【前言】
? ? ? ?上一篇《骨骼系統(tǒng)基礎(chǔ)入門-3??》主要研究是通過骨骼方式控制曲線,骨骼是其中橋梁作用。為了形成對比,緊接著,這篇重點研究的是《用“骨骼”控制曲線》,這個是“直接”喲!

1、你可能會想,那還不容易,建立曲線,再建立骨骼,然后對二者進行“綁定”不就完了嗎?你試一試就知道,骨骼通過蒙皮對模型(MESH)“綁定”是可以,而對曲線(SPLINE)不好用!
2、你也可能會問,用角色標簽--"IK 樣條"如何? 用“IK樣條”的功能的確能實現(xiàn)曲線和骨骼的“綁定”,但是,那是用曲線控制骨骼。

我們今天所研究的用骨骼控制曲線。?用骨骼直接不能控制曲線,那么應(yīng)該如何才能做到呢?
用XPRESSO?。?!


【研究】
第一部分:用XPRESSO 骨骼“綁定”曲線
1、在正視圖,用直線工具建立一條直線(SHIFT)。左側(cè)白色為線條的起始位置。

2、選擇所有點(前后兩個端點)按右鍵細分,生成16個點的線段。

3、點擊菜單命令,樣條轉(zhuǎn)化為關(guān)節(jié)。(這個命令,能按照樣條的走勢,按照樣條的點對應(yīng)出關(guān)節(jié))。

4、關(guān)節(jié)產(chǎn)生出來,左側(cè)為父為根。

5、展開關(guān)節(jié)全部。最上邊的關(guān)節(jié)點對應(yīng)著線段最左端點。

6、點擊第一個關(guān)節(jié)點,選擇菜單--轉(zhuǎn)換空白對象。(這個命令就是在關(guān)節(jié)點的位置上,生成一個空白對象)。

7、把空白對象當成父。(注意:它的位置與第一個關(guān)節(jié)的位置是一致的)。

8、在關(guān)節(jié)空白物體添加XPRESSO標簽。

9、樣條拖進來,拖進一個隨意的關(guān)節(jié)。右鍵添加一個點節(jié)點。

10、還記得《數(shù)字人C4D基礎(chǔ)知識之十八:CG人輕松學(xué)Xpresso入門-8 控制曲線》 的內(nèi)容嗎?右鍵添加層級節(jié)點、對象索引節(jié)點。

11、在層級節(jié)點屬性面板設(shè)置如下,為什么這樣設(shè)?參照層級節(jié)點想一想。

12、各節(jié)點進行連接。要記住這種連接方式。

13、把曲線設(shè)置如下,否則,骨骼“牽引”它時,不圓滑,會變形的。

14、選擇第一個關(guān)節(jié)點(不是空白的關(guān)節(jié)),右鍵 IK.

15、建立骨骼IK,點擊IK標簽,把最后一個關(guān)節(jié)拖入結(jié)束的欄中。再點擊“添加目標”,添加一個空白的控制點。(因為你不能拖著最后一個關(guān)節(jié)移來移去)

16、系統(tǒng)建立的“關(guān)節(jié).目標"空白點,設(shè)置其顯示。

17、好了現(xiàn)在你可以拖著這個IK控制點移來移去??纯垂趋绖恿?。
線是否跟著動了嗎?看不清?

18、有辦法。建立一個圓形的曲線。

19、建立掃描對象,把圓環(huán)半徑縮小,添加被控制的樣條。

20、這樣看得明顯了吧。
這實現(xiàn)了:骨骼關(guān)節(jié)通過XPRESO控制曲線的節(jié)點,曲線再通過掃描對象控制多邊形物體,就是這個意思。


21、移動控制點,發(fā)現(xiàn)多邊形也跟著形變。


22、還沒有完。IK支持動力學(xué)!選擇IK標簽,勾選啟用動力學(xué)。

23、骨骼在重力的作用下,沉了下去,曲線也跟隨骨骼成了下去,按照曲線掃描生成的多邊形也沉了下去。?添加菜單模擬--粒子--風(fēng)力。沒有反應(yīng)!

24、必須把風(fēng)力添加到IK標簽的力場中。

25、有作用了。

第二部分實例:制作一頁翻動的紙張
這張翻動的紙制作的思路是:
首先制作一條變形的翻動的曲線(骨骼 XPRESSO);
其次把這條曲線烘培成為點級別動畫(脫離骨骼控制);
然后用克隆把動畫曲線變成一組。
最后再用放樣對象把一組線變成平面。
關(guān)鍵點是在克隆里添加步幅效果器,控制每個曲線慢幾幀。
1、有了上面的基礎(chǔ),我們直接從上面的17步開始。先把IK的目標凍結(jié)坐標。

2、延X軸移動發(fā)現(xiàn)骨骼關(guān)節(jié)彎曲方向是Z方向。

3、這是因為沒有給IK添加一個極向量。

4、添加一個控制關(guān)節(jié)鏈旋轉(zhuǎn)的“手柄”,調(diào)整它的顯示。

5、把它向+Y方向移動一段距離。

6、設(shè)置軸的方向為-Y(你自己試一試就知道了)

7、把樣條轉(zhuǎn)化為曲線。

8、移動IK目標手柄,延X移動,發(fā)現(xiàn)關(guān)節(jié)的變化是對的。

9、現(xiàn)在為關(guān)節(jié)鏈制作動畫。選擇ROOT (父)在0幀,點擊R.B=0,設(shè)置關(guān)鍵幀。到70幀,設(shè)置R.B=180.設(shè)置關(guān)鍵幀。

10、這樣整個關(guān)節(jié)鏈在0-70幀旋轉(zhuǎn)180度,翻過來了。

11、下面選擇IK目標控制。在0幀進行K幀,按F9。

12、在8幀左右,延X方向移動,按F9。

13、在30幀左右,延Y方向移動,按F9。

14、在54幀左右,延X拉直關(guān)節(jié)鏈。按F9。發(fā)現(xiàn)問題,由于對目標K幀,ROOT在54幀角度超過180度了。

15、補救方法很簡單。在54幀,把ROOT對象的R.B=156度。然后把70幀的180度關(guān)鍵幀刪除即可。

16、播放一下,關(guān)節(jié)鏈一邊旋轉(zhuǎn),一邊變形,總的是靠近軸的先運動,遠離軸的后運動。




【小節(jié)】
這種方式制作的動畫,容易明白,可是效果不好。以后我再用錯幀法等其他兩種方式K幀,效果要比這種方式好。
完成了關(guān)節(jié)鏈驅(qū)動樣條線的動畫制作。如何脫離關(guān)節(jié)鏈呢?那就必須把樣條線烘培成為點級別動畫。

17、點擊選擇--時間線。

18、時間線中是ROOT對象的關(guān)鍵幀。

19、把樣條拖進總覽下面,替換掉ROOT。選擇樣條,選擇功能-----烘培對象。

20、勾選點層級動畫 PLA。

21、時間線就把關(guān)節(jié)鏈驅(qū)動樣條的動畫,轉(zhuǎn)化為樣條的PLA動畫,就是每幀都是關(guān)鍵幀的動畫。

22、重現(xiàn)樣條(復(fù)制)就是PLA動畫,它是一個動態(tài)的樣條了,除了保持關(guān)節(jié)鏈的動畫形態(tài),其他與關(guān)節(jié)鏈沒有關(guān)系。

23、只保留樣條(復(fù)制)對象,其他全部刪除。點擊播放,樣條動了。

24,運動的形式,就像有關(guān)節(jié)鏈驅(qū)動一樣。

25、有了它,接下來,那就好辦了。添加克隆,克隆出一排線,設(shè)置如下:

26、添加放樣對象,由線成面。

27、點擊播放,這個面翻動了。但是每個部分運動太一致了,不像紙張翻動。


28、為克隆添加一個步幅,設(shè)置如下,注意是下面。

29、時間偏移為10幀時,翻動看起來像紙。

30、時間偏移為28幀時,有點向布在翻動了。

31、GIF動畫演示:步幅大一點像布。

32、GIF動畫演示:步幅小一點像紙。

【后記】
1、借著這幾天下雨,天氣濕潤涼爽,又沒少寫,快到200篇了,努力??!
2、這幾篇都糊涂了吧?上一篇研究的是“通過骨骼方式控制曲線”,這一篇主要講的是“用骨骼直接控制曲線”(XPRESSO為橋梁)。不要糊涂喲3、很多人一學(xué)習(xí)骨骼的時候,就想著去綁定人物或動物角色,其實骨骼應(yīng)用范圍非常廣泛。
4、這篇如果看明白了,有了一頁紙張翻動動畫制作的經(jīng)驗,那么制作下面這個翻書動畫應(yīng)該很容易。有機會談一談,制作一本雜志!

【提示】
做這個用時間曲線烘培就不行了。
需要一個動畫烘培的插件--Steadybake! 很好找,很好用啊。
