unity VFX Graph 學(xué)習(xí)筆記(二) Spawn節(jié)點(diǎn)


InitIal Event Name 屬性 前面的勾選框和后面的 事件名稱在這個(gè)版本中匹配的并不是太好。 使用的時(shí)候要注意。

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine; using UnityEngine.VFX;

public class vfxEventTest : MonoBehaviour {

public VisualEffect VE;


void Awake() {

VE = this.GetComponent<VisualEffect>();

//VE.SendEvent("OnStop"); 寫在這里并不會(huì)開始停止粒子或者打開粒子。粒子初始的播放狀態(tài)在Spawn的屬性窗口中控制

}

void Update() {

????if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) {

????????//VE.SendEvent("OnPlay"); 這個(gè)是調(diào)用粒子中設(shè)置的同名事件

????????VE.Play();//控制粒子系統(tǒng)播放,相當(dāng)于調(diào)用了Spawn中的“OnPlay”, 這里效果于上一行相同

????}

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) {

????//VE.SendEvent("OnStop");這個(gè)是調(diào)用粒子中設(shè)置的同名事件

????VE.Stop();//控制粒子系統(tǒng)播放,相當(dāng)于調(diào)用了Spawn中的“OnStop”, 這里效果于上一行相同

????}

????}

}

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