目錄:
1. 游戲化設(shè)計(jì)是什么
2. 游戲上癮機(jī)制
3. 游戲化的核心與驅(qū)動(dòng)力
4. 游戲化方案的設(shè)計(jì)過程
5. 優(yōu)秀案例分享
一、游戲化設(shè)計(jì)是什么
討論游戲化設(shè)計(jì)是什么之前,我們先看看
什么是游戲?
游戲基本上可以從兩類對立的維度去分析:單人VS社交,探索VS對抗,由此我們可以劃出四種類型的游戲

為什么人們這么熱愛游戲?
游戲有探索的樂趣
每一個(gè)游戲都是一個(gè)嶄新的世界。好的游戲,幾乎有無窮多的細(xì)節(jié)和深度有待你的發(fā)現(xiàn),可以隨時(shí)獲得成就感。

人有熱愛探索的天性,大自然是那么龐大,我們不知道它的全部真相。我們每天要從住的地方出發(fā),探索周邊的環(huán)境,采集蔬菜果實(shí)、打獵,每一次有收獲都是意外之喜
游戲有大量的社交和閑暇
現(xiàn)代社會(huì)越來越多的人有了社交恐懼癥,我們不愿意外出社交,但是不代表我們真的孤獨(dú),這種孤獨(dú)只是現(xiàn)實(shí)世界的孤獨(dú),游戲恰恰是治療我們孤獨(dú)的最好良藥,里面的戰(zhàn)隊(duì)、伙伴、社團(tuán),比現(xiàn)實(shí)世界里熱鬧。
游戲的及時(shí)反饋
在游戲里,每打一只怪,都會(huì)明確的獲得100點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值。你的每一個(gè)成就,都會(huì)記錄在徽章系統(tǒng)、排行榜系統(tǒng)和分?jǐn)?shù)系統(tǒng)。而成就感是人類的基礎(chǔ)需求之一。
總之,以探索為目的的游戲,讓人滿足情感體驗(yàn);以對抗為目的的游戲,讓人產(chǎn)生自我認(rèn)同;以社交為目的游戲,滿足其社交需求。
游戲在現(xiàn)代社會(huì)有什么意義?
游戲是一種精神過程,游戲是一種平等與自由的媒介,能夠最大程度的發(fā)揮人的自主性,通過反饋和社群認(rèn)同,使人感受到自己的行為有意義。

未來,游戲不僅僅是一種玩具,游戲會(huì)成為經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、制度重構(gòu)的一種基本機(jī)制。娛樂會(huì)游戲化、公司管理會(huì)游戲化、教育會(huì)游戲化
本質(zhì)上,游戲是人類社會(huì)行為的科學(xué)提煉和組織設(shè)計(jì)。
游戲化設(shè)計(jì)的定義
把游戲中慣用的哪些伎倆抽離出來,應(yīng)用到非游戲場景
游戲化是理解用戶的目標(biāo)和動(dòng)機(jī),并設(shè)計(jì)出可以激勵(lì)用戶實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的體驗(yàn)。
一個(gè)探索和發(fā)現(xiàn)的過程對設(shè)計(jì)一款游戲化產(chǎn)品來說非常重要
深入理解商業(yè)目標(biāo)和用戶目標(biāo)能幫助設(shè)計(jì)師更有效的構(gòu)建解決方案,而不僅僅是對問題進(jìn)行拆分。
傳統(tǒng)的軟件設(shè)計(jì)思路導(dǎo)致設(shè)計(jì)出的方案滿足技術(shù)指標(biāo),卻無法對目標(biāo)人群進(jìn)行有效激勵(lì)。
游戲化設(shè)計(jì)和電子游戲有哪些區(qū)別呢?
相似之處:
1. 它們都主動(dòng)鼓勵(lì)用戶參與;
2. 它們都使用類似積分和登記這樣的游戲機(jī)制;
3. 它們都具有互動(dòng)性;
4. 它們都引入晉級機(jī)制,引導(dǎo)用戶達(dá)到更高層級
不同之處:
1. 視頻游戲主要從交互的層面吸引用戶,目的在于娛樂用戶;
2. 物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)項(xiàng)目從交易層面刺激用戶,目的在于補(bǔ)償用戶;
3. 游戲化從情感層面鼓勵(lì)用戶參與,目的在于激勵(lì)用戶;
二、游戲上癮機(jī)制
不同玩家追求不同的游戲體驗(yàn)

同一個(gè)游戲,不同特性的玩家抱著不同的心態(tài)與目的,產(chǎn)生了不同的玩法與體驗(yàn)感受。
我們可以發(fā)現(xiàn)所有的心理動(dòng)機(jī)在生理學(xué)的底層都會(huì)觸發(fā)大腦的神經(jīng)激素活動(dòng),其實(shí)我們只要根據(jù)以上理由去分析,大腦的神經(jīng)激素活動(dòng)規(guī)律是什么,就可以把一個(gè)難以把握的心理學(xué)問題變成一個(gè)更確切的生理學(xué)問題以指導(dǎo)實(shí)踐
與游戲上癮相關(guān)的激素——腎上腺素
腎上腺素是由腎上腺髓質(zhì)(位于腎臟上方)分泌的一種激素。當(dāng)人面臨重要的時(shí)刻,產(chǎn)生恐懼,緊張,興奮等情緒,就會(huì)受刺激臨時(shí)分泌。

從第一映像的角度,要想讓玩家更多的腎上腺素分泌,需要讓玩家有代入感,更確切的說:策劃在設(shè)計(jì)游戲體驗(yàn)時(shí),應(yīng)該將視覺從理性思維(解題一般的,讓玩家思考思考系統(tǒng)數(shù)值上下限,組合搭配,戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)),轉(zhuǎn)為感性思維(解密一般的,讓玩家思考這是誰,他要干什么,他應(yīng)該如何應(yīng)對將來的威脅)。并加大成功或失敗對玩家的獎(jiǎng)勵(lì)或懲罰,結(jié)果越是無關(guān)緊要,則腎上腺素分泌的越少。
從游戲進(jìn)程的角度,要想讓玩家有更多的腎上腺素分泌,需要我們制作一個(gè)富有壓力和挑戰(zhàn)的游戲。
與游戲上癮相關(guān)的激素——內(nèi)啡肽
內(nèi)啡肽是由腦下垂體(大腦下部)分泌的一種激素,需要注意的是它的效果和嗎啡/鴉片的效果類似。它的釋放條件與作用較為復(fù)雜,主要由情感條件所引發(fā)。

一百年前我們使用鴉片獲得內(nèi)啡肽的效果,一百年后我們使用手機(jī)獲得內(nèi)啡肽的效果
讓我們的內(nèi)啡肽大量分泌的往往是游戲中的各種成功,讓你產(chǎn)生成就感,當(dāng)我們收到了游戲的正面反饋,我們就很容易分泌內(nèi)啡肽。
所以我們要讓玩家在游戲中不斷的收到好消息(一定要把好消息一條一條分次發(fā)送,而不是一次性發(fā)送大量,它將讓你的玩家產(chǎn)生更多的內(nèi)啡肽?。?。
我們需要讓玩家盡可能的產(chǎn)生成就感,成就感會(huì)刺激內(nèi)啡肽的分泌,從而產(chǎn)生滿足感,否則玩家可能玩的時(shí)候感覺很快樂,但玩完之后卻覺得很空虛。
與游戲上癮相關(guān)的激素——多巴胺(重要)
多巴胺是由腹側(cè)背蓋區(qū)(VTA)分泌的一種神經(jīng)傳遞質(zhì)。多巴胺只是信使,由VTA區(qū)域?qū)iT負(fù)責(zé)釋放多巴胺的神經(jīng)元產(chǎn)生,經(jīng)由多巴胺系統(tǒng)控制,引起其它各個(gè)腦區(qū)的活躍。多巴胺系統(tǒng)是大腦的獎(jiǎng)勵(lì)中心,主要驅(qū)動(dòng)人體行為。

在生理上真正驅(qū)使我們?nèi)ネ嬗螒虻模鋵?shí)是多巴胺。
多巴胺是一種非常特殊的獎(jiǎng)勵(lì)物質(zhì),它的產(chǎn)生條件主要是:“對值得追求的事物,給予學(xué)習(xí)過程獎(jiǎng)勵(lì)?!彼尡淮碳さ哪X區(qū)感覺到快樂。它其實(shí)是被作為一種獎(jiǎng)勵(lì)而存在,而不是作為反應(yīng)而存在。
多巴胺的產(chǎn)生時(shí)間——一級強(qiáng)化物
我們把食物這種能自然的觸發(fā)生物本能反應(yīng)的事物稱為一級強(qiáng)化物。
大腦的神奇之處就在于,它在記憶中開始尋找二級強(qiáng)化物并試圖建立獎(jiǎng)勵(lì)回路。

所謂的二級強(qiáng)化物是指,會(huì)引起一級強(qiáng)化物的前置物,以吃巧克力為例,二級強(qiáng)化物就是撕開巧克力的包裝紙。如果建立成功,當(dāng)你以后吃巧克力的時(shí)候,多巴胺便不會(huì)再吃了巧克力以后才分泌,而是在你撕包裝紙后,也就是說,你的大腦在用你的回憶獎(jiǎng)勵(lì)你,讓你更積極主動(dòng)的吃巧克力。
但一級強(qiáng)化物(獎(jiǎng)勵(lì))并不是必然產(chǎn)生足夠關(guān)聯(lián)二級強(qiáng)化物(刺激物)的多巴胺,當(dāng)多巴胺的釋放前置不能驅(qū)動(dòng)你完成刺激物到獎(jiǎng)勵(lì)之間的行為過程,則獎(jiǎng)勵(lì)失效。
多巴胺的產(chǎn)生時(shí)間——二級強(qiáng)化物(刺激物)
當(dāng)大腦進(jìn)行多次這種循環(huán)后,二級強(qiáng)化物就會(huì)變?yōu)橐粋€(gè)純粹的刺激物,一級強(qiáng)化物就會(huì)被大腦認(rèn)定為是獎(jiǎng)勵(lì)
多巴胺將純粹為了刺激而產(chǎn)生,而不是為了獎(jiǎng)勵(lì)而產(chǎn)生。
如果人們認(rèn)為自己正在朝著獎(jiǎng)勵(lì)前進(jìn),不管最終他是否得到了獎(jiǎng)勵(lì),在行進(jìn)過程中,他都有可能因?yàn)榇碳の锒玫蕉喟桶?。哪怕得到?jiǎng)勵(lì)的過程本身伴隨著痛苦,我們也會(huì)堅(jiān)持做下去,不是因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)本身,而是多巴胺的支撐讓你有強(qiáng)力的動(dòng)機(jī)。

當(dāng)然這個(gè)快感前移的過程是一個(gè)逐漸前移的過程,隨著體驗(yàn)次數(shù)的增多大腦內(nèi)會(huì)有越來越多的區(qū)域被刺激到。而你的快感觸發(fā)時(shí)間與越來越接近觸發(fā)行為本身,而不是獎(jiǎng)勵(lì)物品,最終將會(huì)達(dá)到二級強(qiáng)化物的不斷前置或多巴胺產(chǎn)生完全與二級強(qiáng)化物同步。
多巴胺的增強(qiáng)
為了獎(jiǎng)勵(lì),人會(huì)對刺激進(jìn)行反應(yīng)。在固定獎(jiǎng)勵(lì)頻率下,隨著獎(jiǎng)勵(lì)頻率的提高,人的行為強(qiáng)制程度也將提高,但過高的獎(jiǎng)勵(lì)頻率反而會(huì)引起刺激快感的一定衰退。

在獎(jiǎng)勵(lì)頻率非固定的情況下,玩家雖然會(huì)被過長的無獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間或過快的獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間降低快感。就總體而言卻會(huì)因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)頻率的不確定性,在較長的時(shí)期內(nèi)維持一個(gè)較高的快感獲取體驗(yàn)。

在不改變獎(jiǎng)勵(lì)總量的情況下,改變獲取獎(jiǎng)勵(lì)的過程─變量頻率獎(jiǎng)勵(lì),可以極大的提高玩家由多巴胺產(chǎn)生的刺激快感。
隨機(jī)性,是人類多巴胺分泌的終極大殺器。
此外,假如讓我們體驗(yàn)的事物使我們的身體產(chǎn)生了腎上腺素與內(nèi)啡肽,則高強(qiáng)度的多巴胺也有較大的幾率隨之產(chǎn)生

多巴胺的衰退
多巴胺并不會(huì)在人體中長期存在。人的自我調(diào)節(jié)能力是極強(qiáng)的,多巴胺的充盈是一種非正常狀態(tài)。99%的多巴胺,都將在一定時(shí)間后被伏隔核回收再利用。

隨著時(shí)間的推移,各腦區(qū)在熟悉后,多巴胺分泌將迅速降低
所以讓玩家在大小目標(biāo)之間不斷切換,保持獎(jiǎng)勵(lì)的適當(dāng)投放頻率,是讓玩家有較強(qiáng)游戲動(dòng)力的重要方式。
只能采用持續(xù)刺激,持續(xù)產(chǎn)生的方式讓玩家獲得長久的高質(zhì)量愉悅體驗(yàn)。
成功游戲如何讓玩家上癮
從三種物質(zhì)產(chǎn)生條件的分析
1. 腎上腺素主要是在戰(zhàn)斗內(nèi)起作用,他會(huì)讓我們感覺“刺激”與“有趣”
2. 內(nèi)啡肽主要是在戰(zhàn)斗后起作用,它會(huì)讓我們“輕松”與“滿足”
3. 多巴胺則全時(shí)期在發(fā)揮作用,讓我們有極強(qiáng)的動(dòng)力繼續(xù)玩下去,讓我們覺得“渴求”并“上癮”。
玩家玩游戲的過程,其實(shí)就是借助游戲,讓這三種化學(xué)物質(zhì)大量分泌的過程。
刺激多巴胺的成功例子
第一步:尋找商品
你在尋找你想要的商品,你發(fā)現(xiàn)了你想要的一個(gè)商品,你之前用過它,你知道它好用,你會(huì)喜歡它,于是你想要。此時(shí)多巴胺開始分泌!
第二步:準(zhǔn)備購買
你開始走向那個(gè)商品,審視它,和店員講價(jià),店員很清楚的介紹了商品和價(jià)錢,你準(zhǔn)備購買。此時(shí)多巴胺分泌達(dá)到高峰甚至最高峰!
第三步:成功購買
你成功的買下了這個(gè)商品,你拿到手里了,此時(shí)多巴胺分到達(dá)到了高峰或最高峰。但馬上,你就不會(huì)再感覺這個(gè)商品是如此的有吸引力,甚至你回家后不會(huì)再用它。接著買下一個(gè)你想要的東西吧。

“ 丈夫永遠(yuǎn)都理解不了,妻子為什么會(huì)在商場逛一天,買一大堆以后都不穿的衣服
直到他登陸了Steam ”
刺激多巴胺的失敗例子
第一步:尋找商品
你在尋找你想要的商品,你發(fā)現(xiàn)別人給你推銷一個(gè)商品,你之前沒用過它,也不知道用了以后到底什么效果,你在猶豫到底買不買。此時(shí)多巴胺無分泌!
第二步:準(zhǔn)備購買
開始走向那個(gè)商品,審視它,和店員講價(jià),準(zhǔn)備購買,但店員并沒認(rèn)真給你介紹商品,價(jià)錢也是讓你自己看商標(biāo),不講價(jià)。此時(shí)多巴胺分泌較低。
第三步:成功購買
你最終的買下了這個(gè)商品,你拿到手里了,此時(shí)多巴胺分泌極低。你想用下看,我覺得這個(gè)商品使用效果還行,但這么做風(fēng)險(xiǎn)太大了,下一次,還是不要再這么買東西了。現(xiàn)在接著找你喜歡的商品吧。
從生理動(dòng)機(jī)角度總結(jié)游戲制作經(jīng)驗(yàn)
1.戰(zhàn)斗提供較強(qiáng)成就感
游戲的前期十分重要,而提高留存的關(guān)鍵在于提高玩家腎上腺素與內(nèi)啡肽的分泌。方法是戰(zhàn)斗盡可能刺激,戰(zhàn)斗后給予較強(qiáng)成就感。
2. 核心成長物作為前期成長獎(jiǎng)勵(lì)
把整個(gè)游戲中,玩法最核心的成長物作為前期成長獎(jiǎng)勵(lì)(如DOTA傳奇的英雄),利用英雄的投放去設(shè)計(jì)玩家的初期成長體系,讓玩家有追求的動(dòng)力。
3. 前期玩法與核心成長獎(jiǎng)勵(lì)相關(guān)聯(lián)
在前期應(yīng)該盡可能的將玩法變化與前期成長獎(jiǎng)勵(lì)相關(guān)聯(lián),要讓玩家感受到核心成長物的實(shí)用,前期核心成長物應(yīng)該帶來玩法的多元變化,以保證玩家極強(qiáng)的學(xué)習(xí)預(yù)期,刺激多巴胺的高強(qiáng)度分泌。
4. 明確玩法通道
在建立玩家對核心成長物的預(yù)期后,明確獲得核心成長物的通道。盡可能清晰的給予玩家反饋,自己距離獲取成長物還有多少距離,讓玩家感覺自己正在路上,且并不遙遠(yuǎn)。
5. 獲得之后立即使用
獲得核心成長物后立刻讓玩家使用,讓玩家認(rèn)知成長的價(jià)值,并迅速的給予新的目標(biāo),或讓玩家可以按照慣性(用之前的方式)繼續(xù)獲得新的核心成長物。讓玩家開始新一輪的追求。
三、游戲化的核心與驅(qū)動(dòng)力
用戶動(dòng)機(jī)
用戶的動(dòng)機(jī)可以分為內(nèi)在動(dòng)機(jī)和外在動(dòng)機(jī)

內(nèi)部動(dòng)機(jī)是用戶法子內(nèi)心的想要去使用你的產(chǎn)品 ,可能你的產(chǎn)品能給他帶來更多的知識,有利于個(gè)人的發(fā)展發(fā)展與成長,去知乎學(xué)習(xí)新知識,或者打開新聞APP了解更多時(shí)事政治;游戲玩家在游戲中更能找到自我,有備受關(guān)注的感覺,也催使著他們沉浸在游戲的世界中;
內(nèi)部動(dòng)機(jī)往往持久有效,而且商業(yè)成本低。屬于情感層面的激勵(lì)
外部動(dòng)機(jī)是用戶收到外部環(huán)境的刺激而參與的活動(dòng) ,比如路邊掃碼送小禮品,下載APP贏得賞金,周圍朋友都在用,再堅(jiān)持2小時(shí)就可以得到一個(gè)獎(jiǎng)杯,每天登錄可以兌換優(yōu)惠券等等;
外部動(dòng)機(jī)往往比較被動(dòng),時(shí)效性也很短,甚至?xí)跊]有外在物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)后效果嚴(yán)重下降。屬于物質(zhì)層面的激勵(lì)
游戲化的核心就是從情感層面吸引并激發(fā)人們達(dá)成自己的目標(biāo)
游戲化的八大核心驅(qū)動(dòng)力
1.重大的使命感和召喚
吃雞游戲中的維護(hù)世界和平,維基百科的詞條編輯,Mapbox基于馬航事件的眾包地理標(biāo)記;讓你覺得自己做的事情非常的有意義,能夠拯救世界,拯救全人類。
2.進(jìn)度與成就感
C.A.T.S中武器、裝備升級的進(jìn)度,等級進(jìn)度,百度貼吧的簽到積分升級,還伴隨著頭銜的變化,用戶愿意成長,用戶希望看到進(jìn)步。
3.創(chuàng)造授權(quán)與反饋
如果不能選擇自己喜愛的陰陽師,不能隨意捏臉,你還會(huì)有很大的興趣嗎?
4.所有權(quán)與擁有感
攢金幣兌換新英雄,解鎖馬里奧賽車,還忍不住多來上幾局,在虛擬世界捏一個(gè)Kendall,自己創(chuàng)造的屬于自己的東西,有著用戶自己高度個(gè)性化特征。
5.社交影響與同理心
吃雞的隊(duì)友關(guān)系體系、好友排行榜,微信讀書的好友排行榜,得到VIP的免費(fèi)贈(zèng)送給朋友,此類產(chǎn)品、數(shù)不勝數(shù)。
6.稀缺性與渴望
限量版皮膚,限量版英雄等。
7.未知性與好奇心
魔獸每周解鎖新任務(wù),螞蟻支付的刮刮樂,京東簽到拆禮包;
8.虧損與逃避心
曾經(jīng)風(fēng)靡全國的偷菜游戲,半夜定鬧鐘起來收菜、偷菜、防止被偷。
實(shí)現(xiàn)用戶激勵(lì)系統(tǒng)的方式
清晰地勾勒出達(dá)成目標(biāo)的路徑
清晰的勾勒出達(dá)成目標(biāo)的路徑是游戲化的功能之一。
游戲化通過將目標(biāo)分解成一系列易于管理和掌控的步驟,并為人們提供持續(xù)性的激勵(lì),幫助人們實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)。
游戲化方案的目標(biāo)用戶
游戲化方案必須把用戶動(dòng)機(jī)和目標(biāo)放在首位,將其視為設(shè)計(jì)的首要目標(biāo)。(而不是組織目標(biāo))
以用戶為中心的設(shè)計(jì)理念并不排斥組織的目標(biāo),但以用戶目標(biāo)取代組織目標(biāo)才是游戲化方案設(shè)計(jì)的首要任務(wù),而組織的目標(biāo)是一個(gè)副產(chǎn)品。如果用戶目標(biāo)與組織目標(biāo)相一致,那么組織目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)就是用戶實(shí)現(xiàn)其個(gè)人目標(biāo)的自然結(jié)果。
期待達(dá)成某項(xiàng)目部的動(dòng)機(jī)通常是為特定用戶群設(shè)計(jì)出來的,并被目標(biāo)用戶所接納。
幾類常用的使用場景
1. 造就新習(xí)慣
當(dāng)用戶與組織各自的目標(biāo)存在重疊時(shí),就是游戲化策略發(fā)揮效能的最佳時(shí)機(jī)。
特定興趣群體之所以存在,就是因?yàn)槌蓡T之間存在共同目標(biāo)。
2. 發(fā)展技能
徽章和其他獎(jiǎng)勵(lì)在學(xué)習(xí)技能類游戲化產(chǎn)品中具有特殊意義,因?yàn)樗鼈兤鸬搅宋⒆C書的作用,可以隨時(shí)對掌握的技能進(jìn)行認(rèn)證。
3. 驅(qū)動(dòng)創(chuàng)新
游戲化策略特別適合于激勵(lì)特定興趣群體開展行為方面的改變。當(dāng)組織渴望尋找創(chuàng)新性想法的時(shí)候,目標(biāo)是那一小部分最優(yōu)質(zhì)的點(diǎn)子,因此競爭機(jī)制更適用于此類情景。
四、游戲化方案的設(shè)計(jì)過程
第一步:定義商業(yè)目標(biāo)和成功標(biāo)準(zhǔn)
一旦組織定義了可通過游戲化實(shí)現(xiàn)的商業(yè)需求,下一步就是詳細(xì)定義目標(biāo)結(jié)果和成功標(biāo)準(zhǔn)。
定義商業(yè)目標(biāo)可以幫助確認(rèn)游戲化是否適合于當(dāng)前面臨的商業(yè)挑戰(zhàn)。

表述清晰是對頂一個(gè)一個(gè)商業(yè)目標(biāo)的關(guān)鍵要求。設(shè)計(jì)時(shí)必須保證所指定的目標(biāo)是現(xiàn)實(shí)的、可實(shí)現(xiàn)的、可清晰表述的,并且包含具體的成功標(biāo)準(zhǔn)。
第二步、定義目標(biāo)用戶
定義目標(biāo)人群的目的在于界定組織需要激勵(lì)的人群范圍,這樣可以限定潛在用戶的類型,為設(shè)計(jì)決策提供方向和指導(dǎo)。
用戶目標(biāo)通常與商業(yè)目標(biāo)是一直的,只是表述方式有所不同。
多數(shù)情況下,目標(biāo)用戶群呈現(xiàn)出多樣化特征,但有一些特別的、共同的特征還是容易辨認(rèn)的。應(yīng)透徹理解這些共同特征,對這些共同特征進(jìn)行分類,并給予這些特征制作人物原型。
定義目標(biāo)用戶,了解其人口特征,制作任務(wù)原型,用以代表目標(biāo)用戶的典型性格特征和目標(biāo)

重疊的那部分區(qū)域——這是游戲化關(guān)注的焦點(diǎn)
定義了機(jī)會(huì)空間,激勵(lì)了用戶實(shí)現(xiàn)自己目標(biāo)的同時(shí),也實(shí)現(xiàn)了組織的商業(yè)目標(biāo)。
第三步:確定用戶激勵(lì)模型
在設(shè)計(jì)階段需要重點(diǎn)考慮的幾個(gè)參數(shù):
1.競爭性與合作性
通常,競爭與合作相結(jié)合的最簡單模式是在游戲化產(chǎn)品內(nèi)部設(shè)置組件團(tuán)隊(duì)的機(jī)制,用戶在自己的團(tuán)隊(duì)內(nèi)是合作關(guān)系,團(tuán)隊(duì)之間是競爭關(guān)系。
2. 精神激勵(lì)/物質(zhì)激勵(lì)
游戲化設(shè)計(jì)優(yōu)先考慮使用精神激勵(lì)
3. 多人/單人
游戲化方案的設(shè)計(jì)者必須從一開始就決定互動(dòng)的存在方式,是僅存在于用戶之間,或者僅存在于用戶與產(chǎn)品之間,抑或二者兼有。
4. 有終點(diǎn)/無終點(diǎn)
考慮到游戲化的目的是在于幫助人們建立新習(xí)慣或?qū)W習(xí)新技能,因此使用游戲化產(chǎn)品的過程理應(yīng)有一個(gè)終點(diǎn)。
5. 自組織的/預(yù)先設(shè)定的
自組織游戲化方案中,設(shè)計(jì)師將注意力更多的放在游戲化空間上,為自組織的游戲化玩法搭建框架。
在結(jié)果可預(yù)知的情況下,預(yù)先設(shè)定好游戲化玩法是更好的選擇。
第四步:定義游戲化空間、設(shè)計(jì)游戲化過程

游戲化空間是設(shè)計(jì)師為用戶提供的體驗(yàn)產(chǎn)品,以及與其他用戶進(jìn)行互動(dòng)的環(huán)境。
創(chuàng)新型游戲化產(chǎn)品沒有確定的結(jié)果,所以中點(diǎn)放在游戲化空間,而不是游戲化過程。在這類產(chǎn)品中,游戲化過程更多的體現(xiàn)在各類在線活動(dòng)上,這些活動(dòng)可以讓用戶熟悉游戲化空間,從而住家年進(jìn)入自由創(chuàng)新狀態(tài)。

游戲化過程是指用戶使用游戲化產(chǎn)品過程中采取的路徑。
游戲化產(chǎn)品通測會(huì)為用戶提供一系列活動(dòng),或者一些循環(huán)流程,讓用戶逐步學(xué)習(xí)達(dá)到熟練。每次完成活動(dòng)任務(wù)的嘗試都會(huì)有某種形式的反饋。從而讓用戶的努力得到認(rèn)可。
這些活動(dòng)必須具有一定的挑戰(zhàn)性,同時(shí)又是用戶以現(xiàn)有能力可以完成的。
第五步:定義產(chǎn)品內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系
產(chǎn)品內(nèi)經(jīng)濟(jì)由激勵(lì)源和獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)組成
游戲化產(chǎn)品的一大特點(diǎn),就是有目的地使用精神獎(jiǎng)勵(lì),為用戶創(chuàng)造具備挑戰(zhàn)困難、追求榮譽(yù)、樹立自尊等精神意義的體驗(yàn)。

在產(chǎn)品內(nèi)的經(jīng)濟(jì)體系中,通常用戶可以積攢四類“流通貨幣”——樂趣、物質(zhì)、社交化資本及自尊
這些“貨幣”通過諸如積分、徽章、排行榜這樣的游戲機(jī)制得以流通。
實(shí)際上,關(guān)于成就的社會(huì)認(rèn)可度是一個(gè)強(qiáng)大的激勵(lì)源。游戲化產(chǎn)品和社交網(wǎng)絡(luò)都是主要在情感層面吸引和激勵(lì)人,兩者之間界限分明,又相互補(bǔ)充。
第六步:使用、測試和迭代

不同于電子游戲的開發(fā),游戲化產(chǎn)品的開發(fā)屬于另外一個(gè)模式。
不同于電子游戲的開發(fā),游戲化產(chǎn)品沒有最終版本的概念。
在上線之后,游戲化產(chǎn)品會(huì)持續(xù)發(fā)展和優(yōu)化。
實(shí)際上,游戲化產(chǎn)品的最初版本只需要包括一些必須的功能和特征,可以保證對用戶具有一定吸引力,并符合商業(yè)目標(biāo)的要求。
游戲化設(shè)計(jì)失敗的主要原因
1. 沒有清晰地定義商業(yè)目標(biāo)和成功
2. 游戲化方案僅被用來實(shí)現(xiàn)組織的目標(biāo)而忽略的用戶目標(biāo)
3. 設(shè)計(jì)的游戲化方案僅從交易層面,而沒有從情感層面對用戶進(jìn)行激勵(lì)
游戲化產(chǎn)品設(shè)計(jì)過程中的其他誤區(qū)
產(chǎn)品內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系的失敗
游戲化方案中,沒有兌換的積分代表用戶沒有實(shí)現(xiàn)的價(jià)值。如果產(chǎn)品中存在大量沒有兌換的機(jī)會(huì),則很可能導(dǎo)致產(chǎn)品內(nèi)的經(jīng)濟(jì)失衡。所以需要鼓勵(lì)用戶積極兌換積分,從而實(shí)現(xiàn)積分價(jià)值。
捷徑陷阱
不恰當(dāng)?shù)氖褂酶偁帣C(jī)制
在游戲化產(chǎn)品中,我們總是希望每一位用戶都是贏家。
競爭性機(jī)制對那些頂尖高手是非常有吸引力的,但除了這些極少數(shù)的頂尖高手之外,競爭機(jī)制沒有太多吸引力,甚至?xí)屓耸⑴c的熱情。
增加用戶負(fù)擔(dān)
被動(dòng)激勵(lì)
目標(biāo)人群定位錯(cuò)誤
目標(biāo)用戶定義不清:對目標(biāo)人去您的人口特征人事不清晰,非常容易導(dǎo)致游戲化產(chǎn)品的目的與獎(jiǎng)勵(lì)結(jié)構(gòu)件的不匹配
目標(biāo)用戶≠任何用戶:如果吸引的用戶不是最終購買產(chǎn)品的用戶,那這些指標(biāo)就不具有參考價(jià)值。
玩弄系統(tǒng)
五、優(yōu)秀案例分享
以下都是我認(rèn)為游戲化設(shè)計(jì)比較好的產(chǎn)品,大家有空可以多研究研究。
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