Unity3D教程寶典之Shader篇:第八講 Why CG?

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第八講:Why CG?

Shader有Fixed Function, Vertex and Fragment, Surface, 而Vertex and Fragmen里又有CG和GLSL兩種。為什么選CG做重點(diǎn)講解呢?

Fixed Function:老式的固定管線,實(shí)現(xiàn)功能有限,不必多說(shuō)。
CG:跨平臺(tái)首選,Unity3d能直接把CG編譯成GLSL。
GLSL:對(duì)應(yīng)OpenGL。Unity3d不能把GLSL編譯成CG。不適合廣泛的跨平臺(tái)。
Surface:屬于CG,相當(dāng)于CG的一個(gè)延伸,封裝了光照處理而已。其他步驟和CG基本相同。

結(jié)論:通過(guò)以上比較。我們得出結(jié)論,CG最適合做跨平臺(tái),而且學(xué)會(huì)CG再學(xué)CG系的Surface會(huì)很容易。
即使你是做移動(dòng)開發(fā)的,移動(dòng)平臺(tái)iOS,Android使用的3D API是OpenGL ES。也不要緊。

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