為什么“游戲的快感”會多于“學(xué)習(xí)的快感”?

偶然在知乎上看到這個問題,看完該問題的各種回答后想談?wù)勛约旱目捶ā?/p>

首先,明確一下關(guān)于的“游戲”和“學(xué)習(xí)”倆者的定義。

學(xué)習(xí):是通過多種途徑獲得(理解和掌握的過程)特定知識和技能的過程。

游戲:以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為主要目的,且必須要有主體參與互動的活動。

如果從廣義的角度來說,倆者根本構(gòu)成不了一種對立的關(guān)系。學(xué)習(xí)可以看做是一種游戲,游戲也可以看做是學(xué)習(xí)的過程,只是對于不同的人來說這種對應(yīng)關(guān)系各不相同。比如中學(xué)時代偏科的學(xué)生有喜歡文科同時非常討厭理科,對于他們來說,文科的“學(xué)習(xí)”可以看做是他們個人的“游戲”。

更多的時候,我們是要從狹義的角度來分析,下面討論的“游戲”將會特征每個人自己篩選出來喜歡的“游戲”,“學(xué)習(xí)”將會是特指“學(xué)校的學(xué)習(xí)”,也就是義務(wù)教育下的學(xué)習(xí)過程。

角度一:外界因素的影響(社會,學(xué)校,家庭)

如果將高考的內(nèi)容換成游戲,還會有很多人沉迷其中嗎?這句話雖然不是全對,但是還是有一定的道理的。

這種情況問往往會在具有以下特點的學(xué)生中出現(xiàn):

1.“學(xué)習(xí)”的主要動力是來自于外界(父母的要求,同伴的壓力)2.承受壓力的能力差,容易出現(xiàn)逃避心理。3.排斥既定的要求(學(xué)習(xí)進度安排,定期的考試)。

具有這些特點的學(xué)生可能就會出現(xiàn)容易受到外界影響的問題,所以“游戲”可能作為他們的一種逃避手段。

角度二:倆者本身固有屬性的區(qū)別

“游戲”和“學(xué)習(xí)”更重要是在于它們倆者的本身屬性不同。

“游戲”本身設(shè)計出來的目的就是為了激發(fā)玩家的快感,因此設(shè)計者肯定要以玩家的用戶體驗為主,要讓他們玩的“爽”,豐富的界面,絢麗的動畫,這些都是他們滿滿的套路。

“學(xué)習(xí)”這個過程是為了理解和掌握特定的知識和技能,這個過程和“游戲”相比更為單一和枯燥,游戲上絢麗的畫面比書本上密密麻麻的字有趣多了。所以“學(xué)習(xí)”往往只是為了讓你獲得知識和技能,用戶體驗考慮的少,特別是學(xué)校里的教育。

此外“游戲”和“學(xué)習(xí)”具有以下拉倆個不同的屬性

回報周期?!坝螒颉庇袀€重要的紙機制就是“即時反饋”,玩游戲中你的點點進步都會在界面的數(shù)字或者屬性中體現(xiàn)出來,給你實及時的“正反饋”。而“學(xué)習(xí)”中你每天踏踏實實認真學(xué)習(xí),但是這個反饋往往要在考試中體現(xiàn)出來,而且有時這個反饋可能還是負反饋,所以它的回報周期較長,有些學(xué)生往往會等不及這種回報。

信息交互手段。游戲設(shè)計者設(shè)計游戲的時候充分考慮了玩家的用戶體驗,通過絢麗的界面,漂亮的卡通形象,豐富的聲音和表情系統(tǒng),可玩度高的劇情安排讓玩家在游戲中分泌大量的多巴胺,更容易產(chǎn)生快感。而知識的表現(xiàn)形式往往比較單一,通過書本,圖表,偶爾有視頻之類的,練習(xí)知識的方式就是寫習(xí)題,對大多數(shù)學(xué)生來講這都不是一個有趣的體驗。所以,我認為學(xué)校的教育可以多在這方面考慮下。

“游戲”是一種低強度高體驗的學(xué)習(xí)。

“學(xué)習(xí)”是一種高強度低體驗的學(xué)習(xí)。

總而言之,“游戲的快感”多于“學(xué)習(xí)的快感”往往是多方面的原因共同造成的,需要從多方面考慮。

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