
中國電子競技第一個盈利的商業(yè)模式是什么?
有人說選手打比賽掙獎金,有人說賽事組織做比賽賺廣告費(fèi),我覺得從不同的角度說都對,但是如果站在穩(wěn)定和成熟的角度來說,而我覺得是第一個盈利的商業(yè)模式是電子競技對戰(zhàn)平臺。
電子競技對戰(zhàn)平臺的繁榮是過去十幾年這個青黃不接的時代逼出來的。
現(xiàn)在,我們玩《英雄聯(lián)盟》,只需要在游戲里點(diǎn)一下“開始”等會就匹配到隊友和對手了,聊天交友都十分方便。這就是一個對戰(zhàn)平臺,而且它是游戲本身自帶的。
可在互聯(lián)網(wǎng)普及之前,大多數(shù)游戲是單機(jī)模式的,當(dāng)單機(jī)模式遇到了互聯(lián)網(wǎng)時代,變革又不能馬上跟上時,第三方對戰(zhàn)平臺就以過渡時期產(chǎn)品的身份登場了,只是沒想到,這一個過渡期就是十多年。
1997年1月,美國暴雪正式推出了著名的對戰(zhàn)平臺:暴雪戰(zhàn)網(wǎng)(http://battle.net),但在那個電腦使用技術(shù)和互聯(lián)網(wǎng)剛起步的時代,對大多數(shù)中國人來說,別說匹配對手了,成功登錄上去找到人聊天都是件很不容易的事情。
可是,一面是中國玩家的游戲需求越來越大,另一面是中國競技游戲項目網(wǎng)絡(luò)化的自主研發(fā)差的還遠(yuǎn)(實際上這件事情最近幾年才有點(diǎn)眉目),再加上,在那個時代老外也不會照顧中國玩家的需求。
于是,中國IT技術(shù)人員被逼著不斷摸索,終于建立起一個又一個的第三方電子競技對戰(zhàn)平臺,來滿足中國的網(wǎng)絡(luò)和玩家需求。
聯(lián)眾棋牌
1998年3月,3個技術(shù)研發(fā)者鮑岳橋、簡晶、王建華湊了20萬元,在北京上地的一家旅館里,組建了主營在線棋牌游戲的北京聯(lián)眾電腦技術(shù)有限公司,簡稱 聯(lián)眾。2000年,聯(lián)眾注冊用戶達(dá)到70萬人,同時在線人數(shù)達(dá)到9000人,到2003年年底,聯(lián)眾同時在線人數(shù)一舉突破50萬大關(guān)!
聯(lián)眾棋牌對網(wǎng)絡(luò)和配置要求不高,迎合了那個時代的需求成為電子競技第一批嘗到甜頭的人,但是以現(xiàn)在的角度來看,聯(lián)眾的后招不足,棋牌平臺門檻低,核心競爭力不足,于是當(dāng)騰訊QQ推出棋牌平臺后,馬上就搶光了聯(lián)眾的用戶。
暴雪戰(zhàn)網(wǎng)(http://battle.net)的模仿者們
1997年就上線的暴雪戰(zhàn)網(wǎng)是一個非常具有戰(zhàn)略眼光的設(shè)計,不但在互聯(lián)網(wǎng)剛抬頭之前就想到了與單機(jī)游戲如何進(jìn)行整合,而且已經(jīng)很清楚的看到了聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的關(guān)鍵是“自動匹配系統(tǒng)”,就是根據(jù)你的戰(zhàn)績匹配與你實力相近的人。
光是這一點(diǎn)中國很多對戰(zhàn)平臺就花了很長的時間和力氣去模仿。
可惜的是由于暴雪戰(zhàn)網(wǎng)的服務(wù)器一直在國外,直到2008年才進(jìn)入中國,所以這給了模仿者相當(dāng)多的時間去學(xué)習(xí)改進(jìn),于是,這也造成暴雪戰(zhàn)網(wǎng)在中國電子競技?xì)v史上幾乎一直是個高端而小眾的平臺,這個品牌形象對暴雪之后的戰(zhàn)略布置影響很大,我們后面細(xì)說。
星際爭霸時代私服戰(zhàn)網(wǎng)滿天飛
由于FSGS技術(shù)的出現(xiàn)讓中國各地的本地服務(wù)器的數(shù)量暴漲,F(xiàn)SGS全稱Free Standard Game Server(免費(fèi)的標(biāo)準(zhǔn)游戲服務(wù)器),由德國NETGAMES公司開發(fā),是模擬Blizzard(暴雪)公司游戲?qū)?zhàn)平臺Battlenet(戰(zhàn)網(wǎng))的第三方軟件。
1998年到2001年間國內(nèi)的星際爭霸私人戰(zhàn)網(wǎng)平臺非常多,光是不完全統(tǒng)計的就近百個了,但是大多數(shù)受到軟件和硬件的制約,規(guī)模都不大,其中這幾個比較有影響力:北京263戰(zhàn)網(wǎng),CGOL(亞聯(lián))戰(zhàn)網(wǎng) & DM(亞聯(lián)東魅),游俠戰(zhàn)網(wǎng),北碚戰(zhàn)網(wǎng),網(wǎng)聯(lián)戰(zhàn)網(wǎng)等等,
其中,263戰(zhàn)網(wǎng)從程序上明確了“戰(zhàn)隊”單位,這充分推動了戰(zhàn)隊的規(guī)?;l(fā)展,讓玩家開始有了歸屬感,有組織的團(tuán)隊溝通促進(jìn)了電子競技的發(fā)展,CSA戰(zhàn)隊當(dāng)時在263真是枝繁葉茂。
還有就是著名的亞聯(lián)戰(zhàn)網(wǎng),這是個要好好說說的案例
從1999年開始免費(fèi)運(yùn)營的亞聯(lián)戰(zhàn)網(wǎng),憑借比較豐厚的資本裝備了高配置的服務(wù)器,購買了FSGS高級版本,不受Linux版本999的限制,能支持全速的Ladder Game,穩(wěn)定的游戲?qū)?zhàn)吸引了絕大多數(shù)的星際爭霸玩家,幾乎統(tǒng)一了中國星際戰(zhàn)網(wǎng)。
中國電子競技玩家的熱情第一次被推到一個高峰,幾乎所有人都認(rèn)為繼續(xù)這樣發(fā)展下去趕超韓國電子競技指日可待。
2001年12月,亞聯(lián)戰(zhàn)網(wǎng)得到香港東方魅力公司的注資后,開始強(qiáng)推收費(fèi)。
結(jié)果大家都知道了,收費(fèi)后玩家一夜之間四散而去,亞聯(lián)從此淡出我們的視線。
我們來聊聊原因,首先是時間點(diǎn),我查了一下,騰訊QQ會員功能推出時間是2000年12月18日,因為苦于沒有收費(fèi)渠道,所以一直沒什么起色。
到2001年初,中國移動公司推出了“移動夢網(wǎng)”服務(wù),移動夢網(wǎng)通過手機(jī)代收費(fèi)的“二八分賬”協(xié)議(電信運(yùn)營商分二成、互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容提供商分八成),騰訊開通了移動QQ業(yè)務(wù),發(fā)展收費(fèi)會員,并開展更多的增值服務(wù),最多的時候,騰訊占據(jù)了移動夢網(wǎng)內(nèi)容提供商七成的業(yè)務(wù)份額。
到2001年底,騰訊終于實現(xiàn)了正現(xiàn)金流,而到了2002年3月騰訊的在線剛突破300萬。
也就是說,在2001年底,騰訊才持平。而中國玩家愿意每月給互聯(lián)網(wǎng)公司掏10塊錢這個習(xí)慣,也是騰訊花了很多年才培養(yǎng)出來的,現(xiàn)在說起這個階段,估計2003年到05年的淘寶都想哭。所以,用戶支付渠道缺失和支付習(xí)慣還未養(yǎng)成是亞聯(lián)失敗的主因。
亞聯(lián)是電子競技對戰(zhàn)平臺里第一個吃螃蟹的,也是第一個受傷的。我敬佩那個時代的電子競技先驅(qū)者,他們的勇氣和探索是電子競技前進(jìn)的源動力。
浩方平臺的興衰
說起浩方平臺就一定要說下它的創(chuàng)始人 李立均,在互聯(lián)網(wǎng)上你是搜索不到李立均的背景資料的,我也不方便說(這就是寫當(dāng)代史為難的地方),但是我們可以根據(jù)現(xiàn)有資料推測。
上海浩方科技是一家成立于1998年的高科技民營企業(yè),主營業(yè)務(wù)是軟件開發(fā)、系統(tǒng)集成、網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)應(yīng)用等領(lǐng)域,當(dāng)時年產(chǎn)值穩(wěn)定在四億元左右。
這是一個可以在1998年到2001年拿到上海電信改造工程的公司。并且浩方平臺是2003年能在全中國的電信機(jī)房里快速部署服務(wù)器的公司, 這個動作即使是QQ對戰(zhàn)平臺也沒做到(其中也有騰訊對版權(quán)問題的舉棋不定),要知道當(dāng)時QQ棋牌平臺可是剛秒殺了聯(lián)眾,所以這不是“背景深厚”這4個字能簡單概括的。
2001年在亞洲金融危機(jī)之后,李立均為了讓浩方的產(chǎn)品更多元化,在2002年下半年,收購了“游戲上海灘”平臺,以此成立上海浩方在線信息技術(shù)有限公司,當(dāng)時平臺的開發(fā)者有2個人,一個是負(fù)責(zé)服務(wù)器端的徐欣(也就是浩方號是01的奔騰,現(xiàn)起凡公司CEO),一個是負(fù)責(zé)客戶端的曾芳飛(老虎),還有負(fù)責(zé)界面設(shè)計的GAR等幾個人。
浩方的技術(shù)實力本身很強(qiáng),市場方面拉起的班子也不弱。
話說在2002年年底,當(dāng)時最火熱的CS中文社區(qū)Ccsk團(tuán)隊內(nèi)部高層發(fā)生了一場爭吵,一面是網(wǎng)站的所有者DDM和總經(jīng)理老夢,一面是外聯(lián)負(fù)責(zé)人楊晨(后來的浩方市場總監(jiān),現(xiàn)自己創(chuàng)業(yè))和負(fù)責(zé)技術(shù)的郭茁(昵稱星星,后來的浩方運(yùn)維主管,現(xiàn)起凡總裁助理)。
當(dāng)時,DDM、老夢和楊晨等人在北京,郭茁在上海,所以爭吵是在Ccsk的內(nèi)部論壇里進(jìn)行的,我當(dāng)時剛升Ccsk新聞組副組長,所以這些文章我剛好都能看到。
至于楊晨和郭茁為什么離開?他們當(dāng)時在論壇里寫了大量相互爭執(zhí)的文章,寫的基本上都是一些以前的矛盾,雖然小矛盾的積累是一個原因,但是真正的主要原因還是當(dāng)時沒人能說的清楚電子競技未來怎么盈利,這就像賭大小一樣,骰盅沒有打開前,你說大,他說小,誰都有道理可以說,這種信息不對稱造成的分歧,即使現(xiàn)在回頭看當(dāng)時,也是很難下個定論的,可人都要生活,都要往前走。
于是,這場爭吵之后的結(jié)果是Ccsk分成了兩撥人,一幫人去了北京,當(dāng)時一個女投資人打算開一批E開頭的公司炒概念上市,于是Ccsk變成了Esai億賽,而楊晨叫上郭茁和張然一起去了上海浩方在線做了市場和技術(shù)。
楊晨的加入把電子競技記者站的概念帶到了CGA,但是畢竟CGA是一個新的東西,在有一段時間里Ccsk的訪問量還是高于CGA很多的。
2002年到2003年,浩方平臺做了很多市場推廣工作。
比如,浩方與中央電視臺CCTV5簽訂戰(zhàn)略合作協(xié)議,幫助CCTV5《電子競技世界》提供一部分內(nèi)容和人才支持,當(dāng)時CGA的主編K4,賽事主管飛影等等與當(dāng)時的節(jié)目主持人段暄和編導(dǎo)每期節(jié)目都溝通很多。
2003年,做XPC系統(tǒng)的廠商浩鑫還邀請了當(dāng)時如日中天的瑞典SK戰(zhàn)隊訪華,CGA做了全程報道,在上海的美羅城表演賽后,幾百粉絲追著大巴車跑的場面讓第一次來中國的SK戰(zhàn)隊激動不已,他們之前根本意識不到在這個國家竟然有這么多的電子競技愛好者,回國后他們大力宣傳在中國的見聞,中國電子競技的火熱從此開始讓世界了解。
另一方面浩方平臺在全中國的電信機(jī)房里做了快速的部署。
浩方當(dāng)時的機(jī)遇非常好,或者說當(dāng)時的中國互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容提供商很幸福,2002年左右這個時期,網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商缺內(nèi)容,比如,長城寬帶剛起來的時候,鋪設(shè)網(wǎng)絡(luò)很快,但是鋪起來以后,發(fā)現(xiàn)自己的網(wǎng)內(nèi)沒內(nèi)容,用戶還是要跳轉(zhuǎn)到別的網(wǎng)絡(luò)去看網(wǎng)站玩游戲,可是大家知道,這個跳轉(zhuǎn)對網(wǎng)速很影響,時間長了,用戶就不用你的寬帶了。
于是,當(dāng)時的網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商為了搶內(nèi)容,給網(wǎng)站和游戲運(yùn)營商們提供大量的免費(fèi)帶寬,浩方的起步就剛好趕上這一波了,再加上浩方當(dāng)時與電信的合作關(guān)系,浩方的服務(wù)器端部署就這樣快速的完成了。當(dāng)時負(fù)責(zé)電信渠道鋪設(shè)的也是浩方的元老黃春雨(Rain,現(xiàn)上海由趣CEO,做手機(jī)游戲)。
浩方對戰(zhàn)平臺在電子競技CS黃金時代的快速崛起有多個因素:
1、簡化了用戶聯(lián)網(wǎng)的操作,可以自動處理很多復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)情況。
2、有資本有條件在中國大江南北快速部署服務(wù)器,讓眾多競爭對手望塵莫及。
3、CGA網(wǎng)站有較大的實力派出新聞報道組,去報道國內(nèi)外新聞,讓玩家離新聞更近。
4、免費(fèi)的浩方平臺和CGA網(wǎng)站的捆綁式發(fā)展相互推動了電子競技愛好者的聚集。
這一系列的原因,讓浩方平臺的客戶端幾乎是一夜間就出現(xiàn)在了中國各地網(wǎng)吧的桌面上。
說起CGA的那段時光,真是讓人非常自豪,穿著CGA的工作衫出去都是一種驕傲。
我直到現(xiàn)在都認(rèn)為CGA新聞組是電子競技時代最強(qiáng)的,當(dāng)時新聞組的核心人員有主編K4、JOJO、飛翔的荷蘭人、Sfred、百曉生、BBC張宏圣(就是現(xiàn)在的游戲風(fēng)云BBC,當(dāng)時他是CGA War3分站的站長)、Jkidd、bigxia、MagiCGoA、treebear、殺不死人、Kevin、mint等等,都是能力很強(qiáng),能獨(dú)當(dāng)一面的人。
浩方平臺和CGA就這樣在1999年到2004年的CS時代走到了頂點(diǎn)。
下面就要說浩方平臺的衰落了,什么?你覺得轉(zhuǎn)折太快?
沒辦法,歷史就是這樣,無論我們是否喜歡,衰落就這樣從2004年悄然開始了。
我一直在說中國電子競技項目的5年論,這有點(diǎn)像迷信的宿命論之類的,但是這是我十多年來觀察到的一個規(guī)律,CS從1999年開始到2004年,剛好是第五年,就在這一年,CS開始衰落,而2003年面世的暴雪魔獸爭霸3(WAR3)經(jīng)過一年的發(fā)展開始興起。
在這個新舊更替的關(guān)鍵時刻,2004年盛大啟動了對浩方平臺的收購計劃,在當(dāng)時看來這是一個非常有前景的資源整合,但是在現(xiàn)在看來,卻有另一段心酸。
為什么會產(chǎn)生這個收購合作?兩方面原因:
1、浩方平臺從2002年到2004年初都是免費(fèi)運(yùn)營的,方便、速度快、免費(fèi)為浩方平臺帶來了巨大了在線人數(shù),印象里在2004年初浩方平臺在線就過90萬了,但是不賺錢,當(dāng)時沒有現(xiàn)在的網(wǎng)頁游戲,電子競技玩家也還沒有像現(xiàn)在的消費(fèi)能力,支付手段也不夠成熟,廣告收入也不穩(wěn)定,浩方平臺很迷茫。
2、2003年盛大的快速崛起讓中國游戲行業(yè)看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美國納斯達(dá)克上市,看中了浩方的在線人數(shù),對于當(dāng)時的財務(wù)報表來說,在線人數(shù)是個很重要的衡量數(shù)據(jù)。
在這兩個原因下,盛大對浩方平臺說,快,到碗里來!這事就成了。
這個收購是從2004年開始經(jīng)過2年完成的,由于過程太過于內(nèi)部,我不好說這是不是一份對賭協(xié)議,但是我看到的是從2004年開始,浩方平臺強(qiáng)行推出了一些盈利功能,比如,會員擠人功能。
我先解釋一下這個功能的需求背景,浩方對戰(zhàn)平臺是以房間為單位容納用戶的,但一個房間人數(shù)的上限也就幾百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服務(wù)器總是爆滿,不好擠進(jìn)去。
付費(fèi)會員擠人功能就是在這個背景下誕生的,付過錢的會員在進(jìn)入這個服務(wù)器后,系統(tǒng)會隨機(jī)性的擠出一位非付費(fèi)會員,雖然這大大提高了用戶的付費(fèi)率,但這對于相對較多的非付費(fèi)用戶來說是非常不好的用戶體驗。
對此,我當(dāng)時得到的消息是這是上面下的命令。
于是我的理解是,這樣做是為了提高用戶付費(fèi)率,以便將來可以把平臺賣個更好的好價錢。
就這樣,在很短的時間里,浩方平臺的在線人數(shù)從接近100萬下跌到30萬左右,最后略有回升穩(wěn)定在50萬左右。
關(guān)于盛大收購浩方到底花了多少錢?
有的人從盛大2005年第四季度財報里讀出6000萬美元,有人說是李立均花了3000萬人民幣做了浩方,賣了3000萬美元。
這個具體數(shù)字是多少,我們不去深究了,因為這對浩方來說,并不是一個好的開始,在這之后由于盛大對浩方的定位混亂和公司管理內(nèi)耗,造成了浩方之后長達(dá)3年到5年的原地踏步,這給當(dāng)時眾多的競爭對手制造了機(jī)會。(關(guān)于這個階段大家可以看妖氣凜然的回答,非常詳細(xì),他就是郭茁,當(dāng)年CGA的運(yùn)維主管,是事件的親歷者之一。)
GG平臺,GG對戰(zhàn)平臺現(xiàn)改名Garena,中文名競舞臺
GG平臺的創(chuàng)始人就是現(xiàn)在聚美優(yōu)品的創(chuàng)始人陳歐,世界很小吧。
2006年1月,第二屆StarsWar開始前一晚,我見到了來做技術(shù)調(diào)試的陳歐,那是GG平臺開發(fā)的GGTV第一次應(yīng)用到世界級的大賽現(xiàn)場直播中。當(dāng)時的陳歐,靦腆只是笑,話不多,埋頭在筆記本上一直調(diào)試到很晚。
GG平臺的技術(shù)在當(dāng)時的對戰(zhàn)平臺中是非常特別的,雖然陳歐自己說他的技術(shù)并不復(fù)雜,但是網(wǎng)絡(luò)連接的速度卻非常的好,特別是在中國連國外的比賽中,表現(xiàn)尤為出色。
2005年是魔獸爭霸3(WAR3)開始輝煌的時候,我已經(jīng)加入了http://Replays.net,跟創(chuàng)始人ZAX一起在美國虛擬物品交易平臺IGE下工作,WE戰(zhàn)隊也在KING的帶領(lǐng)下進(jìn)入IGE。
由于IGE中國的負(fù)責(zé)人許云波個人非常喜歡魔獸爭霸3,而且虛擬物品交易當(dāng)時在國內(nèi)的宣傳走電子競技更加方便,再加上IGE當(dāng)時良好的現(xiàn)金流,形成了一個中國電子競技?xì)v史上十分穩(wěn)定的發(fā)展階段,SKY的WCG雙冠王就是在那個時候產(chǎn)生的。
可是,那個階段對剛從新加波念完書回國的陳歐來說并不是太好,一方面是他希望能繼續(xù)念書,一方面他也希望GG平臺能得到更大的發(fā)展。但是在那個時候,連在線人數(shù)最高的浩方平臺盈利模式都不清晰,所以GG平臺的投資洽談遲遲沒有結(jié)果。
于是,http://Replays.net創(chuàng)始人ZAX跟陳歐聯(lián)手,開始了艱難的自力更生,ZAX將當(dāng)時WAR3玩家關(guān)注度最高的http://Replays.net論壇用戶導(dǎo)入到GG平臺里,用戶可以直接用BBS的帳號進(jìn)行登錄,之后推出的GGTV、戰(zhàn)隊好友功能、防卡防作弊功能,都吸引了大量用戶。
即使這樣,GG平臺的發(fā)展還是很緩慢,陳歐一度打算將GG平臺賣給IGE,但許云波當(dāng)時覺得IGE的公司重心并不在此,于是沒有接手。
就這樣陳歐帶著GG平臺去了新加坡,得到投資開始創(chuàng)業(yè),這就是現(xiàn)在的Garena,后來因為一些內(nèi)部矛盾,資本排擠創(chuàng)始人的老套故事再次上演,陳歐拋售了自己擁有的股份,去了美國斯坦福讀書,之后回來東山再起,這就是另一個故事聚美優(yōu)品的前傳了。
VS平臺的興起和衰落
VS平臺以及后來的掌門人等等平臺的成功,一方面是平臺技術(shù)的成熟,另一方面是他們所處的時機(jī)已經(jīng)比浩方平臺好太多了。
在WE.SKY拿到2005和2006年WCG雙冠王后,中國電子競技開始被越來越多的大眾接受,我們那時候出去談合作,已經(jīng)不用再費(fèi)力的跟人解釋什么是電子競技了。
在電子支付手段方面,淘寶和支付寶等手段到2007年左右已經(jīng)非常成熟了,而且電子競技第一批玩家已經(jīng)接近而立之年,消費(fèi)能力也大幅度提升,電子競技在那個時候第一次呈現(xiàn)出美好的愿景。
VS平臺在WAR3時代十分聰明的規(guī)避掉與浩方平臺的正面沖突,選擇走高水平職業(yè)選手的品牌路線,推出能反映用戶水平的VS積分等級概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特點(diǎn),走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用戶。
雖然小眾的VS平臺在WAR3時代活的并不滋潤,但是與浩方平臺不同命的是VS撐到了好時候。
從2005年上線的VS平臺,在隱忍了2年后,遇到2007年Dota興起,在線人數(shù)不斷上升,到2010年DOTA最火爆的時候VS在線人數(shù)曾達(dá)到100萬,全面超過了浩方平臺。
在營收方面,VS更是趕上了好時期,無論是互聯(lián)網(wǎng)電商廣告熱潮,還是網(wǎng)頁游戲聯(lián)運(yùn)模式,VS平臺手中的資源變現(xiàn)方式都趨于成熟。有了錢之后的VS平臺開始自己投資研發(fā)自己的游戲《VS三國》,據(jù)說投了一個億。
然而《VS三國》的市場反應(yīng)平淡,VS平臺自身的技術(shù)也沒有什么改變。以及后起之秀11對戰(zhàn)平臺推出的DOTA天梯系統(tǒng)的火爆在次印證了那句老話,商場如戰(zhàn)場不進(jìn)則退,VS平臺從2010年開始慢慢衰落。
由于本文主要是寫1998年到2010年,所以11對戰(zhàn)平臺的歷史,暫時不去涉及,但是從歷史發(fā)展的角度來說,我可以預(yù)測一個方向。
電子競技對戰(zhàn)平臺起于單機(jī)游戲,興于互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,迎合了玩家對游戲溝通交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其實屬于游戲的一部分,競技游戲網(wǎng)游化之后,游戲制作商開始越來越重視自身的匹配和交流功能開發(fā)。
換句話說,我認(rèn)為電子競技對戰(zhàn)平臺在過渡時期的歷史使命快要結(jié)束了,對戰(zhàn)平臺不會消失,但是會趨于邊緣化。
作者簡介
BBKinG,電競?cè)?,前上海文廣《游戲人生》《游戲大家談》談話節(jié)目編導(dǎo),StarsWar總導(dǎo)演,現(xiàn)牛鋪項目經(jīng)理,WE俱樂部經(jīng)理,游戲產(chǎn)品制作人,著有《中國電子競技幕后史》等
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