從雷神到次世代!解讀《使命召喚》系列的引擎進(jìn)化

1、早期使命召喚

FPS游戲使命召喚系列早期作品的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)IW源于榮譽(yù)勛章的團(tuán)隊(duì),一套人馬,自然游戲引擎也一樣。

使命召喚1、2都是源于ID的游戲引擎idTech3,這個(gè)引擎打造的最出名的作品就是FPS游戲雷神之錘3競(jìng)技場(chǎng)。

按照2003年的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,畫(huà)面還行,不斷頂級(jí)但也算較好的,畢竟當(dāng)時(shí)3D游戲技術(shù)也就那個(gè)水平。

2、T社自研次世代引擎

FPS游戲使命召喚3交給了T社負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā),專(zhuān)門(mén)搞出了一套適應(yīng)X360、PS3次世代主機(jī)的新引擎,使得畫(huà)面突飛猛進(jìn),適應(yīng)了時(shí)代變革。

后來(lái)IW開(kāi)發(fā)COD4時(shí),沿用了這套引擎,大大縮短了開(kāi)發(fā)周期,也保證了COD4的品質(zhì)足以成為玩家心中的一代神作。


3、縫縫補(bǔ)補(bǔ)時(shí)期

從COD3到COD10,游戲核心引擎都是T社當(dāng)年搞出的次世代引擎,在這些版本中都得到了應(yīng)用。

一直在小修小補(bǔ),始終沒(méi)有大的升級(jí)。

一方面是動(dòng)視暴雪的年貨策略下,雖然是IW與T社輪流上陣,但時(shí)間壓力依然很大,沒(méi)時(shí)間去搞技術(shù)升級(jí)。一方面也是COD銷(xiāo)量還處于高速上升期,從單款1000萬(wàn)做到了3000萬(wàn),似乎玩家也沒(méi)說(shuō)什么不好,也就沒(méi)動(dòng)力去升級(jí)。

歸根到底是FPS霸主的壟斷寡頭下的唯我獨(dú)尊思想,沒(méi)有動(dòng)力去追求更好的畫(huà)面,除非遇到強(qiáng)力的挑戰(zhàn)者。從COD3到COD9,畫(huà)面進(jìn)步不算大。

COD10也算是一個(gè)例子,引擎還是老引擎,但通過(guò)高質(zhì)量貼圖等手段打補(bǔ)丁,使得游戲體積增加到了30G,而畫(huà)面有所提升。

4、大變革時(shí)期

EA的FPS游戲戰(zhàn)地系列的強(qiáng)勢(shì)崛起,以及IW原班人馬成立重生工作室后開(kāi)發(fā)的泰坦隕落系列,給了動(dòng)視暴雪巨大的壓力,感受到了巨大的威脅。

其中戰(zhàn)地系列采用了寒霜引擎,在光照、環(huán)境破壞上非常出色,畫(huà)面驚艷,COD明顯落伍了。EA旗下的所有游戲都開(kāi)始強(qiáng)制使用寒霜引擎,而不再由各個(gè)工作室自行研發(fā)引擎,從NFS、NBA到龍騰世紀(jì),都減少了成本,提升了畫(huà)面品質(zhì)。

于是,從COD11開(kāi)始,動(dòng)視暴雪終于邁向次世代,不再支持X360、PS3這些舊世代主機(jī),以PS4、XONE平臺(tái)為基準(zhǔn)打造新引擎,畫(huà)質(zhì)大大提升。

從COD11到現(xiàn)在的COD14,COD的畫(huà)面突飛猛進(jìn)。雖然跟EA相比還有差距,但基本屬于同一檔次了。

動(dòng)視暴雪這么賣(mài)力,最大的原因就是EA的戰(zhàn)地系列的巨大威脅。特別是戰(zhàn)地1,超越COD13成為新的FPS游戲霸主,讓動(dòng)視暴雪威名掃地,為了替老板的決策失誤背鍋,IW等工作室不得不裁員。

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