游戲的戰(zhàn)役(四) - 游戲玩家分析

越來(lái)越多的青少年有網(wǎng)絡(luò)成癮和游戲成癮的問(wèn)題,該專欄持續(xù)的關(guān)注青少年教育和幫助青少年遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò)、游戲的捆綁。

關(guān)鍵詞:王者榮耀,游戲成癮,戒除游戲,上癮,父母課堂,青少年問(wèn)題。


概述

《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中的數(shù)據(jù)顯示,2018年1-6月,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.3億人。中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1050億,手機(jī)游戲在2018年1-6月的收入是634.1億元。如此龐大的游戲玩家數(shù)量,游戲?yàn)槭裁磿?huì)有如此大的吸引力,玩家背后有是什么動(dòng)力在推動(dòng)他們頂著黑眼圈一局一局的打下去呢。

學(xué)者的研究成果幫助我們了解玩家背后“無(wú)形的手”。文章會(huì)覆蓋以下幾個(gè)方面:

1.玩家興趣分析

2.玩家的行為-動(dòng)機(jī)分析

3.MOBA類(lèi)游戲玩家動(dòng)機(jī)?

4.玩家能力模型


興趣分析

《WHY DO WE PLAY MOBA GAMES? A FACTOR ANALYTICALAPPROACH》的研究中指出,玩家興趣動(dòng)機(jī)可以分為攻擊型(Killer)、探索者(Explorers)、成就者(Achievers)、社交家(Socializers):

1.進(jìn)攻型(Killer):游戲本身帶來(lái)的擊殺樂(lè)趣,例如擊殺其他的玩家獲得樂(lè)趣(Act on Players)

2.探索者(Explorers): 探索游戲世界,并與游戲世界互動(dòng),不斷發(fā)現(xiàn)深沉次的游戲樂(lè)趣,(Interactwith the World)

3.成就者(Achievers): 在游戲中以獲得成就為樂(lè)趣,比如游戲中的高排名或獲取游戲本身設(shè)定的成就獎(jiǎng)勵(lì)(Actin the world)

4.社交家(Socializers): 與其他玩家建立關(guān)系中獲得樂(lè)趣(Interact withPlayers )游戲世界?

四種興趣動(dòng)機(jī)用圖形表示:


研究發(fā)現(xiàn)四種動(dòng)機(jī)并不是相互獨(dú)立的,隨著玩家在游戲中的投入,背后的動(dòng)機(jī)也可能會(huì)發(fā)生一定的變化。發(fā)生變化的時(shí)長(zhǎng)因人而異。通常而言最初玩家會(huì)被游戲本身吸引,慢慢的開(kāi)始探索游戲世界中的其他屬性,逐步轉(zhuǎn)入社交的屬性。如下所示:

進(jìn)攻型 >? 探索者? >? 成就者? > 社交家

如果回顧第二篇(關(guān)注公眾號(hào)查看歷史文章)我的游戲歷程的話,上述研究中的興趣變化過(guò)程也確實(shí)能夠在我的經(jīng)歷當(dāng)中體現(xiàn)出來(lái)。由于游戲的發(fā)展,剛開(kāi)始是沉溺在單機(jī)游戲或者單純的擊殺取勝的樂(lè)趣當(dāng)中,隨著時(shí)間的投入不斷對(duì)游戲的理解加深從而轉(zhuǎn)向探索者,最后能夠戰(zhàn)勝大多數(shù)的朋友。為了保持在同齡人中的優(yōu)越感而不得不投入更多的時(shí)間,最后喜歡去結(jié)交更多的朋友,成為社交家。

動(dòng)機(jī)-行為分析

經(jīng)過(guò)研究者整理,將幾種興趣動(dòng)機(jī)與其對(duì)應(yīng)的行為進(jìn)行歸類(lèi)和整理后得出動(dòng)機(jī)與行為的對(duì)應(yīng)表現(xiàn)。

MOBA類(lèi)游戲玩家動(dòng)機(jī)?

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲。MOBA類(lèi)的游戲有著與其他游戲不同的特性。

MOBA類(lèi)游戲特性

1.游戲時(shí)長(zhǎng)相對(duì)較短,通常10-30分鐘;

2.地圖有限,只有紅藍(lán)兩方陣營(yíng),線路通常為三條線路;

3.雙方各有5為玩家,控制5名英雄;

4.玩家合作,以摧毀對(duì)方主陣營(yíng)為獲勝目標(biāo);

5.每名玩家每局只能控制一名英雄;?

現(xiàn)今非常流行的王者榮耀,就是典型的MOBA類(lèi)游戲,某種程度可以說(shuō)是DOTA、LOL的簡(jiǎn)化版本。因?yàn)镸OBA類(lèi)游戲有著非常獨(dú)特的特性。所以,上述的玩家行為分析需要做以下調(diào)整,以符合MOBA類(lèi)型玩家的行為-動(dòng)機(jī)特性。

1.削弱沉浸型動(dòng)機(jī)。由于MOBA類(lèi)游戲時(shí)間段、地圖有限,所以自然的玩家沉浸的游戲動(dòng)機(jī)會(huì)被大大的弱化,因?yàn)橛螒虿](méi)有太多的內(nèi)容去讓玩家探索和發(fā)現(xiàn)。

2.降低玩家在英雄培養(yǎng)上的成就感。相對(duì)魔獸世界(WOW)等MMORPGs的游戲類(lèi)型,MOBA類(lèi)游戲?qū)τ⑿鄣某砷L(zhǎng)是非常有限的,魔獸世界理論來(lái)講一個(gè)英雄是可以無(wú)限長(zhǎng)的玩下去,但MOBA類(lèi)游戲的成長(zhǎng)周期和成長(zhǎng)可能就要比MMORPGs少很多,以王者榮耀為例,每局的英雄只能選擇特定的裝備和15級(jí)的成長(zhǎng)等級(jí)。

3.由于游戲整體復(fù)雜度降低,對(duì)個(gè)人而言更易于駕馭。所以成就型玩家中的支配會(huì)得到明顯的提升,以至于支配的特性成為了單獨(dú)的一個(gè)部分。

4.由于游戲時(shí)間段,英雄和地圖有限。直接會(huì)讓游戲的特性變?yōu)楦咧貜?fù)性。在高重復(fù)的特性下,成就型玩家的兩個(gè)特性又會(huì)得到不同的體現(xiàn)。一個(gè)是進(jìn)攻欲望增強(qiáng),一個(gè)是不通過(guò)不斷的重復(fù)累積成就。

5.在游戲設(shè)定上,由于游戲缺乏復(fù)雜的世界觀和故事線,在游戲的設(shè)計(jì)上只能將玩家的成就感進(jìn)行努力打造。也導(dǎo)致了玩家在追求成就上有了更多的比重。

反思自己沉溺于王者榮耀時(shí),基本上動(dòng)機(jī)也符合上述的類(lèi)型當(dāng)中。在這里就其中的幾個(gè)做展開(kāi)的分析。

支配型 - 利己主義

由于王者榮耀的匹配機(jī)制,以及玩家類(lèi)型的差異性(從小學(xué)生到中年人)。高端王者局和王者局以下,其實(shí)是兩種游戲。王者局以上講究的是團(tuán)隊(duì)的配合,需要團(tuán)隊(duì)每個(gè)人對(duì)游戲有一定的理解,才能夠抓住各路和陣容的優(yōu)勢(shì),然后滾雪球獲得取勝。但是王者局以下,想要獲勝就要靠個(gè)人主義,就要將其他人的經(jīng)濟(jì)都掠奪到自己所操控的英雄之上,這樣才能從一點(diǎn)突破,掌控全局(前提是個(gè)人水平比較高)。而我們?cè)谟螒虻倪^(guò)程中也都是會(huì)遇到類(lèi)似的情況,隊(duì)友開(kāi)團(tuán)時(shí)機(jī)掌握不當(dāng)、送人頭等等,只能靠自己來(lái)通過(guò)掌控經(jīng)濟(jì),從而掌控局勢(shì)。

成就型 - 強(qiáng)迫者

作為一名學(xué)校的在職人員,能夠經(jīng)常的有機(jī)會(huì)和學(xué)生聊天。我了解到的幾個(gè)沉溺游戲比較嚴(yán)重的學(xué)生,都有一個(gè)共通的特性,就是享受游戲中擊殺的樂(lè)趣。其中一個(gè)學(xué)生,當(dāng)在校園的生活中遇到挫折時(shí),會(huì)去選擇1對(duì)1單打獨(dú)斗的模式去擊殺對(duì)手,用于釋放自身壓抑的怒氣。

對(duì)于判斷力和自控力都還比較薄弱的青少年學(xué)生而言,他們沒(méi)能力理智的去分析游戲的危害,當(dāng)陷入到游戲之中后,就一心只想著達(dá)成某個(gè)游戲設(shè)定的成就或是去無(wú)止境的釋放自己心中壓抑的情緒。他們盡情的投入在游戲當(dāng)中的時(shí)候,才不會(huì)去考慮未來(lái)的工作和生活,也不會(huì)去考慮他們這樣放縱的讓自己的情緒發(fā)泄在游戲中而不控制的時(shí)候,會(huì)不會(huì)在游戲不能玩的時(shí)候,導(dǎo)致自己無(wú)法控制自己的情緒。以至于影響到自己的社交能力。

無(wú)論是家長(zhǎng)還是學(xué)生,對(duì)于游戲成癮一定要有足夠的了解,只有對(duì)自己足夠了解的時(shí)候,才能做出正確的選擇。

支配欲望

“有個(gè)班的學(xué)生游戲打的特別好,他熟悉其他玩家的游戲心理,能夠成功的埋伏其他玩家獲得勝利”一個(gè)學(xué)生曾經(jīng)這樣和我說(shuō)。他們會(huì)羨慕其他游戲的玩的好的同齡人,并以這樣的同學(xué)為目標(biāo)。

這些學(xué)生當(dāng)中,都或多或少的都會(huì)表達(dá)他們對(duì)游戲的掌控欲望。他們希望自己成為那個(gè)支配全局的人,能夠給同齡人展現(xiàn)出自己的游戲?qū)嵙?,以獲取他人的關(guān)注或自我心理需要的滿足。

正如前文所分析過(guò)MOBA游戲的特征,由于游戲的復(fù)雜度有限,地圖、英雄、游戲設(shè)定都相對(duì)其他游戲要簡(jiǎn)單的多,所以通過(guò)一定時(shí)間的訓(xùn)練和努力,玩家就可以掌握基本的游戲局勢(shì)和方法。換句話說(shuō),因?yàn)镸OBA類(lèi)游戲相對(duì)其他游戲更容易被掌控,所以玩家更加容易有想要掌控和支配的欲望。

一旦有這樣的欲望,就會(huì)趨勢(shì)玩家去花大量的時(shí)間研究英雄、策略和其他玩家。很容易陷入在游戲當(dāng)中不能自拔。


玩家能力模型

上述的研究都是通過(guò)游戲的整體性做分析。另外一個(gè)研究《PLAYER SKILLDECOMPOSITION IN MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENAS》中,研究人員通過(guò)大量的抽樣調(diào)查,分析出了主要影響游戲結(jié)果的玩家能力模型。以下幾個(gè)方面會(huì)影響游戲勝負(fù):

1.玩家對(duì)游戲節(jié)奏和團(tuán)隊(duì)配合的理解深度,理解的深度取決于玩家對(duì)游戲的基本知識(shí)和游戲時(shí)長(zhǎng)

2.掌握的角色個(gè)數(shù)(英雄池)。掌握一個(gè)游戲中的角色需要的時(shí)間曲線是不同的,有些需要大量的練習(xí),而有些比較容易上手。因?yàn)椴煌挠螒蚪巧?對(duì)1對(duì)抗時(shí)會(huì)存在優(yōu)劣勢(shì),所以掌握的角色個(gè)數(shù)越多,會(huì)越有優(yōu)勢(shì)。

3.即使是很有經(jīng)驗(yàn)的游戲玩家,也只能真正的掌握一定量的游戲角色。所以,對(duì)特定角色所開(kāi)發(fā)出的特殊使用技巧也是取勝的關(guān)鍵因素(需要大量的練習(xí))

這份研究將游戲致勝的主要因素歸納到了以上的三個(gè)因素。我們也可以將玩家大致的分為兩類(lèi),一類(lèi)是知道關(guān)鍵能力模型的玩家,一類(lèi)是不知道關(guān)鍵能力模型的玩家。

在一些學(xué)生當(dāng)中,不難發(fā)現(xiàn),有些學(xué)生就是靠自己不斷的玩,從而提升了自己對(duì)英雄的理解,但不去思考游戲節(jié)奏、技巧、團(tuán)隊(duì)配合和其他玩家的心理,通常這些學(xué)生的水平初期會(huì)提升較快,但越到后期越難易提升。有些學(xué)生卻是更多方位的去理解和掌握游戲,從而能夠快速的到達(dá)更高的水平。但是,對(duì)于學(xué)生而言,無(wú)意哪一種類(lèi)型的學(xué)生,都需要投入大量的時(shí)間在游戲當(dāng)中。在他們并不清楚游戲的危害和對(duì)未來(lái)毫無(wú)規(guī)劃的時(shí)候,他們對(duì)當(dāng)下的自己是沒(méi)有任何的約束能力的。


本章總結(jié)

大部分的玩家沉溺于游戲都有其內(nèi)在的動(dòng)機(jī),在動(dòng)機(jī)的推動(dòng)下不斷的尋找滿足動(dòng)機(jī)的刺激因素。研究人員歸納總結(jié)了幾種動(dòng)機(jī)的可能性,可以分為進(jìn)攻型、探索者、社交家、成就者。隨著玩家在游戲中投入的時(shí)間,他們的動(dòng)機(jī)可能會(huì)發(fā)生改變,不斷的從簡(jiǎn)單的刺激到追求獲得更深層次的刺激。當(dāng)滿足的過(guò)程變得困難,最終也會(huì)獲得更多的滿足感,進(jìn)而不斷的加深對(duì)游戲的依賴。

對(duì)玩家的行為和動(dòng)機(jī)分析過(guò)后,我們又對(duì)單個(gè)玩家做了分析。通過(guò)對(duì)單個(gè)玩家的分析,我們歸納出了三點(diǎn)基本的能力模型。在能力模型中提出了游戲節(jié)奏、英雄掌握曲線、特殊技巧等我們通常會(huì)忽略的游戲因素。毫無(wú)疑問(wèn)的是,在能力模型中,隨著玩家的能力提升,伴隨的必然是玩家的時(shí)間投入。

對(duì)游戲的興趣是非常容易獲得的,因?yàn)槊恳粋€(gè)游戲的背后都有一個(gè)非常成熟的團(tuán)隊(duì)在分析和研究玩家的心理。從而能夠從游戲設(shè)計(jì)層面設(shè)置好玩家需要的滿足感,從而使玩家上癮。當(dāng)獲得興趣后,玩家想要在游戲中成為高手,就需要不斷的投入更多的時(shí)間在游戲世界中,掌握游戲的節(jié)奏和熟練的運(yùn)用游戲中提供的每一個(gè)角色。


后續(xù)

這篇文章將會(huì)有一些列的后續(xù)文章。包括


呼召

如果你現(xiàn)在沉溺游戲,想要改變。

歡迎你把你與游戲掙扎過(guò)程分享給我。

如果你已經(jīng)成功戒除游戲,也歡迎你分享你的故事,鼓勵(lì)其他玩家;

如果你是家長(zhǎng),孩子沉溺游戲,你不知所措,也歡迎你將你的情況分享給我。我們有玩家的互助群,也有家長(zhǎng)的互助群。

如果你對(duì)教育感興趣,也邀請(qǐng)你來(lái)加入。

如果你的專業(yè)能夠幫助人脫離成癮,也誠(chéng)摯的邀請(qǐng)你的幫助。


關(guān)鍵詞:王者榮耀,游戲成癮,戒除游戲,上癮,父母課堂,青少年問(wèn)題。

最后編輯于
?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書(shū)系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容