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文章來源MBA智庫百科---動漫營銷 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 妙象動漫轉(zhuǎn)載

? ? 動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著現(xiàn)代傳媒技術的發(fā)展,動畫(animation)和漫畫(comics)之間聯(lián)系日趨緊密,兩者常被合而為“動漫”。動漫不是低幼的消遣娛樂的方式,動漫的價值在于通過片子影響消費。受眾對動漫劇情的熱愛,對動漫人物的認可,會帶動他們有意識地購買與動漫相關的產(chǎn)品,這種消費給商家?guī)淼氖找媸菢O具誘惑力的。動漫產(chǎn)業(yè)應運而生,動漫以其極具親和力、極富人性化的特點滿足著人們?nèi)找嬖鲩L的個性化和差異化的消費需求,同時這也是日趨激烈的市場競爭中突顯企業(yè)特色、營造企業(yè)形象、拉近企業(yè)與消費者距離的絕佳途徑。動漫在企業(yè)營銷領域的應用,我們稱之為“動漫營銷”。

妙象動畫,中國動畫設計優(yōu)秀品牌,8年800個案例,客戶次次轉(zhuǎn)推薦。公司集創(chuàng)意,編劇,導演,制片,分鏡, 動畫和后期為一體。公司擁有8年的動畫視頻經(jīng)驗,有成熟的制作團隊,有豐富的合作資源。服務客戶包括華為,聯(lián)想,阿里巴巴,王老吉。王老吉mg動畫作品獲得中國動漫協(xié)會和廣告集團優(yōu)秀作品獎。公司業(yè)務范圍包括:mg動畫,教育動畫,手繪動畫,H5動畫,宣傳片,微課。

在20世紀60、70年代,我國的連環(huán)畫、漫畫等流傳甚廣,但隨著廣播與電視的迅速普及,它們逐漸淡出了人們的視野,大批國外的動畫片涌入中國,而當時國內(nèi)原創(chuàng)的優(yōu)秀動畫片卻屈指可數(shù),即便創(chuàng)作了優(yōu)秀的動畫片,也因為缺乏動漫營銷模式和產(chǎn)業(yè)先機的概念而失去塑造動漫品牌的機會。

事實上中國動漫市場有無限的開拓空間。近些年來,國家大力扶持原創(chuàng)動漫,這直接導致了國產(chǎn)動漫市場的上位。各地動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的“動漫之都”。北京開始著力打造國際一流的動漫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產(chǎn)業(yè)鏈。在利好政策推動下,我國原創(chuàng)動漫產(chǎn)業(yè)正以勢不可擋之勢迅速發(fā)展。

面對日本、美國的成熟和韓國的崛起,中國動漫產(chǎn)業(yè)究竟何去何從?通常一個動畫片的產(chǎn)生,都是先有漫畫書,讓讀者產(chǎn)生期待感,進而制作成動畫片,在動畫片制作過程中,相關的廣告植入、衍生品開發(fā)、品牌授權也同時展開,這些都將形成一個良性的發(fā)展鏈條。反觀中國動漫行業(yè),呈現(xiàn)的卻是一個畸形的現(xiàn)狀。在20世紀6o、70年代,年輕人熱衷于畫本f連環(huán)畫1.那些優(yōu)秀的作品和鮮活的人物曾經(jīng)影響了幾代人。而當人們還沒有意識到將連環(huán)畫制作成動畫片的時候,廣播與電視的迅速普及,讓人們逐漸對連環(huán)畫失去了熱情,緊接著大批國外優(yōu)秀的動畫片涌入中國,從鐵臂阿童木到灌籃高手,人們?nèi)鐢?shù)家珍般可以將國外的動畫片一一列舉。而當時國內(nèi)原創(chuàng)的優(yōu)秀動畫片卻屈指可數(shù),甚至可以說是鳳毛麟角。即便創(chuàng)作了一些優(yōu)秀的動畫片。也沒有想到過動漫所蘊涵的營銷模式和產(chǎn)業(yè)先機,往往都是雁渡寒潭一般,播出一段時間便漸漸淡出了人們的視線。

近些年來,國家大力扶持原刨動漫,中國的動漫企業(yè)也逐漸意識到作品與產(chǎn)業(yè)的結合,以及動漫整合營銷的思路,當整個行業(yè)逐漸改變了這種畸形狀態(tài)步入良性軌道的時候,國內(nèi)巨大的消費市場將有無限的開拓空間。而要想成功,首先需要動漫行業(yè)重新梳理營銷思路,走出誤區(qū)。

誤區(qū)1:脫離市場的動漫作品

我們之所以對很多動漫人物如此鐘情,是因為這些人物可以教會我們很多處事方法,并且故事深入人心。而中國的動漫作品,與國外的作品相比,在創(chuàng)意方面非常缺乏,很多作品脫離生活,內(nèi)容幼稚,人物不夠鮮活。換句話說,中國動漫沒有大師。所以我們要對中國動漫重新定位.形成中國的動漫理念,讓動漫成為主流文化,而現(xiàn)在的動漫還游離于現(xiàn)實生活,還在走兒童動畫的路線,而不是走現(xiàn)實生活或是未來生活路線,作品都是兒童化的視角。

動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)是以創(chuàng)意為核心,通過對知識產(chǎn)權的保護,形成就業(yè)和消費市場,重點在知識產(chǎn)權。所以文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)必須要有附加值在里面,才會有更多的人愿意花錢消費。而且任何的動漫產(chǎn)品在創(chuàng)作中首先要考慮市場,因為動漫產(chǎn)業(yè)不是藝術品,特棒、特好看、特有市場的動漫作品才能用于營銷。要有人花錢愿意看,才有產(chǎn)業(yè)開發(fā)價值。所以在創(chuàng)作中,首先要考慮贏利點,是賣片子還是衍生品?動漫行業(yè)應該靠什么賺錢,這是整個行業(yè)都應該思考的問題。

誤區(qū)2:按圖索驥的中國式品牌授權

迪士尼的巨大成功,成為全球動漫企業(yè)標榜的對象。中國很多動漫公司紛紛效仿迪士尼的經(jīng)營模式。動漫內(nèi)容生產(chǎn)企業(yè)在成立初期,一般會考慮兩個方面的經(jīng)營思路,一是動漫產(chǎn)品的生產(chǎn),然后在產(chǎn)品成功的基礎上推出一系列授權和衍生,這條戰(zhàn)線比較長,在國內(nèi)的風險很大,可能品牌還沒有培養(yǎng)出來,企業(yè)已經(jīng)支持不下去了。另一個途徑就是授權,或者代理國外卡通品牌的授權,或者設計一個卡通形象然后授權。但是,在卡通品牌沒有足夠知名度的時候,甚至還沒有將卡通形象建設為卡通品牌的情況下,就去進行形象授權,無異于守株待兔。完全效仿國外營銷模式,而不考慮作品是否被受眾接受,這種舶來的品牌授權,讓很多動漫公司陷入了一個急功近利的怪圈。而實際上,中國首先需要的是~ 部足以深入人心的動漫作品,并將其經(jīng)營為一個品牌。

(1)動漫作品脫離市場——受傳統(tǒng)觀念的影響,動漫被國人貼上了“低幼”的標簽,大部分動漫制作和播出企業(yè)并沒有將成人作為目標消費者,創(chuàng)作出的作品脫離生活,內(nèi)容幼稚,一味走兒童路線,極大地制約了購買力的提升,導致營銷受限。

(2)創(chuàng)意和營銷人才缺乏——近年,國內(nèi)動漫制作人才迅速成長,但行業(yè)突出的問題是動漫技術制作人才日漸成熟,但有創(chuàng)意的編劇、導演、策劃人才缺乏,導致國內(nèi)動漫作品缺少民族特色及本土創(chuàng)意,無法吸引觀眾,故衍生產(chǎn)品發(fā)展不起來,營銷受到制約。而動漫營銷人才的缺少,使得一些優(yōu)秀的原創(chuàng)產(chǎn)品缺乏銷售平臺,影響了產(chǎn)品升級營銷。

(3)產(chǎn)業(yè)鏈不成熟——日、美等發(fā)達國家的動漫產(chǎn)業(yè)有一條清晰、完整的產(chǎn)業(yè)鏈:在雜志上連載漫畫作品——選擇讀者反饋好的發(fā)行單行本——改編成動畫片——根據(jù)漫畫造型制造玩具、服裝、日常用品等衍生產(chǎn)品――開發(fā)游戲。而國內(nèi)大多動漫雜志社、動漫公司原創(chuàng)的動漫作品“重動輕漫”,直接投資制作動畫片,投資大,市場推廣不足,使衍生產(chǎn)品市場開發(fā)受到大大的限制,這種不成熟的做法直接導致動漫營銷的尷尬困境。

中國動漫市場已成為世界上最大的潛在消費市場。中國動漫究竟如何進行營銷突圍?關鍵在于以下幾點:

(1)進一步加強基礎創(chuàng)意人才的培養(yǎng)

加強人才的培養(yǎng),解決創(chuàng)意和營銷人才缺乏的問題。創(chuàng)造出具有本土特色的,有創(chuàng)意的動漫品牌,以推動動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

(2)豐富產(chǎn)品形式

避免國內(nèi)動漫產(chǎn)品“低幼”傾向,提高動漫作品的藝術性,豐富衍生產(chǎn)品形式,以適應市場日益增長的多種文化需求。

(3)完善產(chǎn)業(yè)鏈,加強產(chǎn)業(yè)協(xié)作

遵循國際動漫營銷規(guī)律,重視漫畫這一動漫產(chǎn)業(yè)的基礎環(huán)節(jié),將具有良好的市場推廣的漫畫應用到動畫片、游戲、影視、文學作品和玩具等產(chǎn)品形態(tài)中,貫穿起動漫產(chǎn)業(yè)一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈。依靠政府干預,完善產(chǎn)業(yè)鏈。充分利用各地區(qū)在人力資源、市場資源、政策資源上的優(yōu)勢,統(tǒng)籌安排,實現(xiàn)整個產(chǎn)業(yè)鏈的高效協(xié)作。

中國的動漫產(chǎn)業(yè)得到迅速發(fā)展,但是我國的動漫營銷還在處于起步階段,借鑒國外成熟的經(jīng)驗并制定出適合本國實際的市場營銷方法無疑具有重要意義。

動漫屬于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),之所以稱為產(chǎn)業(yè),就代表著其中有一個完整的經(jīng)營鏈條,從生產(chǎn)到銷售,再到與各個行業(yè)的結合,這里面不但包含品牌授權、形象授權、衍生品開發(fā)等,而且從動漫作品創(chuàng)作之初,就需要全面考慮與市場接軌,與工業(yè)界和產(chǎn)業(yè)界結合,明確贏利點,從而進行整合營銷。

動畫片不是一種只供孩子們消遣娛樂的方式,動漫的價值在于通過片子影響消費。人們對動畫片的熱愛,對劇中人物的喜愛,會帶動他們有意識地購買與動漫相關的產(chǎn)品,這種消費給商家?guī)淼氖找鎸⑹且粋€誘人的數(shù)字。就連國際知名品牌LV、PRADA等,也已經(jīng)開始將產(chǎn)品與卡通相結合,以此來吸引更多的消費者和消費群體。

迪士尼:卡通品牌挽救一家公司

動漫營銷帶動經(jīng)濟甚至挽救企業(yè)危機的案例,在20世紀的美國,就已經(jīng)成功地上演過。在全美經(jīng)濟不景氣時,賴恩公司是一家已向法院申請破產(chǎn)的制造電動玩具火車的企業(yè),一個偶然的機會,獲得迪士尼公司授權生產(chǎn)米老鼠造型的火車玩具,投入市場4個月就賣了25萬部,這家公司因此奇跡般地起死回生。由此可見健康知名的卡通形象可以提升一個產(chǎn)品的美譽度,這就是品牌的魅力所在。迪土尼作為風靡全球的卡通航母如今正處在品牌釋

放期。作為品牌授權的鼻祖,他們的成功,也是市場選擇的結果。在米老鼠成名不久,一個家具商人找到迪士尼公司,以300美元換取了把米老鼠形象印在自己公司寫字臺上的權利。這300美元是迪士尼公司收到的第一筆授權費,這筆生意也讓迪士尼發(fā)明了品牌授權和迪士尼主題樂園這兩種生意模式。

現(xiàn)在,沒有誰可以再拿300美元來獲得迪士尼的品牌授權了,但是在全球3000多家?guī)椭鲜磕岢晒Φ氖跈嗌讨校?大多數(shù)公司依然認為自己與迪士尼的這筆生意非常劃算。

變形金剛:動畫片不過是玩具的廣告

日本的動漫產(chǎn)業(yè),已經(jīng)成為日本國內(nèi)第三大支柱產(chǎn)業(yè),其動漫產(chǎn)品的極大豐富和成熟產(chǎn)業(yè)鏈的形成,讓他們將整個國際動漫消費市場操作得游刃有余。通過多年的摸索與經(jīng)驗的積累.日本動漫一直注重原創(chuàng)性漫畫形象的創(chuàng)造,各種漫畫雜志市場定位明確、市場細分完善。當漫畫形象獲得成功之后才會以漫畫形象為主角制作動畫電視連續(xù)劇、動畫電影等,然后發(fā)展動漫衍生產(chǎn)品市場,諸如動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具制造等。甚至很多動畫片,在制作之初,就已經(jīng)成為了某種產(chǎn)品的廣告。以世界知名的變形金剛為例,在動畫片尚未播出之前,玩具商已經(jīng)將變形金剛制作出來,當動畫片引進進中國的時候,甚至是免費送給各個電視臺進行播放,當人們逐漸喜愛上這些汽車人的時候。再將之前生產(chǎn)的玩具出口給中國。也就是說,動畫片發(fā)行所得的利益已經(jīng)不重要了,經(jīng)營者早就將贏利的重點放在了衍生品的銷售上。

韓國網(wǎng)游:差異化的動漫營銷

近年來,韓國在學習美國、日本優(yōu)秀動漫經(jīng)驗的同時,另辟捷徑,找到了一條屬于自己的動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展道路,成為美國、日本之后又一個動漫強國。曾經(jīng)一度被當做兒童娛樂消遣的卡通動漫游戲現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展成為一項可以獲取巨大收益的產(chǎn)業(yè)。游戲人物一旦從簡單的兩維轉(zhuǎn)向虛擬三維世界,成人也爆發(fā)出對于動漫游戲的極大熱情。有關數(shù)據(jù)顯示,2006年韓國動畫產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模達到6億美元,2007年達到7.6億美元,2008年可能突破9億美元。

目前。我國網(wǎng)絡游戲市場有超過7O%的產(chǎn)品來自韓國游戲軟件開發(fā)商,并且使國內(nèi)很多游戲運營公司在游戲營銷市場或股票資本市場上獲得了巨大成功。業(yè)內(nèi)專家一致認為,韓國網(wǎng)絡動漫產(chǎn)業(yè)能夠成功,關鍵在于它形成了一個從立項、開發(fā)、制作、包裝、市場推廣在內(nèi)的一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈,而且這與政府對發(fā)展網(wǎng)絡文化產(chǎn)業(yè)的支持是分不開的。

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