一、理論基礎(chǔ)
1、說明
二次元中的人物角色,其實是來源于現(xiàn)實中的人物簡化演變而來?,F(xiàn)實中的人物,是有一定的比例和結(jié)構(gòu),關(guān)于這一塊,二次元中使用的是簡化的內(nèi)容。
2、頭骨結(jié)構(gòu)
- 首先了解人體的時候還不是肌肉,而是骨骼。
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主要分為兩塊,上面的頭顱和下巴塊的下頜。二次元中用到的骨骼真的不會很多,有個大致了解。
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上面腦門那一塊——額骨,鼻子上面那一塊——鼻骨,眼睛窟窿上面一塊——眉弓骨(寫實的時候會比較明顯,眉毛那部分會有凸出來的一塊,二次元中并不明顯),臉頰兩邊——顴骨(寫實的時候是比較重要的,其中又有一塊顴弓),下巴那一塊——下頜骨(張嘴閉嘴都是這一塊在動)。
3、頭骨到真人的轉(zhuǎn)化再到日系簡化
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在骨骼上增加肌肉,即為一個真人的人頭。
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在真人人頭基礎(chǔ)上還能做一下幾何化的拆分,這種幾何形的我們?nèi)障禃玫玫健?眉弓骨那一塊會明顯一點,然后顳線到顴骨和顴弓這一塊的交界處,這里就是正面和側(cè)面的一個轉(zhuǎn)向。
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這樣的話,在理解的時候其實還是不太容易,面的起伏還是比較多,日系里也用不到那么復(fù)雜的點,所以就會用到一個方盒子,然后在方盒子的基礎(chǔ)上來做一下切分,才是我們需要用到的腦袋。
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側(cè)面來說,畫的時候可以先畫一個圓(畫圓會比切線簡單些),定下中線,下巴那一塊加個直角梯形,眼睛2分1處(左右),然后三庭五眼,耳朵在中庭那一塊范圍,鼻子三角形切分,大形就可以用這種圖形的方式去切,這樣更容易把大形框進(jìn)去,幾何化的東西比較好做,大形的概括方式,這是從圖形的角度講。
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從立體的角度講,就會用到方盒子去理解,體積意識要帶到腦子里。
- 也不用追求到那么精準(zhǔn),畫畫越到后面越不像是數(shù)學(xué)題,理論只是輔助你畫的更好,感性、直覺,有時會有正確和好看之間的選擇。
4、真人和二次元角色差異
- 男性和女性還是有區(qū)別的。
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男性保留原本的特征會多一點,大多數(shù)時候三庭五眼是比較符合的,和真人不會差別太大,下巴這一塊男性會變得更窄一點。男性的脖子也會粗一點,還有偏壯一點的看實際情況。
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女性差別就會大一點,真實的比例和男孩子差不多。二次元中眼睛會放大,有萌化的感覺,眼睛2分1會靠下一點。脖子也會比較細(xì)不太好抓,要在原本的基礎(chǔ)上縮一縮,畫的時候可以理解為往細(xì)了走。畫線會圓潤一點。
二、人物頭像的三庭五眼比例解析及幾何轉(zhuǎn)角度
1、面部基本比例
現(xiàn)實真實人物
- 三庭五眼,一個大多數(shù)情況的總結(jié),大多數(shù)人臉的比例
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三庭,人臉長度分為三等份(發(fā)際線、眉骨、鼻底、下巴下頦),只能說接近于相等(發(fā)際線比較高、下巴比較長之類的,看實際情況)
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五眼,人臉寬度分為五等份,也會根據(jù)實際情況產(chǎn)生變化
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嘴巴位置,一般是定嘴角,唇線位置大概是在下庭的三分之一處
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耳朵位置,也是要看個人的(大小之類的,耳垂啥的),多數(shù)時候都在中庭范圍之內(nèi)
二次元插畫
- 基本也是三庭五眼,但有一點不一樣
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三庭(日系萌系妹子,中庭可能會稍微寬一點,眼睛比較大,眉毛到眼睛的距離女性會大一點點)
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五眼,中間可能也不是真的隔一個眼睛(分開一點點可能表現(xiàn)得呆萌一點),旁邊的五眼大概會到耳朵的位置(大眼萌妹的時候為主,耳朵也會偏?。?/p>
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耳朵,常見的情況下,頂部定在眼睛,耳垂定在鼻底或往上點
2、幾何狀態(tài)下的角度和頭的關(guān)系
- 處理多種角度頭部的時候,其實也是要套用三庭五眼的一個比例。
- 在人物頭像外套上方盒子可以便于理解各種角度下頭像的透視關(guān)系。
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平視狀態(tài)下正面和純側(cè)面的腦袋,角度比較保守一些,看起來就像個紙片的長方體。
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如果出現(xiàn)了一點角度的旋轉(zhuǎn),我們就會看到一個兩點透視下的長方體。
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然后隨著角度的一個變化,人正臉就會出現(xiàn)一個透視性的壓縮,且中線分開的臉兩邊AB面也會明顯看出因為透視而產(chǎn)生的變化。
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找這些圖做參考的話,一般可以找動畫的設(shè)定/截圖,比較簡化、整齊,入手難度低。
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正面和側(cè)面會用一條線分開(綠色線),這條線怎么找?首先這條線的準(zhǔn)度和精度不是百分百,大概是在一個范圍,不同的人畫臉是不一樣的,風(fēng)格習(xí)慣等不一樣(后期每個人有每個人的畫風(fēng)),最多只會指定一個范圍告訴下原理。
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可以用帶眼鏡的方法來找,找到眼鏡鏡片和眼睛腿轉(zhuǎn)折的那個點,這就是正嘜你和側(cè)面分隔線的一個范圍,可以前一點/后一點。這樣就可以把正面和側(cè)面位置大概的區(qū)分開了。
- 然后就可以在這個基礎(chǔ)上定三庭五眼,此時眼睛的那條十字線很關(guān)鍵。
- 哪怕是在一個平面的狀態(tài)下的人物,也是要具備一些體積的意識,套用一些方塊的原理。
3、十字線與面部五官的位置
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先來看一下石膏人,真人的十字線中線是有一定起伏的,但日韓的插畫是帶一定的簡化的基礎(chǔ)上完成的,沒有把人物的所有細(xì)節(jié)都畫上,畫成弧線即可。
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正面還是比較好畫的,可以把腦袋理解為一個圓,然后定一下中線,再定一下下巴的兩個節(jié)點,這一塊會往內(nèi)收,然后節(jié)點往下也會收,一開始可以用一些比較直的線來畫,然后頂下眼睛十字線,然后頂下耳朵的位置。遇到不會畫的時候就可以用這種描圖的方式描一下,做個大致的理解。
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純側(cè)面的狀態(tài)下,也是用一個圓,加上下面部分,也有下巴的一個轉(zhuǎn)折點,再上去就耳朵,大概在2分1處或者稍微往后一點,可以這樣來描一下去分析它的形狀。
然后鼻子這里會多出來一塊。
后脖子大概是耳根水平線,到后腦勺處下來。
這里也會有正側(cè)面的區(qū)分,簡化的弧線(參照塊面的石膏體)。
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側(cè)面這里也是先用一個圓形去表示,中間用弧線定一下臉的豎直方向十字線,還有眼睛的十字線,定好下巴的節(jié)點,下巴這一塊是往內(nèi)收的,外形就做出來了。
這時候會有一個正面和側(cè)面之分,其實臉部這一塊是有起伏的,頭是有點偏圓,所以正側(cè)面分線也是在各個部分有變化的。
畫日系的時候,這條線會簡化一點。
畫的時候就從腦上側(cè)繞一個圈到眼角往后一點,再到下巴往里帶一下。
還有一點要注意的,在半側(cè)面下,耳朵后面是有一塊東西,后腦勺,其實還是能看到一些,我們也會簡化的畫但不會那么多細(xì)節(jié),但是要知道,畫完耳朵的時候,耳朵那條線往上延伸的后面,還會有一塊后腦勺。脖子耳根處下來。
三、在外輪廓基礎(chǔ)上進(jìn)行五官的刻畫
1、真人和二次元角色
- 二次元角色其實是在一個簡化狀態(tài)下的人物,還有夸張。
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鼻子,只畫了個鼻尖;嘴巴,只畫了條橫線;眉毛,變成線條或者是稍微粗一點的線條;眼睛,做了一定的夸張、變形、簡化,真人上眼皮、下眼皮、眼球、雙眼皮、內(nèi)外眼角(都是閉合的)、下眼瞼,而二次元中絕大多數(shù)內(nèi)眼角都不是閉合的、上眼皮會顯得比較厚、瞳孔大等;耳朵整體的外形差不多。
2、十字線與五官位置透視
頭部框在方盒子中,找到五官十字線,五官會產(chǎn)生透視變化。純側(cè)面的五官會不太一樣,眼睛大概會像一個三角形,類似圓錐。

3、形狀簡化的五官刻畫
前期的話,大致基本了解一下它的比例。
1、眼睛
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可以先用簡潔、干凈的線條把外形概括出來,可以多畫幾筆畫厚一點,但是不要亂。這是作為起稿階段來使用的。
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男性的眼睛基本比較固定,可以大致理解為一個偏菱形的形狀。
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五官里面眼睛會多一點細(xì)節(jié)。側(cè)面會像個三角形。
2、眉毛
- 男性眉毛對比于女性通常會離眼睛近一點。離得近也會表現(xiàn)得陰郁一點。
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眉毛要么簡化成一條線,要么加的稍微厚一點,男性的會稍微粗一點。
3、鼻子
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側(cè)面會顯得比較明顯。 對比真人,鼻尖會顯得稍微偏翹一點,鼻尖會偏尖一點,女性鼻尖的弧度會稍微大一點(萌妹)。
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半側(cè)面也差不多。偏男性化的眉毛下來天門區(qū),山根那一塊折一下,鼻尖稍微翹一點,鼻孔點出來;有些是比較簡化的,就點了一點或者稍微畫了一點。
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正面會簡單一點,有時候直接畫一條不太完整的豎線(交代了下從天門區(qū)到鼻梁),然后點了一點;有時甚至只點一個點;有時候細(xì)節(jié)會稍微多一點。
4、嘴巴
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女性的嘴巴會比較小,尤其是小蘿莉。
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偏成熟一點嘴巴也會大一點點,有時候會看到口紅之類的東西,線稿階段可以加下下嘴唇這一塊,其他區(qū)域不太建議加。
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有時候會像“M”形,是參照了真人嘴巴的嘴角、唇線和唇珠。
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側(cè)面的嘴唇,鼻底下來,突出來是上嘴唇,是帶點拐角,然后下嘴唇,加上唇線。
5、耳朵
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不是那么困難,細(xì)節(jié)沒有那么多。頂下外形,加上耳屏-腕輪-耳廓,也可以加下凹陷,耳垂這塊也并不明顯。
四、畫頭(作為練習(xí))


































































