《游戲化思維--改變未來商業(yè)的新力量》--讀書筆記(下)

關(guān)卡4:游戲化元素--游戲化的工具箱

這該關(guān)卡主要回答以下幾個(gè)問題:

  • 什么是點(diǎn)數(shù)(points)、徽章(badges)、排行榜(leaderboards)簡(jiǎn)稱PBL,這三個(gè)游戲要素為什么在游戲中如此常見?
  • 游戲化到底是如何運(yùn)作的?
  • 總共有哪些游戲要素,如何把這些要素應(yīng)用到實(shí)踐中?

靈異妙探粉絲俱樂部:

2010年推出的以一個(gè)美國(guó)電視心理節(jié)目為基礎(chǔ)的游戲化網(wǎng)站。為用戶提供一系列挑戰(zhàn)。

網(wǎng)站如下圖所示:


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這個(gè)網(wǎng)站擁有游戲化最明顯的外部特征:* 點(diǎn)數(shù) * 、* 徽章 、 排行榜 *
點(diǎn)數(shù):用于獎(jiǎng)勵(lì)玩家接受挑戰(zhàn)以及兌換獎(jiǎng)品;
徽章:根據(jù)自己的成就挑選不同的徽章
排行榜:玩家獲得的點(diǎn)數(shù)會(huì)顯示在排行榜上,與其他用戶進(jìn)行比較

以上就是一個(gè)比較典型的利用游戲化的例子。

PBL到底是什么呢?

** 點(diǎn)數(shù)(points)**
有六種不同用法:
1、** 作為有效記分 這種用戶體現(xiàn)了真實(shí)的“游戲空間性”,并且能告訴玩家做的有多好; *
2、
* 可以確定獲勝狀態(tài)
3、
在游戲進(jìn)程和外在獎(jiǎng)勵(lì)之間構(gòu)建關(guān)系 達(dá)到一定級(jí)別的玩家提供實(shí)實(shí)在在的獎(jiǎng)品,其中獎(jiǎng)品可以是虛擬和實(shí)物 ;
4、
可以提供反饋 , 明確而快速的反饋是好游戲的一個(gè)要素; *
5、
* 作為對(duì)外顯示用戶成就的方式 ;
6、
可以為游戲設(shè)計(jì)師提供分析數(shù)據(jù) * 比如了解到玩家的通關(guān)速度有有多快?玩家在哪一關(guān)出現(xiàn)了拖延或者放棄 *

雖然點(diǎn)數(shù)有這么多用法,但是要記住:** 點(diǎn)數(shù)功效也是有限的,它比較單一、抽象、可互換和微小 。**

** 徽章(badges)**
定義:點(diǎn)數(shù)的集合、可視化的成就;
五大目標(biāo)特征:
1、** 可以為玩家提供努力的目標(biāo)防線 ;
2、
可以為玩家提供一定的指示 ,使其了解系統(tǒng)內(nèi)什么是可實(shí)現(xiàn)的以及系統(tǒng)是用來做什么、還可以視為“入伙”等;
3、
作為一種信號(hào),可以傳遞出玩家關(guān)心什么 **
4、** 作為一種虛擬身份的象征,是對(duì)玩家在游戲化系統(tǒng)中個(gè)人歷程的肯定 ;**
5、** 可以作為團(tuán)體標(biāo)記物 **,與其他擁有相同徽章的人或者團(tuán)體產(chǎn)生認(rèn)同感;
總之,不同的徽章可以鼓勵(lì)不同類的活動(dòng),同時(shí)發(fā)揮認(rèn)證的功能

** 排行榜(leaderboards)**
一把雙刃劍:

  • 一方面使用得當(dāng)?shù)脑?,排行榜是有力的激?lì)機(jī)制;玩家通過排行榜可以了解到,自己還需要向上走幾個(gè)排位才能到達(dá)頂端。
  • 另一方面排行榜也會(huì)削弱玩家的士氣;所以,在一個(gè)商業(yè)環(huán)境中單純引入排行榜通常會(huì)降低績(jī)效。

怎么解決?
1、** 不必作為一個(gè)靜態(tài)的記分牌 **
2、** 不必只跟蹤一種特征 **
3、** 需要在不同維度和屬性上進(jìn)行跟蹤 **
通過以上三方面方式,基本可以避免排行榜帶來的副作用。

一個(gè)游戲包括三個(gè)方面的元素:動(dòng)力元素(Dynamics)、機(jī)制元素(Mechanics)、組件元素(Component),簡(jiǎn)稱DMC。
其中:
** 動(dòng)力元素 **包括五個(gè)方面的內(nèi)容

  • 約束 -- * 限制或者強(qiáng)制的權(quán)衡 *
  • 情感 -- * 好奇心、競(jìng)爭(zhēng)力、挫折、幸福感 *
  • 敘事 -- * 一致、持續(xù)的故事情節(jié)的敘述 *
  • 進(jìn)展 -- * 玩家的成長(zhǎng)和發(fā)展 *
  • 關(guān)系 -- * 社會(huì)互動(dòng)產(chǎn)生的友情、地位、利他等 *

** 機(jī)制元素 **
推動(dòng)游戲進(jìn)程和用戶參與的基本流程,明確有10種重要的游戲機(jī)制:
1、挑戰(zhàn) -- * 拼圖或者其他需要花力氣解決的任務(wù) *
2、機(jī)會(huì) -- * 隨機(jī)性的元素 *
3、競(jìng)爭(zhēng) -- * 一個(gè)玩家或一組玩家獲勝,而其他人或其他組失敗 *
4、合作 -- * 玩家為了實(shí)現(xiàn)共同的目標(biāo)而共同努力 *
5、反饋 -- * 玩家表現(xiàn)如何的信息 *
6、資源獲取 -- * 獲取有用或值得收藏的物品 “
7、獎(jiǎng)勵(lì) -- * 一些行為或成就的福利 *
8、交易 -- * 玩家之間直接或者通過中介進(jìn)行的交易 *
9、回合 -- * 不同的玩家輪番參與 *
10、獲勝狀態(tài) -- * 一個(gè)或一組玩家勝出時(shí)的狀態(tài),以及平局或失敗的狀態(tài) *
每個(gè)機(jī)制元素會(huì)對(duì)應(yīng)一個(gè)或者多個(gè)動(dòng)力元素的實(shí)現(xiàn)。

** 組件元素 **
組件是動(dòng)力和機(jī)制的具體形式,有15個(gè)重要的組件:
1、成就 -- * 既定目標(biāo) *
2、頭像 -- * 可視化的用戶形象 *
3、徽章 -- * 可視化的成就標(biāo)示 *
4、打怪 -- * 尤其在一定等級(jí)的、殘酷的生存挑戰(zhàn)中 *
5、收集 -- * 成套徽章的收集和積累 *
6、戰(zhàn)斗 -- * 短期的戰(zhàn)役 *
7、內(nèi)容解鎖 -- * 只有玩家達(dá)到目標(biāo)才能顯示 *
8、贈(zèng)予 -- * 與他人共享資源的機(jī)會(huì) *
9、排行榜 -- * 視覺化顯示玩家的進(jìn)展和成就 *
10、等級(jí) -- * 用戶在游戲進(jìn)程中獲得的定義步驟 *
11、點(diǎn)數(shù) -- * 游戲進(jìn)展的數(shù)值展示 *
12、任務(wù) -- * 預(yù)設(shè)挑戰(zhàn)、與目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)有關(guān) *
13、社交圖譜 -- * 表示玩家在游戲中的社交網(wǎng)絡(luò) *
14、團(tuán)隊(duì) -- * 為了一個(gè)共同目標(biāo)在一起工作的玩家組 *
15、虛擬商品 -- * 游戲潛在的價(jià)值或與金錢等價(jià)的價(jià)值 *

** 整合 **

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關(guān)卡5:做個(gè)游戲變革者--構(gòu)建游戲化系統(tǒng)的六大步驟

前面4關(guān)已經(jīng)對(duì)游戲化和游戲化思維有了基本的了解了。接下來就需要考慮怎么去構(gòu)建游戲化系統(tǒng)了。
游戲化是藝術(shù)和科學(xué)的融合。一方面包括一些情感的概念,比如樂趣、用戶體驗(yàn)等;另一方面它也是可測(cè)量和可持續(xù)的工程系統(tǒng),以服務(wù)具體的業(yè)務(wù)為目標(biāo);

所以,構(gòu)建一個(gè)游戲化系統(tǒng)有六大步驟:

** 1、明確商業(yè)目標(biāo) (Define business objectives)**
** 怎么確定目標(biāo):**
1)、標(biāo)明所有潛在目標(biāo),每個(gè)目標(biāo)盡可能精確,
2)、瀏覽目標(biāo)清單 (劃掉那些只能是手段而非目的內(nèi)容,而留下來的內(nèi)容必須是為了實(shí)現(xiàn)更重要的目標(biāo)而存在的基石)
** 目標(biāo)判斷方法:**
看它們是否能實(shí)現(xiàn)你想要的游戲化項(xiàng)目目標(biāo),在每個(gè)目標(biāo)旁邊添加上一段文字,標(biāo)明它是如何讓你的企業(yè)受益的。

流程圖如下圖所示:

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** 2、劃定目標(biāo)行為 (Delineate your target behaviours)**
包括兩方面內(nèi)容:
1)、目標(biāo)行為;
比如:在網(wǎng)站注冊(cè)一個(gè)用戶、在討論板上發(fā)表評(píng)論、至少活躍30分鐘等。
2)、確定游戲化的指標(biāo),把用戶行為轉(zhuǎn)化為量化結(jié)果;
比如:點(diǎn)數(shù)就是一個(gè)量化和衡量用戶進(jìn)步的簡(jiǎn)單方法,“獲勝狀態(tài)”是另一個(gè)指標(biāo);

** 3、描述你的用戶 (Describe your player)**
比如:在《魔獸世界》中,玩家大致有兩類:
1)、喜歡玩家之間的對(duì)戰(zhàn);
2)、喜歡獨(dú)自一個(gè)人花時(shí)間探索周圍的世界;
所以,需要將用戶進(jìn)行細(xì)分,一個(gè)模型是理查德·巴特爾的開發(fā)模型。
理查德·巴特爾把用戶分為四種類型:

  • 成就者:喜歡不斷地升級(jí)或者不停獲取徽章
  • 探險(xiǎn)者:樂于尋求新的內(nèi)容
  • 社交家:喜歡與朋友在線互動(dòng)
  • 殺手:*通過獲勝的方式,將自己的意志強(qiáng)加于他人 *
    用戶生命周期大致可以分為三步:菜鳥、熟手、專家;

** 4、制定活動(dòng)周期 (Devise activity cycles)**
一個(gè)活動(dòng)大致有兩種周期:參與回路和進(jìn)階。
其中:

  • 參與回路:* 用戶在做什么? 為什么這么做?系統(tǒng)給予了什么反饋?*
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  • 進(jìn)階
    進(jìn)階不是完全線性的
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還需要考慮加入一定隨機(jī)性,人們都喜歡驚喜,同時(shí)給與一些完全意想不到的獎(jiǎng)勵(lì)。

** 5、不要忘記樂趣 (Don't forget your fun)**
在設(shè)計(jì)游戲化系統(tǒng)的時(shí)候,不要忘記問一個(gè)問題:它有趣嗎?同時(shí)也要問自己一些問題:用戶是不是自愿參加你的系統(tǒng)?如果不提供額外獎(jiǎng)勵(lì),用戶是不是愿意參與其中?

樂趣有不同的維度:
1)、挑戰(zhàn)樂趣
2)、放松樂趣
3)、狀態(tài)改變
4)、人的因素

** 6、部署適當(dāng)工具 (Deploy the appropriate tools)**

關(guān)卡6:史詩(shī)般的失敗--如何避免游戲化的陷阱和風(fēng)險(xiǎn)

1、不要過分關(guān)注積分化獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制

  • 不要把游戲化作為一種廉價(jià)的營(yíng)銷技巧,而要把它作為一個(gè)微妙的、深沉的參與技術(shù);
  • 積分化獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制需要用戶花不少時(shí)間和精力,但不真正有趣,不可能長(zhǎng)期地抓住用戶的興趣;
    2、不要與法律和監(jiān)管機(jī)制相抵觸

游戲化:管理新定義

1)、結(jié)盟社交化
2)、主打用戶粘性
3)、將KPI可視化
4)、邊玩邊掙錢

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