Unity3d高級溶解插件 Advanced Dissolve 簡單講解(上)教程

  • 簡介

    • Advanced Dissolve 這個插件適用于消融效果的 大概功能介紹是以下
      • 溶解類型方式有 : 球體 ,盒子,圓柱,圓錐,平面,每軸 (X,Y,Z) 。同時可以使用 4 個對象。
        用于 alpha 裁剪和邊緣噪聲控制的多重紋理混合。
        UV, Triplanar 和 Screen-Space 溶解投影。
      • 各種邊緣顏色控制器,包括簡單的顏色,梯度和斜坡紋理。
      • 堅實、光滑和有噪聲的邊緣。
      • 彩色發(fā)射是可見的全球照明系統(tǒng)。
      • 與Unity完全兼容的后期處理和圖像效果。
      • 包括標準,物理的基礎上,遺產(chǎn),一個方向的光,VertexLit, Unlit,粒子,統(tǒng)一自然和 SpeedTree 著色器。
        與 TextMesh Pro 兼容。

快速開始

創(chuàng)建簡單的球體并使用 “插件的” 著色器分配新材質(zhì)。在此階段沒有溶解作用。 要賦值
Mask 的 Type 選消融的類型才可以


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他的材質(zhì)全在這 有很多種可以自己選都是帶溶解 有個別沒在里面 需要去文件夾拖了


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  • 渲染模式和面剔除

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    • Advanced Dissolve 著色器支持三種渲染模式 Rendering Mode:
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        • Opaque –是默認值,適用于沒有透明區(qū)域的普通實體。
        • Cutout –啟用此選項后,MainMap 將具有其自己的 Alpha Cutoff 參數(shù)。
          允許您創(chuàng)建透明效果,在不透明區(qū)域和透明區(qū)域之間具有硬邊。在此模式下,沒有半透明區(qū)域,
          紋理為 100%不透明或不可見。當使用透明度創(chuàng)建諸如草,頭發(fā)或有孔和破爛物的材料的形狀時,這很有用。
        • Fade (Transparent) 淡入淡出(透明)–允許透明度值完全淡出對象,包括對象可能具有的任何鏡面高光或反射。如果要對淡入或淡出的對象設置動畫,此模式很有用。陰影不會成為渲染器(標準著色器除外)
  • 面剔除 Face Cull:
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      • Off–禁用剔除 繪制所有面 用于實現(xiàn)簡單的雙面效果 可能不適用于透明材料。
      • Front –不要渲染面向觀察者的多邊形 用于將物體由內(nèi)向外翻轉。
      • Back –不要渲染背離查看器的多邊形


  • 材質(zhì)Advanced Dissolve里面的講解

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  • Mask 遮罩 主要選擇消融類型

    • Type=None 這個遮罩類型要 配合 紋理 Alpha 通過通道定義了 Cutout 形狀 才能進行溶解

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        • None 是默認值。溶解參數(shù)控制切口效果量。注意:Cutout Source 紋理 Alpha 通道定義了 Cutout 形狀。
        • 默認情況下,著色器期望來自 Cutout 里的 Sourel類型 的 Alpha 通道的剪切值。
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          • 這里就是通過 Cutout 里的 Sourel 里面的 Custom Map (自定義一張消融紋理貼圖) 通過更愛Mask里面的Dissolve值進行消融
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  • 下面這里的類型會用到一個 Invert數(shù)值的 作用就是溶解反轉, 放張圖吧

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    • 就是會反結果嘛 如果打鉤的話
  • Type=XYZ Axis 這個遮罩類型 是 就根據(jù)xyz軸進行消融的效果

    • X 軸示例:世界位置 X 值小于 “Offset” 參數(shù)的所有像素均被完全切除。
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  • 下面介紹的遮罩 類型在材質(zhì)編輯器中都沒有參數(shù)控制器,它們是從自定義腳本中修改shader參數(shù)進行更新的。插件自帶了了腳本 同時我們也可以自己定義 最多一個場景只能同時使用 4 個遮罩對象。對于每種遮罩類型,插件包里面有單獨的示例場景和控制器腳本。

  • Type=Panel 這個遮罩類型 是由場景中 “Panel物體形狀” 的位置及其法線方向定義 (你就算是個球體他也是根據(jù) panel 形狀和你的位置大小來算消融) 。著色器需要從腳本中更新位置和法線。

    • 示例場景和其中用于更新著色器參數(shù)的 Controller_Mask_Plane 腳本。以下效果示例圖
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  • Type=Box 著色器需要根據(jù) “正方體” 位置和要從腳本計算其綁定框和轉換矩陣。

    • 示例場景和用于更新著色器參數(shù)的 Controller_Mask_Box 腳本 。以下效果示例圖
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  • Type= Sphere 著色器需要根據(jù) “球體” 位置和要從腳本更新的半徑。

    • 示例場景和用于更新著色器參數(shù)的 Controller_Mask_Sphere 腳本 。以下效果示例圖
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  • Type=Cylinder:法線方向,高度和半徑要從腳本中更新 他是設置一個起點終點 位置然后設置半徑成了一個圓柱

    • 示例場景和用于更新著色器參數(shù)的 Controller_Mask_Cylinder 腳本 。以下效果示例圖
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  • Type=Cone 這個就比較好玩了,就一個圓錐形的 根據(jù)燈光 大小進行消融的

    • 示例場景和用于更新著色器參數(shù)的 Controller_Mask_Cone 腳本 。以下效果示例圖
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  • Cutout 剪裁 主要是 消融邊緣那部分圖像調(diào)整

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      • 消融邊緣的屬性定義溶解效果的形狀 ,Noise 控制影響邊緣范圍
    • Source 邊緣貼圖類型
      • Main Map Alpha –從 MainMap alpha 通道讀取溶解剪切值。

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      • Custom Maps (一個,兩個,三個)–自定義溶解紋理 ??梢允褂脻L動參數(shù)并通過乘或組合(加)進行混合。

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        • 注意:可以通過 Scroll 參數(shù)對摳圖紋理進行動畫處理(就是說這個貼圖法線可以進行偏移滾動,可以做出一些飄動的效果,紅旗飄然什么的),但請確保將 Wrap Mode 參數(shù)設置為內(nèi)部重復紋理導入設置.
    • Mapping
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      • Normal –摳圖紋理通過網(wǎng)格 UV 坐標采樣。可以選擇使用 UV0 或 UV1 布局。

      • Triplanar – Triplanar 地圖投影。不需要網(wǎng)格 UV 坐標。注意:1 個紋理投影需要
        3 個紋理采樣。

      • Screen Space – 在屏幕空間坐標中采樣紋理。不需要網(wǎng)格 UV 坐標。

好了 差不多結束了=。= 不定期更新下篇

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