅(DMC)。純粹的蒙特卡羅抽樣和確定性蒙特卡羅的區(qū)別在于,第一個使用偽隨機數(shù)對每一個評估都是不同的(因此,重新呈現(xiàn)一個圖像在噪點中總是會產(chǎn)生稍微不同的結(jié)果),而確定性蒙特卡羅使用一組預定義的樣本(可能是為了減少噪點而優(yōu)化),這使得重新呈現(xiàn)圖像總是產(chǎn)生完全相同的結(jié)果。V-Ray沒有為每個模糊的值分別使用不同的采樣方法,而是有一個統(tǒng)一的框架,它決定了為一個特定的值需要多少個精確的樣本,這取決于需要的環(huán)境。這個框架被稱為DMC采樣器。

lock noise pattern 鎖定噪點模式——當啟用時,在一個動畫中,采樣模式將是相同的。因為在某些情況下,這可能是不可取的,您可以禁用該選項以使采樣模式隨q情況變化。注意,重新呈現(xiàn)相同的幀將在這兩種情況下產(chǎn)生相同的結(jié)果。
use local subdivs 使用局部細分——當禁用時,V-Ray將根據(jù)圖像采樣器的最小著色速率參數(shù)自動確定細分的值,以采樣材料、燈光和其他陰影效果。在啟用時,將使用來自各自的材料/燈光的細分值。
subdivs mult 細分倍增:當啟用use local subdivs時,這將在呈現(xiàn)過程中增加所有的細分值;您可以使用它快速地增加/減少抽樣質(zhì)量。這影響了一切,除了光緩存、光子映射、因果關系和AA級子。其他的一切(輻射圖、強力GI、區(qū)域光、區(qū)域陰影、光反射/折射)都受到這個參數(shù)的影響。
min samples最小樣本數(shù)量——確定在使用早期終止算法之前必須進行的最小樣本數(shù)。更高的值會減慢速度,但會使早期終止算法更加可靠。對于大多數(shù)場景,沒有必要調(diào)整這個參數(shù)。
adaptive amount自適應量——控制樣本數(shù)量取決于模糊值的程度。它還控制最少的樣本數(shù)量。1.0的值意味著完全的適應;0.0的值表示不適應。對于大多數(shù)場景來說,沒有必要調(diào)整這個參數(shù)。
noise threshold噪點閾值——控制V-Ray的判斷,當陰影值“足夠好”時,這直接轉(zhuǎn)化為噪點。較小的值意味著更少的噪點,更多的樣本和更高的質(zhì)量。0.0的值意味著不需要適應。在大多數(shù)場景中,沒有必要調(diào)整這個參數(shù)。0405_Image_Filter雖然圖像采樣器決定了像素采樣的總體方法,以產(chǎn)生每個像素的顏色,但圖像濾鏡可以使相鄰像素顏色之間的轉(zhuǎn)換更加銳利或模糊。當渲染的紋理包含非常精細的細節(jié)時,圖像過濾尤其重要。對于靜態(tài)圖像渲染,圖像過濾器可以強調(diào)這些細節(jié),使其更加可見和突出,或者模糊像素以減少Moiré pattern和其他不需要的工件。對于一個動畫序列,圖像濾鏡的選擇可以模糊像素,以減少播放時的“動態(tài)噪點”和閃爍的細節(jié)紋理。

圖像過濾器——支持對材質(zhì)進行子像素過濾。當這個選項被禁用時,將使用一個內(nèi)部的1×1像素盒過濾器。所有圖像采樣器支持所有3 ds Max的標準抗混疊濾波器,除了板匹配濾波器。使用過濾器增加渲染時間。
過濾器——指定過濾器類型。
Size?– Specifies the size of the image filter.
Example: Anti-aliasing Filters?這里有一個例子,簡要說明了不同anti-aliasing filters對最終結(jié)果的影響。請注意,在渲染時使用特定的過濾器產(chǎn)生的效果和在渲染時不使用過濾器而在想ps一類的軟件中使用后期處理模糊的效果是不一樣的,過濾器應用于子像素級別,而不是單個像素的樣本。因此,在渲染時應用這個過濾器會產(chǎn)生比后期處理產(chǎn)生的更精確和微妙的結(jié)果。V-Ray可以使用所有標準的3 ds Max過濾器(除了板匹配過濾器),并且可以產(chǎn)生與掃描線渲染器相似的結(jié)果。訪問以下網(wǎng)址查看結(jié)果:https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/Image+Filter
05 材質(zhì)
0501_Materials_VrayMtl_Diffuse_Reflection_BRDFVRayMtl是一種用途廣泛的材料,它可以在場景中提供更好的物理上正確的照明(能量分布),更快的渲染,更方便的反射和折射參數(shù)。這種材料可以很容易地建立起來,以模擬各種各樣的表面,從塑料到金屬再到玻璃,再通過調(diào)節(jié)少量的參數(shù)就可以了。此外,使用VRayMtl,你可以應用不同的紋理貼圖,控制反射和折射,添加凹凸貼圖和位移貼圖,迫使直接的GI計算,并選擇BRDF來解釋光與表面物質(zhì)的相互作用。

diffuse——指定材料的漫射顏色。注意表面的漫射顏色也取決于反射和折射色。這個參數(shù)可以在map的顯示中使用紋理映射。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleEnergyPreservationroghness——用于模擬粗糙的表面或被灰塵覆蓋的表面(例如,皮膚,或月球表面)。這個參數(shù)可以在map的顯示中使用紋理映射。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleRoughness

reflect——指定反射的數(shù)量和反射的顏色。請注意,反射顏色根據(jù)能量保存模式選項來降低漫反射表面的顏色。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleReflectionColor
glossiness——反射的光澤度??刂品瓷涞匿J度。值為1.0意味著完美的鏡面反射;較低的值會產(chǎn)生模糊或光滑的反射。使用下面的Subdivs參數(shù)來控制高光反射的質(zhì)量。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleReflectionGlossiness
fresnel reflections——在啟用時,反射強度取決于表面的觀察角度。自然界中的一些物質(zhì)(玻璃,等等)以這種方式反射光線。注意,菲涅爾效應也依賴于折射率。
Fresnel IOR——通常,這被鎖定在折射IOR參數(shù)上,但它可以被解鎖,以獲得更好的控制。(一般不使用)https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleFresnelIOR
affect channels——允許用戶指定哪些通道將受到材料反射的影響。
only RGB——反射只會影響最終渲染的RGB通道。
RGB+alpha——這些材料將傳輸反射對象的alpha值,而不是顯示不透明的alpha值。
all channels——所有的通道和渲染元素都會受到材料的反射的影響。subdivs——控制高光反射的質(zhì)量。較低的值會更快,但結(jié)果會粗糙。更高的值需要更長的時間,但是會產(chǎn)生更平滑的結(jié)果。注意,只有在全局DMC設置中use local subdivs,才可以更改此參數(shù)。
max depth——指定一個射線可以反射的次數(shù)。具有大量反射和折射面的場景可能需要更高的值才能看起來正確。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleReflectionDepth
Reflect on back side——當啟用時,反射也會被計算到背面的表面。注意,這也會影響到整個內(nèi)部反射(當計算折射時)。Dim distance——指定反射光線不能被追蹤的距離。dim fall off——增大可以模糊dim distance的邊緣。BRDF參數(shù)決定了材料的高光和高光反射的類型。只有當反射顏色與黑色不同,反射的光澤度不同于1.0時,參數(shù)才有效果。

‘type——確定BRDF的類型(高光的形狀)。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleBRDFType??
? Phong——Phong highlight/倒影。最適用于塑料表面:高光的高光有一個明亮的中心,沒有衰減。???
Blinn——Blinng高光/反射。適用于最常見的材料:高光的高光有一個明亮的中心和一個緊密的衰??????? 減。???
ward——沃德高光/反射。??? 適用于布料材料和類似粉筆的表面:高光的高光有一個明亮的中心,其?? 比Blinn更寬,但比微面?????????????? GTR(GGX)更緊。???
microfacet GTR(GGX)——GGX高光/反射。??? 最適用于金屬表面和汽車漆皮:高光的高光有一個明亮的中心,有較長的衰減。use glossiness/use
rouughness——這些選項控制反射的光澤度如何解釋。當選擇使用光澤度時,使用的是glosvalue,而高光澤值(比如1.0)將會導致強烈的反射高光。在選擇使用粗糙度時,使用了反射的光澤度的逆值。例如,如果反射光澤度被設置為1.0,使用粗糙度被選中,這將導致漫反射。相反地,如果光澤度被設置為0.0,使用粗糙度被選中,這將導致強烈的反射高光。注意,粗糙度參數(shù)本身對該選項的結(jié)果沒有影響。當BRDF類型被設置為微面GTR(GGX)時,GTR tail falloff控制從高亮區(qū)域到非高亮區(qū)域的轉(zhuǎn)換。anisotropy——確定高光的形狀。0.0的值意味著各向同性的高光。負和正的值模擬“brushed”的表面。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleAnisotropy
rtation——在0和1之間的浮動值中確定各向異性效應的方向(0度為0度,1為360度)。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleAnisotropy
local axis——當啟用時,各向異性突出顯示的方向是基于該對象的局部X、Y或Z軸。
map channel——在啟用時,各向異性突出顯示的方向是基于指定的映射通道。
0502_Materials_VrayMtl_Refraction_Fog

refract——指定折射的數(shù)量和折射的顏色。任何高于零的值都能使折射。注意,實際的折射顏色也取決于反射的顏色。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleRefractionGlossiness
Glossiness——控制折射的銳度。1.0的值意味著完美的玻璃狀折射;較低的值會產(chǎn)生模糊或光滑的折射。使用下面的Subdivs參數(shù)來控制光滑的折射的質(zhì)量。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleRefractionGlossiness
IOR——指定了材料的折射率,它描述了光在穿過物質(zhì)表面時彎曲的方式。1.0的值意味著光不會改變方向。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleRefractionIOR
Abbe number——增加或減少散射效應。啟用此選項并降低值會擴大分散性,反之亦然。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleAbbeNumber
affect channels——指定哪些通道將受到材料透明性的影響。?
only color——透明度只會影響最終渲染的RGB通道。
color+alpha——材料將傳輸折射物體的alpha值,而不是顯示不透明的alpha值。??? 注意,目前,這只適用于清晰的(非光滑的)折射。
all channel——所有的頻道和渲染元素都會受到材料透明度的影響。subdivs——控制光滑的折射的質(zhì)量。較低的值會更快,但結(jié)果會更大。更高的值需要更長的時間,但是會產(chǎn)生更平滑的結(jié)果。這個參數(shù)還控制了半透明效果的質(zhì)量(見下文)。
max depth——指定一條射線可以被折射的次數(shù)。具有大量折射和反射表面的場景可能需要更高的值才能看起來正確。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleRefractionDepthexit color——當開啟時,光線達到最大折射深度(最大深度),光線將被終止,這里指定的顏色將被返回。當禁用時,光線不會被折射,但不會改變。affect shadows——當啟用時,這個參數(shù)將使材料投射透明陰影,產(chǎn)生一個簡單的j聚光效果,取決于折射色和霧色。為了精確的計算,請禁用這個參數(shù),并在GI選項卡中啟用因果關系。同時使用因果關系和影響陰影可以用于藝術(shù)目的,但不會產(chǎn)生物理上正確的結(jié)果。這只適用于v射線陰影和燈光。

fog color——指定當光線穿過材料時的衰減。這個選項允許用戶模擬一個事實,即厚對象看起來不像薄對象那么透明。請注意,霧色的效果取決于對象的絕對大小,因此,除非啟用了霧系統(tǒng)單元的擴展,否則就會依賴于場景。當使用半透明時,這個參數(shù)也決定了對象的外觀。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleFogColor
fog multiplier——控制霧效果的強度。較小的值減少了霧的影響,使材料更加透明。較大的值增加了霧的效果,使材料更加不透明。用更精確的術(shù)語來說,這是物體內(nèi)部的射線衰減的距離,與霧的顏色相等。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleFogMultiplier
fog bias——改變霧色的使用方式。負的值使物體的薄部分更加透明,較厚的部分更不透明,反之亦然(正數(shù)使更薄的部分更不透明,更厚的部分更透明)。
tips:1大部分折射材質(zhì)都有比較暗色的漫反射
0503_Materials_vrayMtl_Translucency

Translucency——選擇計算半透明的算法(也稱為子表面散射)。請注意,必須使折射成為可見的效果。目前,只支持一次反彈效果。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleTranslucency
none——沒有為材料計算半透明的;
Hard (wax) model——這種模型特別適合像大理石這樣的硬材料;
Soft (water) model——這個模型主要是為了與舊的v射線版本兼容(1.09。??? x);???
Hybrid model——這是最現(xiàn)實的sss模型,適用于模擬皮膚、牛奶、果汁和其他半透明材料。
SCatter coeff——指定對象內(nèi)部的散射量。0.0的值意味著射線將分散在各個方向;1.0的值意味著射線不能改變其在子表面體積內(nèi)的方向。
fwd/bck coeff——控制射線的散射方向。0.0的值意味著射線只能向前(遠離表面,在物體內(nèi)部);0.5意味著射線有相同的機會向前或向后;1.0意味著射線將被向后散射(向表面,向物體的外部)。
Thickness——限制在地表以下的光線。值越高光線透過的距離越長https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleThickness
back-side color——通常情況下,次表面散射效果的顏色取決于霧的顏色;這個參數(shù)允許你另外著色SSS效果。
light multiplier——指定了一個能控制半透明效果強度的乘數(shù)。
0504_Materials_VrayMtl_Self_Illumination

self-illumination——控制表面的發(fā)射。
GI——在啟用時,自光照會影響全局照明光線,并允許表面向附近的物體投射光。但是請注意,使用區(qū)域照明或VRayLightMtl材料可能會更有效。
Mult——為自我照明效果指定一個乘數(shù)。這對于提高自照度值是很有用的,這樣表面就能產(chǎn)生更強的光照。
Compensate camera exposure——當啟用時,自我照明的強度將被調(diào)整以補償來自物理相機的曝光校正。
0505_Materials_VrayMtl_options_interpolation

trace reflections——當禁用時,即使反射的顏色大于黑色,反射也不會被追蹤。這可以被禁用,只產(chǎn)生高光。注意,當禁用這個參數(shù)時,漫反射的顏色不會被反射色所影響,就像正常情況下一樣。
Trace refractions——當禁用時,即使折射顏色大于黑色,也不會被折射。
cutoff——指定一個閾值,在此閾值之下將無法跟蹤反射/折射。V-Ray嘗試估計反射/折射對圖像的貢獻,如果它低于這個閾值,則不會計算這些效果。不要將其設置為0.0,因為在某些情況下,它可能會導致過多的渲染時間。
Env.priority——如果反射或折射光線穿過多個材料,則決定使用環(huán)境,每一種材料都有一個環(huán)境覆蓋。
Double-sided——當啟用時,V-Ray將會用這種材料翻轉(zhuǎn)面朝后的表面。否則,材料外部的照明將永遠被計算出來。這可以用來為像紙這樣的薄物體提供假的半透明效果。
use irradiance map——當啟用時,發(fā)光圖將被用于近似漫射的間接照明。當禁用時,將使用BFGI,在這種情況下,BFGI的質(zhì)量是由發(fā)光圖的細分參數(shù)決定的。這可以用于場景中有小細節(jié)的物體,并且不能很好地使用于發(fā)光圖。
fog system units scaling——當啟用時,霧的顏色衰減就會依賴于當前的系統(tǒng)單位。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleFogSystemUnits
Effect ID——當啟用時,為覆蓋材質(zhì)效果指定材質(zhì)ID的輸入值。
Glossy Fresnel——在啟用時,使用光滑的菲涅爾來插入光滑的反射和折射。它將菲涅爾方程考慮到光滑反射的每個“微面”,而不僅僅是觀察光線和表面法線之間的夾角。最明顯的效果是,隨著光澤度的降低,吃草的邊緣會變亮。使用常規(guī)的菲涅爾,低光澤的物體可能看起來是不自然的明亮和邊緣的“光”。光滑的菲涅爾的計算使這種效應更加自然。
preserve energy——決定了彌散、反射和折射色如何相互影響。V-Ray試圖保持表面反射的光總量小于或等于落在表面的光(就像在現(xiàn)實生活中發(fā)生的那樣)。為了達到這個目的,應用了以下規(guī)則:反射水平降低了漫反射層和折射層(純白色反射將消除任何漫反射和折射效果),而折射水平降低了漫反射層(純白色的折射色將消除任何漫反射效果)。這個參數(shù)決定了RGB組件是否單獨發(fā)生變暗,或者是基于強度。https://docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MAX/VRayMtl#VRayMtl-exampleEnergyPreservation?
RGB——導致在RGB組件上分別執(zhí)行調(diào)暗。例如,純白色的漫射顏色和純紅色反射的顏色會給一個帶有青色漫射顏色的表面(因為紅色的部分已經(jīng)被反射了)。???
Monochrome——根據(jù)擴散/反射/折射程度的強度,導致變暗。
opacity mode——控制不透明度圖的工作方式。
Normal——不透明度圖被評估為正常:計算表面照明,并保持光線的透明效果。不透明紋理被過濾為正常。
Clip——表面被著色,要么完全不透明,要么完全透明,這取決于不透明度圖的值(也就是說,沒有任何隨機性)。這種模式也禁用了不透明紋理的過濾。這是最快的模式,但在渲染動畫時可能會增加閃爍。???
Stochastic——表面被隨機著色,要么完全不透明,要么完全透明,因此平均來看,它看起來是正確的。這種模式減少了照明的計算,但可能會在不透明貼圖有灰度值的區(qū)域引入一些噪聲。不透明紋理仍然被過濾為正常。