OpenGL(Open Graphics Library)是用于渲染2D、3D矢量圖形的應(yīng)用程序編程接口(API),它具有跨編程語言、跨平臺的特性。
不同于Linux和Windows,OpenGL在macOS的配置非常簡單,因?yàn)閙acOS中已經(jīng)集成了OpenGL,它會隨著系統(tǒng)的更新而更新。對于開發(fā)者來講,還需要一些其它的開發(fā)工具,而這些都集成到了Xcode中,因此OpenGL在macOS環(huán)境中的配置只需要
- Xcode (可直接通過AppStore安裝)
- 庫文件: CLTools / glew / libGLTools.a
庫文件我已上傳云盤
下載鏈接: https://pan.baidu.com/s/12WbB-C3d3Mn2wMeuJ0FS-A
提取碼: jf6x
現(xiàn)在開始配置OpenGl 環(huán)境,我的配置環(huán)境為:
- Xcode 11.5
- macOS Catalina 10.15.4:
1.新建一個(gè)xcode工程
- 打開Xcode
- 選中Create a new Xcode project

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2.選擇新建一個(gè)macOS APP
- 選擇macOS
- 選擇Application -> APP(創(chuàng)建一個(gè)cocaAPP)

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3.添加依賴庫
- 選中工程文件
- 選中Targets下的new_opengl
- 選中Build Phases
- 展開Link Binary With Libraries
- 點(diǎn)擊左下角 “+” 按鈕,在彈出的對話框中分別選中 OpenGl.framework 和 GLUT.framework

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3.添加 CLTools.h ,glew.h
- 將下載好的庫文件中的include文件夾直接拖進(jìn)工程,期間會有提示,記得勾選 Copy items if needed
- 在 Build Settings → Search Paths → Header Search Paths中配置頭文件路徑,該路徑為 include路徑

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4.添加libGLTools.a
- 將下載好的文件目錄中的 libGLTools.a 文件拖入到工程中的Frameworks中
- Xcode會自動填充libGLTools.a路徑到 Library Search Paths中,手動到 Build Settings → Search Paths → Library Search Paths 中檢查系統(tǒng)是否添加成功

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5.刪除 AppDelegate.h、AppDelegate.m、main.m 、ViewController.h 和 ViewController.m 因?yàn)槲覀兿乱徊綍胢ain.cpp替代

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6.新建一個(gè)main.cpp

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7.創(chuàng)建一個(gè)程序入口,并導(dǎo)入頭文件,編譯執(zhí)行,若能通過,說明配置成功

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8.運(yùn)行一個(gè)DEMO
- 在main.cpp中,寫入以下代碼并執(zhí)行
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLTools.h"
#include <glut/glut.h>
GLBatch triangleBatch;
GLShaderManager shaderManager;
//窗口大小改變時(shí)接受新的寬度和高度,其中0,0代表窗口中視口的左下角坐標(biāo),w,h代表像素
void ChangeSize(int w,int h) {
glViewport(0,0, w, h);
}
//為程序作一次性的設(shè)置
void SetupRC() {
//設(shè)置背影顏色
glClearColor(0.0f,1.0f,1.0f,0.0f);
//初始化著色管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//設(shè)置三角形,其中數(shù)組vVert包含所有3個(gè)頂點(diǎn)的x,y,笛卡爾坐標(biāo)對。
GLfloat vVerts[] = {
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f,
};
//批次處理
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES,3);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
//開始渲染
void RenderScene(void) {
//清除一個(gè)或一組特定的緩沖區(qū)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//設(shè)置一組浮點(diǎn)數(shù)來表示紫色
GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,1.0f,1.0f};
//傳遞到存儲著色器,即GLT_SHADER_IDENTITY著色器,這個(gè)著色器只是使用指定顏色以默認(rèn)笛卡爾坐標(biāo)第在屏幕上渲染幾何圖形
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
//提交著色器
triangleBatch.Draw();
//將在后臺緩沖區(qū)進(jìn)行渲染,然后在結(jié)束時(shí)交換到前臺
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char* argv[]) {
//設(shè)置當(dāng)前工作目錄,針對MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT庫
glutInit(&argc, argv);
/*初始化雙緩沖窗口,其中標(biāo)志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分別指
雙緩沖窗口、RGBA顏色模式、深度測試、模板緩沖區(qū)*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//GLUT窗口大小,標(biāo)題窗口
glutInitWindowSize(800,600);
glutCreateWindow("Triangle");
//注冊回調(diào)函數(shù)
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
//驅(qū)動程序的初始化中沒有出現(xiàn)任何問題。
GLenum err = glewInit();
if(GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr,"glew error:%s\n",glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//調(diào)用SetupRC
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
最后運(yùn)行成功,查看效果圖

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大功告成