四、面向?qū)ο驩OP(封裝,繼承,多態(tài))

面向過程就是分析出解決問題所需要的步驟,然后用函數(shù)把這些步驟一步一步實現(xiàn),使用的時候一個一個依次調(diào)用就可以了;

面向?qū)ο笫前褬?gòu)成問題事務(wù)分解成各個對象,建立對象的目的不是為了完成一個步驟,而是為了描敘某個事物在整個解決問題的步驟中的行為。

例如五子棋,面向過程的設(shè)計思路就是首先分析問題的步驟:
1、開始游戲,
2、黑子先走,
3、繪制畫面,
4、判斷輸贏,
5、輪到白子,
6、繪制畫面,
7、判斷輸贏,
8、返回步驟2,
9、輸出最后結(jié)果。
把上面每個步驟用不同的方法來實現(xiàn)。

面向?qū)ο蟮脑O(shè)計思想來解決問題。面向?qū)ο蟮脑O(shè)計則是從另外的思路來解決問題。
整個五子棋可以分為
1、黑白雙方,這兩方的行為是一模一樣的,
2、棋盤系統(tǒng),負責(zé)繪制畫面,
3、規(guī)則系統(tǒng),負責(zé)判定諸如犯規(guī)、輸贏等。
第一類對象(玩家對象)負責(zé)接受用戶輸入,并告知第二類對象(棋盤對象)棋子布局的變化,棋盤對象接收到了棋子的變化就要負責(zé)在屏幕上面顯示出這種變化,同時利用第三類對象(規(guī)則系統(tǒng))來對棋局進行判定。
面向?qū)ο笫且怨δ軄韯澐謫栴},而不是步驟。同樣是繪制棋局,這樣的行為在面向過程的設(shè)計中分散在了多個步驟中,很可能出現(xiàn)不同的繪制版本,
因為通常設(shè)計人員會考慮到實際情況進行各種各樣的簡化。而面向?qū)ο蟮脑O(shè)計中,繪圖只可能在棋盤對象中出現(xiàn),從而保證了繪圖的統(tǒng)一。

面向過程
優(yōu)點:性能比面向?qū)ο蟾?,因為類調(diào)用時需要實例化,開銷比較大,比較消耗資源,
比如單片機、嵌入式開發(fā)、Linux/Unix等一般采用面向過程開發(fā),性能是最重要的因素?! ?br> 缺點:沒有面向?qū)ο笠拙S護、易復(fù)用、易擴展

面向?qū)ο?br> 優(yōu)點:易維護、易復(fù)用、易擴展,由于面向?qū)ο笥蟹庋b、繼承、多態(tài)性的特性,可以設(shè)計出低耦合的系統(tǒng),使系統(tǒng)更加靈活、更加易于維護
缺點:性能比面向過程低

類:類是對對象的抽象
對象:對象是對客觀事物的抽象
對象是類的實例,類是對象的模板

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