植物大戰(zhàn)僵尸(一)

  • 下載素材

  • 創(chuàng)建項目

  • 新建一個Scenes文件夾,保存場景在Scenes文件夾下

  • 導(dǎo)入素材

    • 導(dǎo)入NGUI插件

      • 我這里使用的是Unity5.6.2版本,NGUI3.9.9版本,所以導(dǎo)入的時候會提示如下,點擊左邊的按鈕

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      • 會在Project產(chǎn)生一個NGUI文件夾,不要動里面的東西

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    • 導(dǎo)入圖片

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  • 設(shè)置Game視圖分辨率

    • 點擊下方的加號

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    • 選擇剛剛創(chuàng)建的分辨率

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  • 添加背景

    • 添加一個Texture,改名為BG

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    • 選中BG,拖一個圖片給它

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    • 改變圖片尺寸,跟Game視圖分辨率相同

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    • 調(diào)整圖片位置,把右邊的位置往外拉,讓Game視圖不顯示馬路部分

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  • 創(chuàng)建僵尸圖集

    • 打開圖集編輯器

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    • 打開普通僵尸下的行走文件夾

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    • 選中此文件夾中的所有圖片

      • 選中第一個圖片,按住Shift,再選中最后一個
    • 此時,Atlas Maker編輯器中的Sprites顯示的都是剛剛選中的圖片,點擊New,新建一個圖集,將這些圖片放在里面

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    • 點擊Create

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    • 在你當(dāng)前項目的Assets目錄下,新建一個Atlas文件夾

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    • 點進(jìn)Atlas文件夾,命名圖集為Zombie,點擊保存

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    • 在Atlas文件夾下會有Zombie圖集預(yù)設(shè)體、材質(zhì)、Sprite

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  • 創(chuàng)建僵尸Sprite

    • 選中UI Root

    • 創(chuàng)建Sprite,命名為Zombie

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    • 這里為了方便觀察,把攝像機(jī)圖標(biāo)隱藏起來

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    • 選中Zombie,Atlas選為僵尸圖集,Sprite選為Walk_01

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    • 調(diào)整合適的尺寸

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    • 效果

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  • 給僵尸Sprite添加動畫

    • 創(chuàng)建一個Scripts文件夾,在下面創(chuàng)建C#Scrpit,命名為zombieAnimation

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    • 選中Zombie,將zombieAnimation腳本拖到Inspect面板底部

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    • 雙擊打開腳本,編輯腳本

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  • 給僵尸Sprite添加移動

    • 在Scripts下添加一個zombieAI腳本

    • 把zombieAI腳本拖給Zombie

    • 雙擊打開此腳本,編輯

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  • 修改腳本上的值

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  • 隨機(jī)點加載僵尸

    • 設(shè)置隨機(jī)點

      • 選中UI Root

      • 創(chuàng)建空物體,重置位置,命名為BirthPoints

      • 選中BirthPoints(切換到移動模式,按W,方便觀察)

      • 創(chuàng)建空物體,重置位置,命名為Point_001

      • 下面同理,克隆到Point_005

      • 效果

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    • 隨機(jī)加載代碼

      • 在Scripts文件夾下創(chuàng)建gameManager腳本

      • 將腳本掛載到BirthPoints上

      • 雙擊打開腳本,編輯

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    • 創(chuàng)建Resources文件夾,下面創(chuàng)建Prefab文件夾,將Zombie拖到里面,存為預(yù)設(shè)體,刪除場景中的Zombie

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  • 產(chǎn)怪間隔

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  • 選中birthPoints,點擊右上角小鎖

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  • 將所有的出生點賦值,并修改產(chǎn)怪的時間間隔,改完將小鎖解開

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  • 產(chǎn)怪個數(shù)限制

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  • 賦值產(chǎn)怪個數(shù)

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  • 修改不同行路的僵尸的深度

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  • 測試深度效果

    • 為了方便觀察測試效果,這里把產(chǎn)怪的個數(shù)設(shè)為20,產(chǎn)怪間隔設(shè)為1

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    • 測試效果:下面行路的僵尸在上面行路的僵尸前面顯示,測試成功

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