玩桌游要從娃娃抓起!
本山同學說 “人這一生最最痛苦的事,是人還活著,錢沒了”
但對于桌游愛好者這樣一個小眾群體來說,最痛苦的,是錢還在,陪你玩的人沒了。到手的桌游難逃砌墻落灰的結局,就連剁起手來都少了很多快感。
對于到了中年危機階段的大叔來說,這幾乎就是宿命。早年一起玩的基友,因為各種原因,幾經(jīng)輾轉(zhuǎn),做鳥獸散。新的基友,也沒有時間精力再去拓展。
面對這種情況,一小撮不甘心向命運投降的人,很自然的就把算盤打到了自己家人身上。遺憾的是,成年人的興趣通常是很難改變的,所以這時候慘遭毒手的,往往就是那些年幼無知的小朋友了。

過來人都知道,陪小盆友玩(注意,千萬不要和“玩小盆友”這個截然相反的概念搞混了),是一場漫長的修行,得有圣母般純潔的心靈,外加無私奉獻的精神,以及長期抗戰(zhàn)的毅力。
但如果能借父慈子孝,親子娛樂之名,行自我娛樂之實。讓陪小盆友玩這件事,變成小盆友陪我們玩。從此陪娃自嗨兩開花,敗家剁手心不虧,那你說是不是很完美呢?
天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往。面對如此誘惑,禍害下一代,無恥的強行灌輸興趣愛好的舉動也就合情合理了。
口說無憑,先曬罪行
從3歲“被”強送了一盒旋轉(zhuǎn)路易做生日禮物開始到現(xiàn)在5歲半,粗略統(tǒng)計一下,慘遭算計的觀少,陸陸續(xù)續(xù)大概被安利了五六十款左右的桌游,種類也日漸拓寬:

從早期托班時偏低齡的肢體動作類游戲,比如旋轉(zhuǎn)路易,拯救企鵝,拍蒼蠅,到簡單的兒童益智或條件反射類游戲:uno,瘋狂貓咪,嗒寶小子,編程烏龜
然后小班中班階段,開始玩簡單的小品游戲:鼠來堡,跑跑龜,垃圾藝術;輕度德策:多米諾王國,卡卡頌,彩磚物語,卡坦島,阿爾罕布拉,動物園大亨,小小鐮刀,骰子鎮(zhèn),骰子街
再到最近,開始給他安利一些規(guī)則或策略稍微復雜的,比如:芝加哥快遞,蘭開斯特,納芙蒂蒂,平遙,特魯瓦等等。如果算上Ipad,還包括偶爾和簡單電腦AI PK兩把的農(nóng)場主(不過我要是不介入干預的話,觀少大概率只能在奮力吃飽飯的同時拿上個位數(shù)的分數(shù))
總體來看,作為一個周末的日常娛樂項目,觀少對桌游的興趣愛好,基本上算是被培養(yǎng)起來了。除了玩桌游,桌游開箱拆Token之類的事,也成了表現(xiàn)好的時候的獎勵,觀少經(jīng)常是屁顛顛的主動要求承包捅Token的任務,捅完再分個類便于收納之類。要不是嫌他手笨,會搞壞卡牌,大概連上牌套這種苦力活,將來也可以作為獎勵丟給觀少去做了 :-)
至于說玩桌游能給小盆友帶來什么啟蒙,益智,性格方面的收益,倒沒想太多,畢竟人不能那么貪心嘛,小(lao)朋(fu)友(qin)玩得高興就好了。事實上,兩年下來,觀少的智商水平,并未見有多少好轉(zhuǎn),始終穩(wěn)定保持在同齡人中等偏下的堪憂水平。
比如時至今天,觀少玩起桌游來,依然幾乎總是一根筋的憑自己的執(zhí)念選擇行動,毫無策略可言。比如工人要喂飯的游戲,那就永遠第一個做拿吃的動作,也不管這個動作根本不卡位,自己食物都夠吃十幾輪了等等事實,就是個盲目怕死的小孩。和貼吧、公眾號里別人家的小朋友的聰明勁完全沒法比。
唯一讓老父親感到些許安慰的,是觀少聽懂規(guī)則的能力似乎還不錯,無論是5分鐘還是半個小時才能講解完規(guī)則的游戲,通常聽完一遍講解,基本就能get到游戲主要的流程。如果不是太過枯燥的游戲,一到兩個小時的流程時間,也多半能熬下來,很少發(fā)生掀桌的現(xiàn)象。玩過一遍的游戲,如果讓他去教奶奶呢,可能表達起來語無倫次,毫無邏輯,但在雜亂的表述中,可以看得出,游戲的主要規(guī)則點和細節(jié)他基本都記得。你要問他玩明白沒,他也會很認真的告訴你,玩明白了呀 :-)
禍害下一代也是個技術活,難點和解題思路分析
難點一,玩什么?
和幼兒園小朋友玩桌游最大的問題,是玩什么桌游能照顧到他們的思維發(fā)育水平?
那些專門為低齡兒童開發(fā)的益智桌游,比如HABA系列的桌游,說實話,絕大多數(shù)對成年人來說,都是過于幼稚和索然無味的。陪玩的大人如果內(nèi)心掙扎,缺乏熱情,那效果無疑是要打折扣的,一兩次父慈子孝問題不大,天天晚上過家家,拍蒼蠅什么的,那一定是會崩潰的。何況這類低齡兒童“益智”游戲還都挺貴的(所以主要是窮)
也有一小部分特地為低齡兒童簡化的桌游,比如卡卡頌兒童版,動物園大亨兒童版之類,勉強具備可玩性。但畢竟選擇面太小,多數(shù)情況下,我還是希望能在自己愿意玩、愿意買的桌游中選擇一些規(guī)則相對簡單的來和小朋友玩。

那么,問題就來了,那些兒童“益智”游戲之所以幼稚,是有原因的:幼兒園小朋友通常確實不太具備邏輯思維推理的能力。而作為一個正經(jīng)的桌游玩家,多數(shù)還能玩的桌游,至少也得是標稱8+以上的桌游,實際上據(jù)我觀察,絕大多數(shù)的輕策游戲,保守一點的,年紀標的都是10+以上。那些規(guī)則15分鐘都講不完(考慮一下和小朋友講解的速度),適合年紀還敢標8+的桌游,大概率都是耍流氓。
所以,既要小朋友能玩,還要大人愿意陪玩,看起來是個無解的問題?
幸好,如果真的無解,也就沒有這一篇文章了。如果我們把“適合”小朋友的游戲,定義為流程能玩下來,而不是能玩得好,那只要耐心講解,哪怕一些標稱12+的游戲,也是“適合”小朋友的。因為年紀這個門檻,有時候更多的體現(xiàn)在策略上,能否玩“好”。標稱年齡高的一些游戲,小朋友可能無法結合場上實際情況,做出合理的決策,但并不影響規(guī)則和流程本身能否聽懂。
舉個例子,卡卡頌怎么擺放工人(尤其是農(nóng)民)收益最大,如何接板塊搶城堡之類,以觀少的智商來說,顯然是超綱的題目,但是,如果不考慮策略輸贏,僅考慮板塊拼接的限制和工人擺放的規(guī)則,又或者只是挑一個最長的路徑來放工人這種直白的策略,對多數(shù)4-5歲的小朋友來說,還是不成問題的。
舉個更極端一點的例子,把圍棋規(guī)則教給三歲小朋友應該也是不費吹灰之力的,雖然對Alpha狗而言,即使“18+”心智成熟的成年人,也已經(jīng)不“適合”玩這個游戲了。
難點二,能玩并不夠,還得大家都玩得開心
觀少是一個智商和性格兼?zhèn)淞恕皼]頭腦”和“不高興”的難纏的小朋友,和別人家的優(yōu)秀小朋友完全沒法比。贏了眉開眼笑,輸了哭鬧上吊。好吧,可能多數(shù)小朋友都是這樣的。

但棘手的問題是,多數(shù)小朋友輸了基本就不玩了,而觀少在哭鬧耍潑之外,大概率會要求再玩一次,如果第二次還輸了,那結果就更加崩潰了。所以,要是一個桌游僅僅是能玩,但是小朋友注定要輸,那也是沒辦法好好玩耍的。
你可能會說,那還不好辦,放水唄。就像小伙子和女朋友玩耍時,為了求生,經(jīng)常要做的那樣。
但問題是,放水了,小朋友高興了,你不高興啊,這不高興,當然不是因為結果誰輸誰贏,而是因為游戲過程就變味了。畢竟,對于多數(shù)德策桌游,快樂的源泉,還是來至于思考和對抗的樂趣,往往競爭和卡位才是游戲的核心精髓。
如果小朋友離玩得“好”差距太大,玩的時候要時刻考慮怎么放水,其他人對自己收益最大的事,憋著不能做,生生把競爭關系玩成合作關系的話,就和我的初衷嚴重背離了。畢竟我的計劃是算計小朋友,讓小朋友陪我玩,而不是換個方式陪小盆友玩,又回到“修行”的狀態(tài)
另外我們家還有個特殊的問題,就是小朋友的媽媽也是個怕輸?shù)闹?,老父親為了長遠利益,尚可不爭一時之利,主動放水,讓小朋友開心,期望將來找回來。但老母親就沒這覺悟了,經(jīng)常是要娃口奪食的,放水放得不情不愿,稍不留神,娃就被PK得哭天喊地。再加上如果老父親不能PK娃,那就只能專心去PK老母親,以老母親的脾氣,可想而知,這事就更難辦了。。。
所以,怎樣才能做到雙贏,甚至三贏呢?
世上無難事,只怕有心人
所以,只靠放水來平衡小朋友的游戲能力,是萬萬不行的,實操難度太大,放水放到什么程度,是讓小朋友贏還是不讓小朋友贏呢,放水其實是門藝術活!再說了,說好的,培養(yǎng)小朋友不屈不撓,不怕失敗的精神呢?
經(jīng)過長期實踐摸索,終于被我想出個辦法來。
既然通過人肉放水行不通,那我們可以通過規(guī)則放水啊。舉個通俗的例子,要是下圍棋,能允許我每次連落兩個子的話,我保證能殺得Alpha狗滿地找牙,片甲不留 ;)
所以,自打那之后,閱讀理解規(guī)則的時候,我又多了個任務,就是思考如何為小朋友編造一個專用的“村規(guī)”,來平衡他思維規(guī)劃能力上和成年人的差距,制造一個可以放開手腳盡力PK的環(huán)境。換句話說,就是人為制造規(guī)則的不公平,然后在不公平的規(guī)則下公平的競爭。
你別說,這還挺有樂趣,因為得為每個桌游尋找一個適合的修改方式,得預估小朋友的水平和村規(guī)的強度。但有些游戲我自己之前也沒玩過,光看規(guī)則來預判和創(chuàng)造合適的村規(guī),還是挺有挑戰(zhàn)的,有時候難免把握不好力度。但沒關系,玩一次,下一次可以再調(diào)整。
那么具體如何定制村規(guī)呢? 憑我兩年來村了幾十個桌游的豐富下鄉(xiāng)經(jīng)驗,大體上有三種思路:
第一種,是制造起始條件的優(yōu)勢。 對于一些具備滾雪球效應的桌游,可以給小朋友更多的起始資源
這種方式的優(yōu)點是:操作簡單,游戲過程中的規(guī)則完全不用改變,村起來比較省心省力。
而它的缺點是:滾雪球效應有多強,對于不熟悉的游戲,可能比較難預判,起始資源多給多少,有時較難把握。另外,小朋友如果過于敗家,大手大腳糟蹋資源,沒有找到滾雪球的要點,可能后期也會比較乏力。

按這種方式村過的桌游,舉個例子,比如芝加哥快遞,一個簡化的火車股票經(jīng)濟類桌游,典型的滾雪球游戲。3人局,起始每人40元錢,多給小朋友20元錢,這樣小朋友起始就能比別人多買一家公司的股票,以后的進程中,妥妥的坐享其成。
再比如石器時代,上來多給小朋友一個工人,3個工具,一塊田,相當于提前完成了5次必搶的核心行動,再給個起始玩家,簡直爽歪歪。
第二種,是在游戲過程中,想辦法提高小朋友單步行動的收益,或者降低單步行動的成本。
這種方式的優(yōu)點是:效果相對比較穩(wěn)定,相當于對小朋友無法做出最優(yōu)行動的事實,進行補償,不存在小朋友敗家揮霍家產(chǎn)的問題,尤其適合一些滾雪球效應不明顯,或者有落后補償機制的游戲。
它的缺點是:要找到合適的修改點,有時候有些游戲比較難找到修改點。比如角斗士,怎么改呢?總不能一次讓小朋友放兩塊板塊吧。。。
按這種方式村過的桌游最多了,舉兩個例子:
提升行動收益的,比如阿爾汗布拉宮,游戲中允許小朋友在拿多張錢的時候,最多可以拿不超過8塊錢而不是5塊錢
降低行動成本的,比如香料之路,小朋友在用香料和商隊兌換分數(shù)的時候,可以任選一個香料不用支付。

第三種,是降低懲罰扣分的標準(計分類),或者降低游戲完成難度(競速類),來降低小朋友和別人PK的難度
這種方式,通常適用于一些不存在起始資源,或者游戲流程步驟中,比較難找到合適的修改點的游戲。不足的地方是,如果小朋友因為各種原因,沒有走到那個懲罰鏈路上,或者不善于利用被懲罰的機會的話,那么收益就不明顯了,總的來說,村規(guī)的強度比較難控制。如非前兩種方式找不到適合的解決方案,我一般不太使用這一種方式,但有些游戲用起來有奇效。
按這種方式村過的游戲:
降低懲罰類的,比如Azul花磚物語,嘗試過給小朋友的村規(guī)是掉落下來的前兩個瓷磚不用扣分。這樣小朋友只要大膽的拿最多磚的瓷磚就是了,不用瞻前顧后(實際上小朋友根本就沒瞻前顧后的意識)。
降低游戲完成難度的,比如Taluva火山島,替小朋友提前移除掉兩個高塔中的一個高塔,如果對成年人來說,這無疑是一個超強的優(yōu)勢,畢竟火山島的第一勝利條件,是先用完三種建筑中的兩種。對比上面說的不足:小朋友很可能壓根沒想怎么去盡快完成高塔,利用上這個優(yōu)勢。

最后,這三種方式,也不是互斥的,所以,很多時候完全可以混合使用,以求找到一個適合的平衡點。
我有什么優(yōu)勢?
那么這種村規(guī)方式怎么和小朋友解釋呢? 當然不能叫村規(guī)了,在我們家,它叫做:“小朋友的優(yōu)勢”
一兩年村規(guī)實踐下來,觀少養(yǎng)成了一個習慣,就是每次接觸到一個新桌游的時候,首先看翻盒子的背面。做什么呢?找年齡標記是幾歲+ ;) 因為之前和他說過,給小朋友多少優(yōu)勢,取決于一個游戲和他的年紀相差多少,如果沒差兩歲,那就沒有優(yōu)勢,年紀差的越多,給的優(yōu)勢越大。
所以,每次玩新桌游時,往往規(guī)則還沒講兩句呢,觀少就急著問:“我有什么優(yōu)勢?”。以前觀少專門盯著8+以下的游戲看,現(xiàn)在,觀少如果遇到一個復雜的游戲,比如標12+的,他會說,這么難的,那得給我三個優(yōu)勢吧。。。
總體說來,這種村規(guī)的方式還挺奏效,一方面,觀少他媽終于不太需要不情不愿的放水,可以做她“自己”了。
另一方面,對于“不高興”小朋友,我們也可以放手對抗了,當做出一些不利于觀少的行動或者針對性的卡位行動時,可以強調(diào):“已經(jīng)給你很大的優(yōu)勢了,不能說別人不能做這個,不能做那個了”!只要提前強調(diào)申明這一點,被人針對時,“不高興”小朋友的情緒也多半能保持穩(wěn)定。
最后,觀少可玩的游戲拓寬了很多,我也不用滿地找“適合”小朋友的游戲了。一個游戲,觀少能領悟到策略,能玩得轉(zhuǎn)最好。領悟不到,只能玩會規(guī)則,也沒關系。只要村規(guī)強度合適,觀少就是一個會按規(guī)則,自己行動的,強度可調(diào)的“AI機器人”,觀少自己玩的開心,我也可以把很多落灰的桌游翻出來耍耍,皆大歡喜 ;)
結尾
寫到這里,望著墻上14+和重度3.0以上的桌游,我已經(jīng)開始了癡心妄想。。。

所以,你有什么坑害小朋友的經(jīng)驗嗎? 也不妨分享一下 ;) 之前,因為已經(jīng)遠離主流桌游圈,跟不上潮流,很久不寫桌游類文章了。但是后面,可能可以考慮從禍害小朋友的角度,寫寫一些村規(guī)過的游戲的具體實踐經(jīng)驗和結果,與大家分享共勉