
本系列教程終于臨近結(jié)束,這將是最后一部分。
最后一章第一小節(jié),介紹一下阿諾德參數(shù)標(biāo)簽以及如何渲染粒子。
Arnold Parameters Tag

Arnold Parameters Tag(阿諾德參數(shù)標(biāo)簽)在之前的教程中講過很多了,這里再系統(tǒng)的串一下,作為補充;
阿諾德參數(shù)標(biāo)簽的基礎(chǔ)是“底層對象”,說人話就是其各項參數(shù)是不固定的,以底層對象為基礎(chǔ)進(jìn)行動態(tài)變換;
比如將標(biāo)簽添加到多邊形對象,參數(shù)顯示的就是多邊形的相關(guān)參數(shù);添加到燈光,顯示的是燈光的相關(guān)參數(shù);
如果沒有看到任何參數(shù),則表示C4DtoA不支持該對象;
簡單粗暴的解釋:Arnold Parameters Tag是將C4D對象“升華”成Arnold node,沒錯,就是Arnold Network Editor里面的節(jié)點們。所以Arnold Parameters Tag的參數(shù)跟節(jié)點參數(shù)是相通的~
使用方法前面都講過了,選中一個對象>右鍵>C4DtoA Tags>Arnold Parameters,上面說的這個“底層對象”就是被選中的那一只;
這里的示例參數(shù),是一個多邊形對象的阿諾德標(biāo)記參數(shù),僅此說明;
接下來根據(jù)參數(shù)面板分組依次講解。
Tag

Show custom parameters
強制顯示參數(shù),用于當(dāng)選中的C4D對象“未進(jìn)行Arnold note化”的時候;
例如,C4D當(dāng)中對象不能直接編組,要利用Null(空對象),當(dāng)Null未轉(zhuǎn)為Arnold node的時候,添加Arnold Parameters Tag后參數(shù)會顯示為禁用狀態(tài),啟用Show custom parameters,即可轉(zhuǎn)為可用狀態(tài);
注意,Null添加標(biāo)簽后,如果其子對象沒有自己專有標(biāo)簽,則都會使用Null的標(biāo)簽設(shè)置;如果子對象擁有自己的標(biāo)簽,則會優(yōu)先使用,子級標(biāo)簽會覆蓋父級標(biāo)簽;Arnold node type
定義阿諾德參數(shù)標(biāo)簽對象類型,會自動識別對象類型,當(dāng)然也支持手動選擇;User options
支持自定義各類參數(shù),比如定義對象ID等;
功能很強大,但是需要一定的編碼知識,利用這個選項可以訪問很多隱藏參數(shù),甚至可以自定義各項參數(shù)屬性等(對于設(shè)計師來說太深奧了,此處省略一萬字);
前面講過一個簡單用法:Object ID
Export user id
如果啟用,那么給定的id將作為數(shù)據(jù)類型為integer、名為user_id的用戶參數(shù)導(dǎo)出到Arnold node,然后id可以通過user_data_int著色器在著色器網(wǎng)絡(luò)中讀取。User id
定義Export user id;
Main

這些參數(shù)前面教程幾乎都講過,此處就不再演示,簡單快速串一下;
Primary visibility
控制對象在攝像機中是否可見,即使取消勾選,對攝像機雖然不可見但對場景的影響(折射、反射等)依然存在;Casts shadows
控制對象是否會在其他物體上產(chǎn)生投影;Diffuse reflection
控制漫反射是否可見;Diffuse transmission
控制漫透射是否可見;Specular reflection
控制鏡面反射是否可見;Specular transmission
控制鏡面投射是否可見;Double sided
定義對象是否為雙面(正面背面均可見,類似于之前);Invert normals
翻轉(zhuǎn)法線,也可以直接使用C4D的翻轉(zhuǎn)法線功能;Self shadows
控制對象是否會在自身產(chǎn)生陰影;Receive shadows
是否接收別的對象產(chǎn)生的陰影;Opaque
這個前面講過無數(shù)次了,用來定義對象是否具有透明度;Matte
遮罩,啟用后可以將對象從alpha通道里摳出來,同樣的該對象對場景的影響依然存在;Trace set
排除或包含,詳見:Arnold for C4D 11 【材質(zhì)(五)】Ray switch/AO/Wireframe-
SSS Set Name
可以將兩個SSS對象作為一個整體處理,比如相交的兩個SSS球體,交界處會有明顯的邊界,使用該參數(shù)可以模糊這種邊界,自需要給兩個SSS對象添加同樣的SSS Set Name即可,具體請看??
名稱可隨意設(shè)置,復(fù)制標(biāo)簽按住Ctrl拖拽即可
上圖太大壓縮了,效果看不太清楚,大家自己試試吧~
Subdivision&Displacement
詳見:Arnold for C4D 08【材質(zhì)(二)】Bump/Normal map/Subdivision/Displacement mapping
Export

導(dǎo)出Vertex map(頂點貼圖);
可以使用C4D設(shè)置頂點權(quán)重功能生成頂點貼圖標(biāo)簽,Export vertex maps:select,將頂點貼圖標(biāo)簽拖拽到Vertex maps當(dāng)中即可(大圖預(yù)警):

Motion blur

定義一個對象是否能產(chǎn)生運動模糊;
Enable
定義一個對象是否能夠產(chǎn)生運動模糊;Use motion vector
啟用后將使用Vertex map的速度向量定義運動模糊,可以對XYZ三個軸分別定義;Find maps
指定Vertex map使用鏈接還是名稱;Unit
指定速度被解釋為“每幀”還是“每秒”;Scale
控制時間縮放效果;
Motion bulr工作流程示范:
- 在這個例子中,使用從具有速度點頂點數(shù)據(jù)的Real Flow導(dǎo)出的場景。 在C4DtoA中,可以使用運動矢量將運動模糊設(shè)置應(yīng)用于流體;

-
選中Vertex Map標(biāo)簽,在視窗中可以查看對應(yīng)的部分(紅色);
添加Arnold Parameters標(biāo)簽并打開Motion blur面板;拖拽Vertex Map標(biāo)簽到相應(yīng)向量軸:
Vertex Map標(biāo)簽演示 -
提高Scale的值,夸大模糊效果:
-
獨立渲染每個向量結(jié)果:
Particles
接下來看一下如何使用阿諾德渲染Particles(粒子)。
粒子系統(tǒng)是一種常用的技術(shù),它使用大量的子畫面或小的移動物體來模擬模糊現(xiàn)象,如流體,火,灰塵,云或煙;
可使用C4DtoA渲染C4D的原生粒子系統(tǒng),還支持第三方X-Particles插件;
如果直接將多邊形作為粒子發(fā)射器的子對象,某些情況就不需要使用阿諾德標(biāo)簽了;
但是如果這個子對象很多很多(畢竟粒子出現(xiàn)的地方就是一片一堆的出現(xiàn)),你可能會想到使用C4D的實例對象(Instance),但是不好意思,阿諾德胳膊肘從不往外拐,當(dāng)然還是使用阿諾德預(yù)設(shè)圖形更快;
-
默認(rèn)情況下,粒子系統(tǒng)被呈現(xiàn)為點,默認(rèn)情況下IPR無法渲染,需要給發(fā)射器添加一個Arnold Parameters Tag:粒子發(fā)射器Arnold Parameters Tag參數(shù)
標(biāo)簽添加后默認(rèn)粒子會渲染為球體;使用Render points as可以將粒子外形設(shè)置為點、四邊形或自定義形狀;當(dāng)選擇Custom時,可以自定義形狀,新建多邊形對象,拖拽到Custom shapes當(dāng)中即可;
如果定義了多個形狀,可以使用Shape mode指定出場順序,可用模式:
【sequential】:使用Custom shapes中的順序;
【random】:使用Random seed自由排列;
【blend】:已相等的數(shù)量劃分形狀;
【first】:僅使用第一個形狀;Radius multiplier定義粒子大?。?/p>
Min pixel width定義粒子的最小像素寬度,當(dāng)粒子小于定義的最小像素寬度,阿諾德會自動忽略該粒子;
如果此值不為零,則屏幕寬度較小的點模式下的粒子將自動放大,以使它們至少達(dá)到指定的像素大小,然后在粒子著色器中使用放大比例的方式來調(diào)整不透明度,使得粒子的可見厚度保持不變;
對于給定數(shù)量的AA采樣,這使得對非常小的粒子進(jìn)行抗鋸齒更容易,這是以渲染時間為代價的(因為額外的透明度/深度復(fù)雜性);
建議值在0.2~0.7的范圍內(nèi), 接近0的值渲染速度更快,但需要更多的AA采樣;
如果場景已經(jīng)使用了非常高的AA設(shè)置,Min pixel width應(yīng)該使用低值,如0.1;
下面兩個參數(shù)用于Standard Volume Shader。
-
Volume step size
體積步長尺寸,使用此參數(shù)時,粒子將以體積模式渲染,該值表示沿著給定光線的相鄰體積著色器采樣之間的平均距離,使用世界空間(word space)單位;
低步長將增加渲染時間。 例如,當(dāng)步長為0.1且世界空間中的體積為10個單位時,大約有100個基本采樣,因此體積著色器將調(diào)用100次; -
Volume padding
通過填充邊框放大體積;
當(dāng)使用噪點替換體積時,該參數(shù)將十分有用;
啟用速度運動模糊時,將根據(jù)速度的最大值計算一些額外填充,并應(yīng)用速度填充和用戶填充的最大值。 當(dāng)填充超出邊界框最大尺寸時,光線范圍加速沒有意義并且被禁用,因此應(yīng)該盡可能緊密地設(shè)置填充;
注意:
當(dāng)Radius multiplier不是1.0時,對象生成器不能作為發(fā)射器中的子對象正確呈現(xiàn);
SSS材質(zhì)不能使用內(nèi)置的渲染模式(點、球、四軸)渲染粒子,解決方法是使用自定義形狀。
Arnold Mesh Particles Tag
!密集恐懼癥預(yù)警!
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
仁至義盡(手動微笑)

Arnold Mesh Particles的作用“粒子化”,可以添加給普通多邊形和對象生成器(例如C4D的克?。?;
當(dāng)對象被賦予該標(biāo)簽時,多邊形網(wǎng)格將不被渲染,只有頂點被轉(zhuǎn)換為“粒子”;
每個正常粒子系統(tǒng)的設(shè)置都是可用的,參數(shù)面板跟前一小節(jié)一樣,就要不再重復(fù);
注意,該參數(shù)面板中沒有Tag面板;
用起來很簡單,下面舉個栗子就很清楚了:
在場景中新建一個圓環(huán)并C掉;
給該對象添加Arnold Mesh Particles Tag:選中該對象>右鍵>Plugins>C4DtoA Tags>Arnold Mesh Particles
-
調(diào)整粒子大小后,大概長這樣:
也可以設(shè)置粒子形狀、賦予材質(zhì)等;
-
也可以渲染某些面;
選中該對象的某些面>選擇>設(shè)置選集>將選集標(biāo)簽拖拽到Arnold Mesh Particles屬性面板Selection參數(shù)中:
很簡單,不多廢話了。
還可以使用TP Ground來實現(xiàn)粒子,需要結(jié)合C4D的XPresso標(biāo)簽使用;
C4D原生粒子生成器很不好用,主流的粒子插件是X-Particle,粒子到這里就不再展開講解,粒子能自己撐起一套教程,有緣江湖再見(手動抱拳)!
以上,Good luck??
Reference:
1.Solidangle Support & Documentation
禁止私自轉(zhuǎn)載,轉(zhuǎn)載需征得老夫同意。
否則,必追究。
下集預(yù)告:Arnold Procedural/ASS Export






