OpenGl 基本流程
初始化數(shù)據(jù)和著色器渲染程序
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初始化頂點數(shù)據(jù),注意設(shè)置字節(jié)順序為本地操作系統(tǒng)順序
/** * 初始化頂點坐標(biāo) */ private fun initVertexLocation() { var vertices = floatArrayOf( -0.8f, 0f, 0f, 0f, -0.8f, 0f, 0.8f, 0f, 0f ) var vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.size * 4) vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()) //設(shè)置字節(jié)順序為本地操作系統(tǒng)順序 mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer() //轉(zhuǎn)換為浮點型緩沖 mVertexBuffer.put(vertices) mVertexBuffer.position(0) } /** * 初始化頂點顏色 */ private fun initVertexColor() { var colors = floatArrayOf( 1F, 1F, 1F, 0F, //白色 0F, 0F, 1F, 0F, //藍(lán)色 0F, 1F, 0F, 0F //綠色 ) var cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.size * 4) cbb.order(ByteOrder.nativeOrder()) mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer() mColorBuffer.put(colors) mColorBuffer.position(0)//設(shè)置緩沖區(qū)起始位置 } -
初始化著色器:包括加載 頂點和片元著色器、創(chuàng)建片元著色器程序、獲取程序中的屬性引用
//初始化著色器 private fun initShader(mv: View) { //加載頂點著色器的腳本內(nèi)容 mVertexShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("vertex", mv.getResources()) //加載片元著色器的腳本內(nèi)容 mFragmentShader = ShaderUtil.loadFromAssetsFile("colorfrag", mv.getResources()) //基于頂點著色器與片元著色器創(chuàng)建程序 mProgram = ShaderUtil.createShaderProgram(mVertexShader!!, mFragmentShader!!) //獲取程序中頂點位置屬性引用 maPositionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPos") //獲取程序中頂點顏色屬性引用 maColorHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor") //獲取程序中總變換矩陣引用 muMVPMatrixHandle = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "mMVPMatrix") }
注意:mProgram為自定義渲染管線程序id
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基于著色器創(chuàng)建渲染管線程序:包括加載頂點和片元著色器、創(chuàng)建程序、向程序中加入頂點和片元著色器、鏈接程序
//創(chuàng)建著色器程序 fun createShaderProgram(vertexSource:String, fragmentSource:String): Int { var vertexShader = loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource) if (vertexShader == 0) return 0 var fragmentShader = loadShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource) if (fragmentShader == 0) return 0 //創(chuàng)建渲染程序 var program = GLES30.glCreateProgram() //若程序創(chuàng)建成功向程序中加入頂點何片元著色器 if (program != 0) { //向程序中加入頂點著色器 GLES30.glAttachShader(program, vertexShader) checkGlError("glAttachShader") //向程序中加入片元著色器 GLES30.glAttachShader(program, fragmentShader) checkGlError("glAttachShader") //鏈接程序 GLES30.glLinkProgram(program) //存放鏈接成功program數(shù)量的數(shù)組 var linkStatus = IntArray(1) GLES30.glGetProgramiv(program, GLES30.GL_LINK_STATUS, linkStatus, 0) //若鏈接失敗則報錯并刪除程序 if (linkStatus != null && linkStatus[0] != GLES30.GL_TRUE) { Log.e("ES20_ERROR", "Could not link program: ") Log.e("ES20_ERROR", GLES30.glGetProgramInfoLog(program)) GLES30.glDeleteProgram(program) program = 0 } } return program } -
加載著色器:包括 創(chuàng)建、加載著色器源代碼、編譯著色器
//加載著色器 //shader的類型 GLES30.GL_VERTEX_SHADER(頂點) GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER(片元) fun loadShader(shaderType:Int, source:String):Int { //創(chuàng)建新的著色器 var shader = GLES30.glCreateShader(shaderType) //若創(chuàng)建成功則加載shader if (shader != 0) { //加載shader的源代碼 GLES30.glShaderSource(shader, source) //編譯shader GLES30.glCompileShader(shader) var compiled = IntArray(1) //獲取shader的編譯情況 GLES30.glGetShaderiv(shader, GLES30.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0); if (compiled != null && compiled[0] == 0) {//若編譯失敗則顯示錯誤日志并刪除此shader Log.e("ES20_ERROR", "Could not compile shader $shaderType:") Log.e("ES20_ERROR", GLES30.glGetShaderInfoLog(shader)) GLES30.glDeleteShader(shader); shader = 0; } } return shader }
繪制圖形
- 指定使用的著色器、將需要渲染的數(shù)據(jù)傳入渲染、啟用頂點和片元數(shù)據(jù)、繪制
fun drawSelf() { //指定使用某套shader程序 GLES30.glUseProgram(mProgram) //初始化變換矩陣 Matrix.setRotateM(mMMatrix, 0, 0f, 1f, 0f, 0f) //設(shè)置沿Z軸正向位移1 Matrix.translateM(mMMatrix, 0, 0f, 0f, 1f) //設(shè)置繞x軸旋轉(zhuǎn) Matrix.rotateM(mMMatrix, 0, xAngle, 1f, 0f, 0f) //將變換矩陣傳入渲染管線 GLES30.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, getFianlMatrix(mMMatrix), 0) //將頂點位置數(shù)據(jù)傳送進渲染管線 GLES30.glVertexAttribPointer( maPositionHandle, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 3 * 4, mVertexBuffer ) //將頂點顏色數(shù)據(jù)傳送進渲染管線 GLES30.glVertexAttribPointer( maColorHandle, 4, GLES30.GL_FLOAT, false, 4 * 4, mColorBuffer ) GLES30.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle)//啟用頂點位置數(shù)據(jù) GLES30.glEnableVertexAttribArray(maColorHandle)//啟用頂點著色數(shù)據(jù) //繪制三角形 GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, vCount) }
注意:傳入管線的渲染矩陣 需要多次變化,可以總結(jié)為MVP,最重要的幾個分別是模型(Model)、觀察(View)、投影(Projection)三 個矩陣,需要按順序左乘
- 管線矩陣變換: 左乘觀察矩陣,左乘投影矩陣
fun getFianlMatrix\(spec: FloatArray\): FloatArray { var mMVPMatrix = FloatArray(16) Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, spec, 0) Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0) return mMVPMatrix }