商業(yè)社會(huì)里,凡是有商業(yè)價(jià)值的產(chǎn)品,不管是電影小說還是游戲,都會(huì)以它為中心推出各種周邊,向粉絲們再收一筆“情懷稅”。只要原創(chuàng)作者出的IP夠好,這輩子不愁榮華富貴——當(dāng)然,說的是體系成熟的美國。國內(nèi)雖然有忽視原創(chuàng)版權(quán)的歷史,但最近風(fēng)氣也開始好轉(zhuǎn),相應(yīng)的商業(yè)開發(fā)也在和先進(jìn)水平接軌。
我們這里談的電影,泛指爆米花等大眾廣泛接受的類型,不包括各類陽春白雪文藝片——《青木瓜之戀》實(shí)在看不下去啊陳導(dǎo)!
電影本質(zhì)是戲劇,戲劇的看點(diǎn)在矛盾沖突,深諳此道的好萊塢編劇有個(gè)“2分鐘第一次小高潮,17分鐘大爆炸...89分鐘劇情反轉(zhuǎn)”的cheatsheet,可以照本宣科,工業(yè)化批量制作電影。大量產(chǎn)品中表演劇情特效組合總有一款觸動(dòng)大眾心房,于是就火了,圍繞本作的漫畫、小說紛至沓來。從好萊塢電影工業(yè)誕生起這個(gè)模式就在不斷演進(jìn)、更加成熟,到了電腦可以運(yùn)行游戲的時(shí)代,周邊作品又增加了“電子游戲”這一種類。
然而,電影改編的游戲鮮有成功案例,是制作團(tuán)隊(duì)水平太次、還是開發(fā)時(shí)間嚴(yán)重不足造成的呢?從工業(yè)角度,這些都屬于投入資源可以解決的問題。根本原因還是產(chǎn)品類型的不同:電影從文藝作品角度來說,和漫畫、小說,是同源的,觀眾愿意消費(fèi),主要看點(diǎn)是精心設(shè)置的劇情沖突、人物塑造;對于新生的第九藝術(shù)——游戲來說,誠然劇情也是重要組成部分,但游戲主打的是玩家作為主體,享受和虛擬世界交互的過程。
古希臘先賢看來,人物無法掌握自身命運(yùn),叫悲劇。比如我當(dāng)上總裁迎娶白富美走上人生巔峰,但愿望卻是安靜在故宮修文物,這就是“悲劇??!”,游戲出現(xiàn)之前所有的文藝作品,欣賞者都只能被動(dòng)接受作者的安排,頗有“悲劇”風(fēng)格。游戲里卻可以自由行動(dòng),達(dá)成某個(gè)結(jié)局,或者就不為了結(jié)局而是過程游戲。這就是為什么《仙劍》式的傳統(tǒng)戲劇型在多結(jié)局游戲出現(xiàn)后立即式微的原因——當(dāng)然,《仙劍》續(xù)作都與時(shí)俱進(jìn)了。
游戲是打地鼠,電影看熱鬧
雖然現(xiàn)在游戲在聲光效果甚至虛擬現(xiàn)實(shí)能力上都已經(jīng)有了巨大的進(jìn)步,然而交互體驗(yàn)還是和早期的打地鼠并沒有區(qū)別,輸入——反饋這一對立統(tǒng)一體構(gòu)成了游戲的全部,不同類型的游戲在信息類型上有所差別。
比如戰(zhàn)爭機(jī)器4,面對一個(gè)舉著騎兵自動(dòng)步槍沖鋒而來的蜂擁族精英怪,邊上一個(gè)隊(duì)友被打跪了亟待救援,遠(yuǎn)處的子裔兵-慕丘機(jī)槍正瘋狂掃射,你該怎么辦?菜鳥稍一遲疑就會(huì)慘遭大卸八塊,但其實(shí)這問題可以簡化為三只有權(quán)重關(guān)系的地鼠冒頭,你先打哪一只。
首先要知己知彼:沖鋒那個(gè)是來跟你拼命的,半秒鐘內(nèi)就會(huì)拉響電鋸?fù)闵砩险泻?;跪了的?duì)友,只要邊上沒有怪要處決他,就讓他趴那休息一會(huì)兒好了;慕丘機(jī)槍嘛,隔個(gè)二十米子彈就散上天了,這是知彼。知己這一頭,第一步都是一樣:先后退,放倒拿電鋸那個(gè)。如果手持的是近戰(zhàn)無敵的噴子,就先去把隊(duì)友拉起來,一起夾攻那個(gè)機(jī)槍;如果手持遠(yuǎn)程火力,大可以先搞掉機(jī)槍再去拉兄弟一把。
相對于電影的兩個(gè)小時(shí)一氣呵成,游戲更多的是由5-50分鐘劃分的關(guān)卡提供的分段式體驗(yàn)。這就給電影和游戲的改編帶來了難度,雙向改編,無論哪頭,難度都很大。同一原著能在電影和游戲都大放異彩的例子,只能是按照各自產(chǎn)業(yè)規(guī)律,制作內(nèi)容完全不同的產(chǎn)品,而不是將電影分段做成游戲關(guān)卡,或者將游戲幾十個(gè)boss集中起來,在電影里一口氣割草般干掉。免費(fèi)的IP《西游記》《三國演義》都有成功例子。
有些作品沒法改編
比如“原汁原味”把《三體》改編成游戲,是沒法玩的,游戲最重要的平衡性完全沒有。比如第二部的高潮水滴摧毀太陽系艦隊(duì),游戲里除了扮演水滴玩?zhèn)€太空跑酷,難道有人愿意扮演落后幾個(gè)時(shí)代的軍艦玩躲避球?第三部也很難想像,開著飛船去摸二向箔是什么樣的體驗(yàn)。
如果硬要改編,這些高度電影化的橋段只能作為過場動(dòng)畫展示,以小說為故事背景,另起爐灶來講逃走的人類開拓太空的故事,這就是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)4EX(eXplore/eXpand/eXploit/eXterminate, 探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服)游戲框架了。再安排個(gè)主角,向原著致敬一下,系列粉絲肯定會(huì)買賬。比如《質(zhì)量效應(yīng)仙女座》走的就是這個(gè)路數(shù)——然而原作以游戲走紅,劇情里人類聯(lián)盟和看似不可擊敗的對手Reaper其實(shí)技術(shù)差距并不大。游戲能自圓其說,但官方的周邊小說就差點(diǎn)意思,走上了西部片的路子,很難稱其為“科幻小說”。而《星際爭霸》就更別提了,完全是披著科幻外衣的《魔獸世界》嘛!
娛樂分化和融合
給我做主,還是我自己做主,不同的人有不同選擇。具體到電影和游戲上,有大眾偏好的當(dāng)然兩者都會(huì)接觸——大眾電影和大眾游戲——然而有著強(qiáng)烈偏向的人:比如從來不玩游戲、或者不看電影電視也是有的。
以往娛樂業(yè)的目標(biāo)客戶從來沒有像今天這樣清晰具體,拜互聯(lián)網(wǎng)所賜,就連蘿卜和青菜的渠道都已備妥。而電影和游戲,作為偏好的兩端,總有一款適合你。
“不玩游戲,也不看電影的年輕人,一定是公眾號作家?!?br> ——萊哥