將腳本掛到空物體上執(zhí)行
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// Unity腳本執(zhí)行順序 測試
/// </summary>
public class TestCallSequence : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
Debug.Log("Awake^^^^^^^^^^^^^");
}
void OnEnable()
{
Debug.Log("OnEnable^^^^^^^^^^^^^");
}
// Use this for initialization
void Start()
{
Debug.Log("Start^^^^^^^^^^^^^");
}
void FixedUpdate()
{
Debug.Log("FixedUpdate^^^^^^^^^^^^^");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
Debug.Log("Update^^^^^^^^^^^^^");
}
void LateUpdate()
{
Debug.Log("LateUpdate^^^^^^^^^^^^^");
}
void OnGUI()
{
Debug.Log("OnGUI^^^^^^^^^^^^^");
}
void Reset()
{
Debug.Log("Reset^^^^^^^^^^^^^");
}
void OnDisable()
{
Debug.Log("OnDisable^^^^^^^^^^^^^");
}
void OnDestroy()
{
Debug.Log("OnDestroy^^^^^^^^^^^^^");
}
}
執(zhí)行結(jié)果

先運行腳本然后將將腳本組件改為非激活狀態(tài)(active=false),然后停止運行。
上面的執(zhí)行結(jié)果說明方法的調(diào)用順序一部分是不固定的(FixedUpdate)。
Unity腳本從喚醒到銷毀都有著一套比較完善的生命周期,添加任何腳本都要遵守生命周期法則! 接下來介紹幾種系統(tǒng)自調(diào)用的重要方法。首先要我們先來說明一下它們的執(zhí)行順序:
Awake --> Start --> Update --> FixedUpdate --> LateUpdate -->OnGUI -->Reset --> OnDisable -->OnDestroy
下面我們針對每一個方法進行詳細的說明:
1.Awake:用于在游戲開始之前初始化變量或游戲狀態(tài)。在腳本整個生命周期內(nèi)它僅被調(diào)用一次.Awake在所有對象被初始化之后調(diào)用,所以你可以安全的與其他對象對話或用諸如GameObject.FindWithTag()這樣的函數(shù)搜索它們。每個游戲物體上的Awake以隨機的順序被調(diào)用。因此,你應該用Awake來設置腳本間的引用,并用Start來傳遞信息Awake總是在Start之前被調(diào)用。它不能用來執(zhí)行協(xié)同程序?! ?br> 2.Start:僅在Update函數(shù)第一次被調(diào)用前調(diào)用。Start在behaviour的生命周期中只被調(diào)用一次。它和Awake的不同是Start只在腳本實例被啟用時調(diào)用。你可以按需調(diào)整延遲初始化代碼。Awake總是在Start之前執(zhí)行。這允許你協(xié)調(diào)初始化順序。在所有腳本實例中,Start函數(shù)總是在Awake函數(shù)之后調(diào)用?! ?br> 3.Update:正常幀更新,用于更新邏輯。每一幀都執(zhí)行,處理Rigidbody時,需要用FixedUpdate代替Update。例如:給剛體加一個作用力時,你必須應用作用力在FixedUpdate里的固定幀,而不是Update中的幀。(兩者幀長不同)FixedUpdate,每固定幀繪制時執(zhí)行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染幀執(zhí)行,如果你的渲染效率低下的時候FixedUpdate調(diào)用次數(shù)就會跟著下降。FixedUpdate比較適用于物理引擎的計算,因為是跟每幀渲染有關。Update就比較適合做控制。
4.FixedUpdate:固定幀更新,在Unity導航菜單欄中,點擊“Edit”-->“Project Setting”-->“Time”菜單項后,右側(cè)的Inspector視圖將彈出時間管理器,其中“Fixed Timestep”選項用于設置FixedUpdate()的更新頻率,更新頻率默認為0.02s。
5.LateUpdate:在所有Update函數(shù)調(diào)用后被調(diào)用,和fixedupdate一樣都是每一幀都被調(diào)用執(zhí)行,這可用于調(diào)整腳本執(zhí)行順序。例如:當物體在Update里移動時,跟隨物體的相機可以在LateUpdate里實現(xiàn)。LateUpdate,在每幀Update執(zhí)行完畢調(diào)用,他是在所有update結(jié)束后才調(diào)用,比較適合用于命令腳本的執(zhí)行。官網(wǎng)上例子是攝像機的跟隨,都是在所有update操作完才跟進攝像機,不然就有可能出現(xiàn)攝像機已經(jīng)推進了,但是視角里還未有角色的空幀出現(xiàn)?! ?br> 6.OnGUI:在渲染和處理GUI事件時調(diào)用。比如:你畫一個button或label時常常用到它。這意味著OnGUI也是每幀執(zhí)行一次?! ?br> 7.Reset:在用戶點擊檢視面板的Reset按鈕或者首次添加該組件時被調(diào)用。此函數(shù)只在編輯模式下被調(diào)用。Reset最常用于在檢視面板中給定一個默認值?! ?br> 8.OnDisable:當物體被銷毀時 OnDisable將被調(diào)用,并且可用于任意清理代碼。腳本被卸載時,OnDisable將被調(diào)用,OnEnable在腳本被載入后調(diào)用。注意: OnDisable不能用于協(xié)同程序?! ?br> 9.OnDestroy:當MonoBehaviour將被銷毀時,這個函數(shù)被調(diào)用。OnDestroy只會在預先已經(jīng)被激活的游戲物體上被調(diào)用。注意:OnDestroy也不能用于協(xié)同程序?! ?br> 備注: 協(xié)同程序,即在主程序運行時同時開啟另一段邏輯處理,來協(xié)同當前程序的執(zhí)行。換句話說,開啟協(xié)同程序就是開啟一個線程。
協(xié)同程序,即在主程序運行時同時開啟另一段邏輯處理,來協(xié)同當前程序的執(zhí)行。換句話說,開啟協(xié)同程序就是開啟一個線程。在中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可開啟一個協(xié)同程序,也就是說該方法必須在MonoBehaviour或繼承于MonoBehaviour的類中調(diào)用。
unity的生命周期;unity中畫線;unity3d使用ondestroy;unity生命周期函數(shù);unity onenable start;unity awake onenable;unity 生命周期;在unity畫線;unity畫線;unity3d ondestroy;unity 函數(shù)生命周期;unity start onenable;unity onenable awake
引用文章:
http://www.manew.com/thread-14461-1-1.html

;
如果在其他腳本里面實例化物體,且物體上掛有該腳本:
腳本會在實例化時(Instantiate)Awake直接同步執(zhí)行,執(zhí)行完后才執(zhí)行Instantiate后面的代碼