Unity常用[xxx]用法 特性

UnityEngine命名空間下

標(biāo)記字段

[Space]

可以與上面形成一個(gè)空隙,可以帶參數(shù)[Space(30)]

[Header(“XXX”)]

在Inspector面板上給定義的字段的上一行加段描述,可以將屬性隔離開,形成分組的感覺(jué)

[Tooltip(“XXX”)]

在Inspector面板上鼠標(biāo)移上定義的字段彈出描述

[Range(min, max)]

限制數(shù)值變量的取值范圍并以滑動(dòng)條顯示在Inspector中

[HideInInspector]

使屬性在Inspector中隱藏,但是還是可序列化,想賦值可以通過(guò)寫程序賦值序列化

[System.Serializable]

使自定義的類能進(jìn)行序列化,即當(dāng)做一個(gè)public成員的時(shí)候可以在Inspector顯示

[FormerlySerializedAs(“XXX”)]

該屬性可以令變量以另外的名稱進(jìn)行序列化,并且在變量自身修改名稱的時(shí)候,不會(huì)丟失之前的序列化的值

[ContextMenuItem(“顯示的方法名”,”方法”)]

標(biāo)記字段,給字段右鍵菜單段添加一個(gè)方法

[MultilineAttribute]

在string類型上使用,可以在Editor上輸入多行文字

[TextAreaAttribute]

該屬性可以把string在Inspector上的編輯區(qū)變成一個(gè)TextArea

[NotConvertedAttribute]

在變量上使用,可以指定該變量在build的時(shí)候,不要轉(zhuǎn)換為目標(biāo)平臺(tái)的類型

[NotFlashValidatedAttribute]

在變量上使用,在Flash平臺(tái)build的時(shí)候,對(duì)該變量不進(jìn)行類型檢查。Unity5.0中已經(jīng)移除了這個(gè)屬性

[NotRenamedAttribute]

禁止對(duì)變量和方法進(jìn)行重命名。Unity5.0中已經(jīng)移除了這個(gè)屬性

標(biāo)記類/方法

[RequireComponent(typeof(ClassName))]

將被標(biāo)記的類拖到(或者AddComponent)GameObject上時(shí),自動(dòng)再給你加上“ClassName”這個(gè)類

[ExecuteInEditMode]

在編輯界面讓你的功能(類)(非Play模式)起作用

[AddComponentMenu(“XXX/XX/XXX”)]

讓Component菜單下出現(xiàn)你自定義的類,位置是“XXX/XX/XXX”

[CustomEditor(typeof(ClassName))]

聲明一個(gè)Class為自定義Editor的Class,可以制作一個(gè)自定義編輯器

[MenuItem(“一級(jí)菜單名/二級(jí)菜單名 _全局快捷鍵”]

標(biāo)記函數(shù):在菜單中出現(xiàn)選項(xiàng)欄,執(zhí)行對(duì)應(yīng)功能。注:對(duì)應(yīng)的函數(shù)必須是static

[MenuItem(“一級(jí)菜單名/二級(jí)菜單名”,false,1)]

第三個(gè)參數(shù)決定菜單的優(yōu)先級(jí)。間隔超過(guò)10,就另開一組,用下劃線分隔

第二個(gè)參數(shù)是true則是是給該菜單項(xiàng)添加驗(yàn)證,分別標(biāo)記兩個(gè)函數(shù),true標(biāo)記的函數(shù)作為false 標(biāo)記的函數(shù)能否啟用并執(zhí)行的驗(yàn)證,菜單名,優(yōu)先級(jí)要相同

GameObject菜單與Hierarchy面板右鍵菜單一樣,優(yōu)先級(jí)在10左右。

Assets菜單與project面板右鍵菜單一樣

菜單名 + _快捷鍵,給菜單指定單一快捷鍵

菜單名 + %快捷鍵,給菜單指定組合快捷鍵 %-Ctrl #-Shift &-Alt

[ContextMenu(“菜單選項(xiàng)名”)] / [MenuItem(“CONTEXT/組建名/菜單名”)]

標(biāo)記函數(shù):在Inspector面板,右擊包含這條標(biāo)記的腳本,出現(xiàn)“菜單名”的菜單選項(xiàng)。

注:對(duì)應(yīng)的函數(shù)必須是static

標(biāo)記的函數(shù)可以添加 MenuCommand cmd 參數(shù),cmd.context轉(zhuǎn)換為當(dāng)前組建類型后操作

[CreateAssetMenu(menuName = “MySubMenue/Create XXX “)]

標(biāo)記類,可以給project面板下的Creat 菜單下新建一個(gè)自定義子菜單,用于新建自定義資源

[AssemblyIsEditor]

匯編級(jí)屬性,使用該屬性的Class會(huì)被認(rèn)為是EditorClass。具體用法不明

[DisallowMultipleComponent]

對(duì)一個(gè)MonoBehaviour的子類使用這個(gè)屬性,那么在同一個(gè)GameObject上面,最多只能添加一個(gè)該Class的實(shí)例。

嘗試添加多個(gè)的時(shí)候,會(huì)出現(xiàn)提示

[ImageEffectOpaque]

在OnRenderImage上使用,可以讓渲染順序在非透明物體之后,透明物體之前

[ImageEffectTransformsToLDR]

渲染從從HDR變?yōu)長(zhǎng)DR 具體使用方法不明

[RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute]

此屬性僅在Unity5上可用。在游戲啟動(dòng)時(shí),會(huì)自動(dòng)調(diào)用添加了該屬性的方法

[SelectionBaseAttribute]

當(dāng)一個(gè)GameObject含有使用了該屬性的Component的時(shí)候,在SceneView中選擇該GameObject,Hierarchy上面會(huì)自動(dòng)選中該GameObject的Parent

[SharedBetweenAnimatorsAttribute]

用于StateMachineBehaviour上,不同的Animator將共享這一個(gè)StateMachineBehaviour的實(shí)例,可以減少內(nèi)存占用

[UnityAPICompatibilityVersionAttribute]

用來(lái)聲明API的版本兼容性

[CallbackOrderAttribute]

定義Callback的順序

[UnityAPICompatibilityVersionAttribute]

用來(lái)聲明API的版本兼容性

[CanEditMultipleObjects]

Editor同時(shí)編輯多個(gè)Component的功能

[CustomPreview(typeof(GameObject))]

將一個(gè)class標(biāo)記為指定類型的自定義預(yù)覽

[CustomPropertyDrawer]

標(biāo)記自定義PropertyDrawer時(shí)候使用。當(dāng)自己創(chuàng)建一個(gè)PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的時(shí)候,使用該屬性來(lái)標(biāo)記

[DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]

以在Scene視圖中顯示自定義的Gizmo,Gizmo的圖片需要放入Assets/Gizmo目錄中

[InitializeOnLoad]

在Class上使用,可以在Unity啟動(dòng)的時(shí)候,運(yùn)行Editor腳本。需要該Class擁有靜態(tài)的構(gòu)造函數(shù)。

[InitializeOnLoadMethod]

在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。Method必須是static的

[PreferenceItem (“My Preferences”)]

使用該屬性可以定制Unity的Preference界面

[OnOpenAssetAttribute()]

在打開一個(gè)Asset后被調(diào)用

[PostProcessBuildAttribute()]

該屬性是在build完成后,被調(diào)用的callback。同時(shí)具有多個(gè)的時(shí)候,可以指定先后順序

[PostProcessSceneAttribute()]

使用該屬性的函數(shù),在scene被build之前,會(huì)被調(diào)用。具體使用方法和PostProcessBuildAttribute類似

System命名空間下

[SerializeField]

在Inspector版面中顯示非public屬性,并且序列化

[NonSerialized]

在Inspector版面中隱藏public屬性,不執(zhí)行序列化

UnityEditor命名空間下

[CallbackOrder]

? 所有帶order(順序)回調(diào)屬性的特性基類。

[CanEditMultipleObjects]

? 使自定義編輯器支持同編輯多個(gè)對(duì)象,一般配合CustomEditor使用類。

[CustomEditor]

? 要自定義編輯器就要加這個(gè)特性。

[CustomPreview ]

? 添加自定義類型的preview在監(jiān)視板。

[CustomPropertyDrawer]

? 自定義屬性渲染,如果要自定義PropertyDrawer或 DecoratorDrawer,要加上這個(gè)特性

[DrawGizmo]

? 自定義Gizmo渲染方法任何組件,方法可以定義在任意類而且不用添加到組件,但必須為靜態(tài)。

[InitializeOnLoad]

? 當(dāng)Unity工程裝載時(shí),會(huì)自動(dòng)調(diào)用一個(gè)類來(lái)初始化,這個(gè)類必須有靜態(tài)構(gòu)造函數(shù)。

[InitializeOnLoadMethod]

? 同上,只不過(guò)這個(gè)是調(diào)用靜方法。

[MenuItem]

? 添加菜單項(xiàng),必須是靜態(tài)方法。第二個(gè)參數(shù)若為true,則會(huì)先判斷改方法是否返回true,若是,則可以使用,若為false,這按鈕是不可用的(灰色的)。更多用法看官網(wǎng)教程這里。

[PreferenceItem]

? 給Preference窗口添加菜單項(xiàng),調(diào)用的也是靜態(tài)方法。

[Callbacks.DidReloadScripts]

? 腳本更改或者刪減時(shí)會(huì)回調(diào)一次 標(biāo)記的函數(shù)

NetWork

[Command]

由客戶端發(fā)起,運(yùn)行在服務(wù)器上,方法名必須以Cmd開頭

出于安全考慮,命令只能從玩家控制的物體上發(fā)出

[ClientRpc]/[RPC]

由服務(wù)器發(fā)起,運(yùn)行在客戶端上,方法名必須以Rpc開頭

可以從任何帶有NetworkIdentity并被派生出來(lái)的物體上發(fā)出

[SyncVar]

同步變量,從服務(wù)器同步到客戶端上

同步變量的狀態(tài)在OnStartClient()之前就被應(yīng)用到物體上了

同步變量可以是基礎(chǔ)類型,如整數(shù),字符串和浮點(diǎn)數(shù)。也可以是Unity內(nèi)置數(shù)據(jù)類型,如Vector3和用戶自定義的結(jié)構(gòu)體,但是對(duì)結(jié)構(gòu)體類型的同步變量,如果只有幾個(gè)字段的數(shù)值有變化,整個(gè)結(jié)構(gòu)體都會(huì)被發(fā)送。每個(gè)NetworkBehaviour腳本可以有最多32個(gè)同步變量,包括同步列表

[SyncVar(hook = “Function”)]

同步變量還可以指定函數(shù),使用hook,客戶端調(diào)用

Function函數(shù)有一個(gè) 同步變量類型 的參數(shù),參數(shù)就是該同步變量的最新值

public void OnChangeHealth(int newHealth){}

[Server]

只執(zhí)行在服務(wù)器端但是不能標(biāo)識(shí)一些特殊函數(shù)(可以在這里調(diào)用Rpc類函數(shù))

[ServerCallback]

只執(zhí)行在服務(wù)器端,并使一些特殊函數(shù)(eg:Update)不報(bào)錯(cuò)

若在此函數(shù)中改變了帶有[SyncVar]的變量,客戶端不同步

使用ServerCallback時(shí),將Update中的重要語(yǔ)句摘出來(lái)寫入Rpc函數(shù)中并調(diào)用

[Client]

[ClientCallback]

只執(zhí)行在客戶端

[NetworkSettings(channel = 0, sendInterval = 0.333f)]

對(duì)組件進(jìn)行配置

[ClientRpc(channel = 1)]

對(duì)方法進(jìn)行配置,這里僅以 ClientRpc 為例

默認(rèn)情況下,命令是通過(guò)0號(hào)通道(默認(rèn)的可靠傳輸通道)進(jìn)行傳輸?shù)?/p>

channel 即通信通道, sendInterval 為發(fā)送間隔時(shí)間

帶有NetworkIdentity的組件在運(yùn)行之前不能是隱藏的,否則同步會(huì)受影響,在代碼Start函數(shù)中置為SetActive = false,或者因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)問(wèn)題一開始隱藏的物體在后續(xù)同步中都沒(méi)有問(wèn)題

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